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안녕하세요. 지비입니다.

이 게임은 리뷰를 안쓰면 너무나 아깝다라는 생각이 들어 써봅니다.  이 게임의 위험성을 여러분에게 알려드릴 필요가 있다고 생각합니다.

 

 

 

 

 

림월드, 변방에서 중심을 향해

 

 

림월드 로고.jpg

 

 

때는 머나먼 미래, 은하의 변두리에 위치한 림월드구역은 각 행성들이 고립되어있다. 강력한 중앙집권체가 갖춰지지 못한 그곳은 행성을 떠도는 유랑자들이 추락하거나, 이곳에서 태어난 소규모 군락, 혹은 초월적인 고대 우주인 등 다양한 기술수준과 문화로 이루어진 여러 세력들이 머물고 있다. 당신이 이 게임을 표지나 영상으로만 봤다면 '오, 우주에서 펼쳐지는 문명 같은 게임인가?' 라고 생각할 수 있겠지만 그 속은 정신병자같은 우리의 정착민들과 심심하면 찾아오시는 적대세력, 그리고 쌓아놓은 문명을 한순간에 박살내는 최첨단 에벌레로봇들이 서로 뭣이 중헌지도 잘 모르고 지지고복고 싸우는 암울한 게임이다.

 

 

 

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게임시작2.jpg

 

당신이 전두지휘할 정착민들은 우주선이 박살나는 바람에 원치않던 낯선 행성인 림월드에 발을 들인다. 정착민들이 가진거라곤 몸뚱아리밖에 없으나 그래도 우주선에 탈정도면 어느정도의 두뇌수준은 가지고 있을테니 다행이다. 

 

당신은 이제부터 이들을 나무따위를 쓰는 석기시대부터 시작해서 초자아 인공지능 핵이 탑재된 우주선을 제작하는 수준까지 만들어야한다. 불가능을 할 것같지만 컴퓨터 앞에 앉아서 과자나 까먹고 있는 당신의 손가락질은 이 세계의 그 어떤 초월적 존재보다 강력하니 걱정안해도 된다.

 

여기서 당신이 달성하고자 하는 목표는 본인이 만든 세력의 번영과 안녕이겠지만 사실 그것보단 이 미친 공간을 한시라도 빨리 벗어나 우리와 같은 멀쩡한 문명들이 발달한 중간계로 떠나는게 그들과 당신의 정신건강에 좋다. 초고도의 기술수준을 갖춘 세력을 만들려다보면 당신의 현실시간이 초고속으로 소비될 것이기 때문이다.

 

 

 

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도구.jpg

 

일단 도구들을 살펴보자. 구상, 작업, 시간/구역, 정책, 연구 등을 보아하니 샌드박스형 시뮬레이션의 느낌이 난다. 구상을 통해 명령을 내리고, 이 곳에서 살아남기 위한 기초적인 것들을 건설하거나 관리, 조작한다. 작업은 정착민들이 해야할 일들을 정한다. 이를 통해 효율적인 분업을 할 수 있고 정착민들의 기술 전문성을 키울 수 있다.  시간/구역을 통해 정착민들의 스케쥴과 활동가능지역을 관리한다. 그외의 도구는 말안해도 '놀러와 마이홈' 수준의 모바일소셜게임만 했더라도 알고 있을 거라 믿으니 패스하겠다.

 

그런데 가만보니 그래픽도 그렇고 도구들도 그렇고 프리즌아키텍트네 빼박 표절 ㅇㅈ? 이라고 할 수도 있겠으나 이미 림월드 개발자가 프리즌아키텍트를 통해 영감을 얻었다고 설명한다. 개발과정에 있어 아티스트 쪽으로 부족한 부분이 많았기 때문에 이를 매꾸기위해 어느정도 영향을 받았다고한다. 두 개발사 사이에 별다른 논쟁없는 것으로 보아 직접적인 문제는 없는 것 같다. 실질적인 설계나 엔진은 다르다고 한다. 흥행한 게임인 프리즌 아키텍트의 그래픽 모델을 어느정도 가져왔다는 것은 서로 비슷한 시뮬레이션 게임이라는 것을 게이머들에게 한눈에 어필할 수 있을 뿐만아니라, 이러한 모델이 이런 류의 게임을 만드는데에 있어 꽤 효율적이라는 평가를 내릴 수 있겠다. 게임성이 저질이었다면 아류작에 불과했겠으나 다행이도 이 게임은 프리즌아키텍트와 완전히 다른 개성을 가지게 됨으로써 성공했다고 말하고 싶다.

 

 

 

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무드관리.jpg

 

아무튼 다시 정착민들의 세계로 돌아가보자. 림월드의 엔딩을 보기 위해서는 두 가지의 큰 틀을 완성해야한다. 첫째는 우주선을 만들 정도의 기술연구와 발전, 두번째는 정착민들의 기분(mood)관리가 있다. 기술발전은 그렇다 쳐도 기분관리에 있어 '너네들은 한 낱 2등신 노예일 뿐 어디서 본인의 기분을 논하려드느냐' 할 수 있겠지만 무드관리에 실패하면 정신이상으로 넋이 나가 명령따윈 무시하고 떠돌기 시작한다. 이러다 심할 경우 광란증세가 일어나 아군을 공격하거나, 불을 지르거나, 죽는 경우에 이를 수 있다. 물론 죽든 말든 무시하고 나머지는 할 일 해라라는 식으로 나가고 싶겠지만 이 때문에 일어나는 연쇄작용을 무시할 수가 없다.

 

정착민들은 감수성이 풍부하고 여린 마음을 가지고 있다. 기르던 가축의 죽음은 물론이고, 방금까지 신나게 두들겨패던 적대세력이 막상 죽고나면 그 시체를 보고 기분이 나빠진다. 그냥 뭔진 모르겠는데 이유없이 기분이 나쁘다고도 한다. 이렇게 세세한 것에도 무드의 변화가 있기 때문에 정착민들에게 연민과 애착을 가지고 몰입할 수 있었으나, 한편으로는 꽤나 번거러운 요소가 아닌가 싶다. 정착민들의 욕구와 기분관리를 보고 심즈를 생각했다간 큰코다친다. 얼마나 현실성이 있나면 애써 키워놓은 당신의 세력이 하나의 정신나간 정착민에 의해 전부 죽는 꼴을 보면 당신도 정신이상에 걸릴 수 있다. 이 글을 보고 웃으라고 쓴 건줄 알겠지만 실제로 이 게임을 플레이 한다면 반드시 겪게 될 것이다.

 

 

 

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전체스샷1.jpg

 

게임의 기본적인 목표는 생존이다. 기본적인 의식주의 욕구에 맞춰 진행하면 된다. 간단하게 설명하자면, 목재나 광산에서 광물 등을 캐며 자원을 모은 후, 기본 의식주를 해결하고, 봉쇄선을 구축하여 적들을 방어하다가, 다시 우주로 나가기 위한 우주선을 건설하는 것이 전체적인 시나리오이다. 그 과정을 위해 건물도 짓고, 가구도 제작하고, 옷/무기도 만들고, 재배도 하고, 동물도 키우는 등 많은 작업들이 준비되어있다. 림월드는 이러한 여러 요소들이 나름 세밀하게 구축되어있고, 어느하나 버릴 것 없이 전체적으로 신경을 써줘야한다. 쉬운 난이도라도 적과의 전투를 제대로 대비하지 않고 발전과 연구에만 몰두하면 한두명의 적에도 정착지를 말아먹을 수 있다. 또한 가장 효율적이라고 생각이 드는 테크만 타려해도 랜덤인카운트에 의해 테크 자체에 문제가 생길 수 있다. 이 때문에 게임이 어려워지기도 하지만 버려지는 컨텐츠없이 고루 즐길 수 있어서 오히려 만족스러웠다. 그러나 각 컨텐츠의 깊이가 낮아 다양한 종류의 자원이나 아이템을 제작하기는 힘들다. 인게임에 들어가면 꽤나 많은 아이템들이 존재하지만 몇몇 고급 아이템들은 사용자가 직접 자재들의 조합을 통해 만들수 있는 것이 아니라 무역선이나 드랍과 같은 랜덤인카운터 요소에 의지하는 경우가 많기 때문에 이 점은 아쉽다. 설령 만들수 있다 하더라도 그 과정이 지나치게 복잡하거나 쓸데없이 힘든 경우도 있다.

 

 

 

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우호세력방문.jpg

 

허나 랜덤인카운터는 이 게임의 재미를 느끼는 가장 핵심요소이다. 사용자의 설정에 따라 방향과 정도는 다를 수 있어도, 모든 상황은 게임을 할때마다 달라진다. 수일에 거쳐 적들이 등장하지 않는 꿀같은 시기를 보내더라도, 갑자기 떨어진 고대 우주인의 잔해로 인해 한순간에 정착지가 쑥대밭이 될 수 있다. 물론 이뿐만아니라, 우호세력의 상인이 찾아오거나 우주를 표류하다 추락한 부상자 등 다양한 이벤트들이 있지만 대부분이 부정적인 것들이다. 단순히 적대세력의 거주민들이 습격하는 것뿐만 아니라 갑자기 동물들이 광분을 일으켜 사람을 공격한다던지, 전염병이 돌거나, 행성의 기후가 일시적으로 오염되는 등 낯선 행성에서 살아간다는 것이 그리 녹록지 않다는 것을 보여준다. 이는 행성서바이벌게임이라는 림월드의 정체성을 가져다주고, 플레이어로 하여금 게임에 몰입할 수 있게 한다. 하지만 개인적인 불만으로, 랜덤인카운트의 빈도 수가 적다는 것이다.(필자의 플레이 난이도: 랜디랜덤, 거침). 난이도를 높이면 나아질지도 모르겠지만 그러면 적들도 강해질 것 같아서 꺼려진다. 필요한 아이템이 상선에 있는데 상선이 며칠이 걸려도 오지않는 그 답답한 마음은 직접 플레이 하지 않으면 모를 것이다. 호출이 있지만 그 댓가 또한 무시할 수 없다..

 

 

 

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전투.jpg

(사진에는 모드로 인해 포탑이 추가되어있는 상태입니다. 기본은 시체 주변에 곤충같이 생긴 조그만한 포탑밖에 없습니다.)

 

이러한 다이나믹한 행성생활에서 전투는 절대 간과할수 없는 부분이다. 이 부분은 만족스러웠지만 아쉬운 점도 그만큼 많다. 오는 적들은 정착지의 자원보유량에 비례하여 강해지기 때문에 처음부터 끝까지 긴장을 놓칠 수가 없다. 또한 전투가 중요한 이유는 바로 정착민 하나하나가 소중하기 때문이다. 정착민들은 전투원이자 일꾼이다. 하나를 잃으면 일의 속도가 그만큼 떨어진다. 그렇다고 정착민들을 쉽게 모을 수 있는 것도 아니다. 어쩌다 한번 오는 노예상인에게 아주 비싼 값을 주고 사거나, 전투에서 무력화된 적을 데려다가 밥도 주고 약도 주고 똥도 치워주며 달래줘야 겨우 포섭할 수 있다. 유리멘탈에 정신이상 상태가 되면 방화나 싸움을 즐기는 폭탄같은 정착민이라도 일단은 써먹어야한다는 뜻이다. 또한 전투를 통해 정착민 한명이 죽으면 다른 정착민들의 무드에 영향을 미친다. 그런 상황에서 발생하는 전투는 위험부담을 늘 안게 된다. 그렇기 때문에 소규모의 적이라도 효과적으로 싸우기 위해 적들이 접근 못하도록 방어선을 구축하고, 한번에 침투하지 못하도록 전장을 구성하는 등 전략적인 부분도 필요하다. 다만 여기서 가장 불만인 것은 이러한 전장구성의 다양성이다. 포탑과 지뢰로 싸우는데 이걸 연구한다고 해서 더 강해지는 것은 없다. 정말 극후반에 가면 총으로 무장한 적대세력이 수십명씩 오는데 이들을 싸구려 급조포탑으로만 싸우려고 하니 한계가 있다. 또한 적을 상대할때 지뢰가 가장 효과적인데 이게 그 위를 지나가다보면 가끔 오작동을 일으켜 아군 상관없이 폭팔한다. 재수없으면 정착민 한명을 허무하게 잃을 수도 있으니 마음놓고 설치할 수도 없다. 연구와 제작을 통해 최첨단 장비를 정착민들에게 줄 수도 있으나 이는 비효율적이라 차라리 그 전에 우주선을 만들고 떠나는게 빠르다.

 

 

 

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이쯤되면 제작자들이 추구하는 목표가 느껴진다. 모든 것에는 양날의 검같은 장단점이 존재한다. 위에서 말했듯이 폭탄은 막강하지만 오작동을 일으키거나 오사격으로 아군에게 큰 피해를 줄 수도 있다. 유저들이 게임플레이 중에 편법을 발견하면 제작자는 그것을 차단하거나 그와 상반되는 어떠한 단점을 부여하여 안일한 플레이가 이어지지 않도록 한다. 전체적인 밸런스에 대한 이러한 노력은 게이머 입장에선 여간 불편하고 어렵게 느껴지지만, 오히려 림월드 세계에서의 생존과 성장에 더 큰 가치를 가져다 준다고 생각한다. 이것은 림월드의 매력이라고 말할 수 있겠다.

 

 

 

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그런데 내가 왜 이 게임을 시간잡아먹는 하마라는 식의 표현을 썼을까. 그것은 바로 불편한 조작과 부족한 편의기능 때문이다.리얼타임게임임에도 전체 플레이 타임 중, 명령에 따른 정착민들의 실질적인 행동이 30%라면 그 명령을 위한 조작이 70%정도다. 전투를 일일이 조작을 해야하는데 이 과정이 좀 불편하다. 다른 RTS전쟁게임처럼 플레이어를 선택했을때 이동이나 공격 설정 같은 것이 따로 분리됬으면 좋았을텐데. 초보자를 위한 안내기능의 경우 버전업이 되면서 튜토리얼도 생기고 상황에 따른 도움말메세지도 생겨났지만 아직도 부족한 부분이 많다. 나는 게임 플레이 도중 구글검색창을 수십번 이용했다. 그리고 수십번의 재시작을 거쳐야만 했다. 나는 쉬프트를 누르고 다른 것을 클릭하면 다중선택이 된다는 것을 시작한지 한참 뒤에 알았다. 도움말도 없고 조작키설정에 들어가도 없길래 안되는 줄 알았더니.. 그래도 채굴, 벌목, 운반등 하나의 캐릭터가 해야하는 행동의 가짓수가 굉장히 많음에도 불구하고, 이를 원할하게 해결하기 위한 조작체계나 AI를 나름대로 잘 만들어 놨다. 작업탭을 통해 행동의 우선순위를 정할 수 있고 이에 따라 정착민들은 행동한다. 능력치에 따라 어떠한 작업을 집중적으로 시킬수 있고, 상황에 따라 특정 작업을 제한 할 수도 있다. 그렇기 때문에 일일이 하나하나 조작하지 않아도 정착민들이 알아서 해주지만, 그 과정에서 바보같은 AI로 인해 문제가 발생하는 경우가 종종 있기 때문에, 이를 해결하는데 있어서 잡아먹는 시간이 만만치 않다.

 

나는 낡은 옷들만 무조건 소각하라는 설정을 했는데 애들이 옷이란 옷은 다 소각할 때가 있었다... 겨울이 되서 월동준비를 하느라 파카 옷 계획서를 만들어 놨는데 이상하게 옷이 생기질 않아서 봤더니 만들자마자 바로 소각장에다 쳐넣으시더라. 그리고 소각을 위해 정착민들이 입고 있는 헤진 옷을 벗겨놨는데도 이놈들이 아.나.바.다 운동의 실천가들인지 그걸 또 주워 입고는 막상 하는 말은 '옷이 너무 더러워요' 라며 기분무드가 떨어지는..

 

 

 

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림월드워크샵.jpg

 

그러나 이러한 단점들을 보완하고 이 게임의 가능성을 극대화시켜주는 것이 있었으니. 그것은 바로 모드지원이다. 위에서 말한 단점들은 유저가 만든 모드를 통해 어느정도 보완이 가능하다. 또한 모드 종류가 초창기임에도 많은 것으로 보아 모드 제작이 용이한 게임이 아닐까 싶다. 이는 앞으로도 더 다양한 모드가 나올테고, 림월드의 또다른 성장 가능성을 극대화 시켜줄 것으로 보인다. 한마디로 미래에는 지금과 다른 훨씬 더 풍부한 재미를 가진 게임으로 커갈 수 있다는 말이다. 물론 지금도 충분히 재밌다.

 

 

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나의 이 게임에 대한 전체적인 의견은,

우주, 생존, 건축. 3가지 키워드를 잘 버무린 웰메이드게임. 제작자가 만든 몰입감을 위한 장치들은 각자의 기능을 효과적으로 발휘하고 있다. 컨텐츠가 다양하고 짜임새 있으나, 볼륨이 작기 때문에 아쉽다. 하지만 얼리액세스라는 것을 감안했을 때 부족하지 않다. 아직까지 매니악한 면이 있기때문에 게임에 쉽게 접근하기 어렵고, 조작감이 불편하다. 한번에 보여주는 정보량이 상당히 많고 직관적이지 못하기 때문에 게이머가 이를 받아들이거나 대응하는데 있어서 약간의 스트레스를 받는다. 하지만 현재의 이 게임의 개발정도나 제작자의 개발의지, 그리고 이미 활발하게 활성화 된 커뮤니티 등을 보았을 때 최소 프리즌아키텍트 이상의 성공적인 게임으로 발전해나갈 것으로 보인다.

 

 

 

 

본 글은 얼리액세스게임  [림월드]  버전 0.15.1284(160902)을 기준으로 작성되었습니다.

버전 업에 따라 추후 이 글과 게임의 내용이 다를 수 있습니다

 


TAG •
  • profile
    위르노 2016.09.07 17:56

    길고 정성스런 후기 잘 봤습니다.

    림월드 하고 싶다~

  • profile
    Gebee 2016.09.07 18:07
    감사합니다ㅎㅎ 림월드 하지마세요. 일상생활에 무리가 생깁니다.
  • profile
    위르노 2016.09.07 19:18
    찜목록에서 할인만을 기다리고 있는 녀석입니다 ㅋㅋㅋ
  • profile
    2016.09.07 18:10

    와 뭔가 엄청난 후기를 본거 같네요.ㄷㄷㄷ

     

    소개 감사합니다.ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • profile
    Gebee 2016.09.07 18:19
    네ㅋㅋ 이글을 보고 림월드에 세계에 빠지시길 바라겠습니다.
  • profile
    LuciDio 2016.09.07 21:03

    여러분 림월드가 이렇게 위험하군요 ㅠㅠ

     

    그림 보니 프리즌 그거 생각난다 싶더니, 마지막 문단 보니 같은 제작자인가보네요?

  • profile
    Gebee 2016.09.07 21:17
    아뇨아뇨. 서로 다릅니다. 오해가 있을법한 문구였네요. 위에서 프리즌 아키텍트를 언급해서 이작품도 그만큼 성공할꺼다 단순히 이런 의미였습니다.ㅎ

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