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이전에 제가 잇셈분들에게 도움을 구했었던 적이 있었는데요,

그 이후로 다시 정리하여 조금은 짜임새 있는 글로 만들었습니다. 

 

 

이전글 -

' [도움! HELP!!][스압] 게임시장에 관한 글, 여러분들의 의견을 바랍니다. ' - http://itcm.co.kr/g_board/3290494

 

 

 

 

 


1. 이 글의 목적은 무엇입니까?


게임 문화를 잘 모르는 분들을 위한 정보 제공입니다. 게임에 대해 알고 싶어하는 분들뿐만 아니라, 비게이머들이 본인의 자녀나 애인, 친구, 배우자, 또는 사업파트너가 게임을 즐기거나 게임 관련 업무에 종사할 때 이들을 이해할 수 있도록 아주 작게나마 도움이 되는 글을 쓰고 싶었습니다. 저는 저의 주변 분들과 이러한 문제에 대해 적지 않은 갈등과 어려움을 겪은 경험이 있기 때문에 이를 해소하기 위하여 노력해보고 싶었습니다. 

 

다만 한가지 말씀드릴 점은, 제가 게임 관련 직종에 종사하거나 전문 교육을 받은 경험이 없기 때문에 한계가 있을뿐더러, 최대한 많은 사람들이 쉽게 읽을 수 있길 바라는 마음이라 기존 게이머들이 바랄 만한 전문적인 내용들은 크게 담고 있진 않습니다. 또한 고급 어휘나 문체의 사용을 최소화하려고 노력했습니다. 저는 제가 할 수 있는 최선을 다하기 위해, 게이머와 비게이머가 모두 공감할 수 있는 내용인지, 그리고 실제로 도움이 될만한 내용인지를 중점으로 두었습니다. 게이머로써 제가 겪은 실질적인 경험과 의견을 담았기 때문에 정보의 정확성은 떨어질 수 있겠지만, 서로를 이해하고 공감하는 데에는 문제가 없을 거라 생각됩니다.
 
이 글을 통해 바라는 궁극적인 목표는, 게임에 대한 깊이 있는 대화와 이해하려는 노력을 통해 게임 문화가 건설적으로 발전하고, 그릇된 오해를 해소하여 보다 더 대중적으로 포용할 수 있는 선진 문화로 이끄는 것입니다.

 

라고 거창하게 말하고 싶지만

 

사실 그렇게까지 영양가 있는 글은 아닐겁니다. 솔직히 욕심도 없습니다. 큰 의미를 가지지 못한다고 해도 이러한 주제가 게임을 즐기시는 분들 사이에서 한번쯤은 회자되길 바랄 뿐입니다. 아직 우리 주변에는 게임의 참재미를 제대로 경험해보지 못한 분들이 아주 많으니깐요.

 

 

 


2. 글의 구성


총 7개 시리즈로 계획되어 있습니다. 첫번째로 게임이라는 문화에 대한 전반적이고 기초적인 설명. 두번째는 게임을 즐기는 대표적인 수단과 환경. 세번째는 실질적인 게임 구매방법, 네번째는 게임의 대표적인 장르와 간단한 게임방법 소개, 다섯 번째는 초보자분들도 쉽게 플레이할 수 있는 게임 소개, 여섯번째는 현 대한민국 인기게임들에 대한 설명, 일곱 번째는 대작게임 소개입니다. 이러한 시리즈는 게임을 처음 접하는 과정을 따라 계획되었습니다. 이 과정은 [게임에 대해 호기심을 가지고] – [게임을 즐길 수 있는 환경을 조성한 후] – [원하는 게임를 구매해보고] - [기초적인 게임 지식과 조작을 학습하면서] – [더 재밌고 가치있는 게임을 즐기기까지]’ 를 말합니다. 

 

그런데 문제는, 이 작업이 누가 시켜서 하는 것도 아니고 그냥 저의 자기만족을 위해 하고 있기 때문에 이러한 계획이 지켜질지, 글이 제때 나올지는 장담할 수 없습니다. 올해가 가기전까진 쓸수 있도록 노력해보겠습니다ㅋㅋ

 

 

 

 


3. 이 글을 읽는 여러분들에게 드리는 부탁 (핵심!)


여러분은 이미 게임에 푹 빠지신 분들이지 않습니까? 이 글이 필요한 분들이 아니죠. 그래서 저는 여러분에게 이글에 대한 평가와 추가 의견을 바랍니다. 핵심 포인트는 3가지입니다. 첫째, 이해하기 쉬운 글인가. 둘째, 어떠한 정보를 추가해야하고 빼야하는가. 셋째, 과연 이게 실제로 도움이 될만한 글인가 입니다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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이 글은 이 7가지 시리즈 중, 2번째인

[게임을 즐기는 대표적인 수단과 환경 3가지] 입니다.

 

 

 

 

 

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스마트폰 게임은 일반적으로 일반 핸드폰(피처폰) 시대의 게임까지 포함하여 모바일 게임이라 통칭하지만 이 글에서는 여러분들이 바로 이해할 수 있도록 스마트폰 게임이라고 쓰겠습니다. 스마트폰 게임은 말 그대로 스마트폰을 통해 즐기는 게임을 말합니다. 그런데 잠깐. 스마트폰에 대한 설명이 필요한가요? 머리가 희끗하신 저희 어머니도 까톡은 능숙히 다루시는 것을 보아하니, 스마트폰은 이미 남녀노소를 불문하고 만인에게 익숙한 기기라고 생각됩니다. 사진이니 메세지니 인터넷이니 별게 다 되는 스마트폰에서 게임이 안될 리가 없겠죠. 스마트폰은 이전에 사용하던 일반 핸드폰(피처폰) 과는 격이 다른 성능과 개방성을 가지고 있습니다. 쉽게 말해 소형 컴퓨터나 다름없어요. 그만큼 게임의 질도 급격히 상승했고 종류도 풍부해졌습니다. 그러한 스마트폰 게임들의 특징은 무엇인지 알아봅시다.

 

 

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< 전세계적으로 많은 이슈가 되었던 인기게임 '포켓몬GO'>

 

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국내에서 사용되는 대부분의 스마트폰은 애플의 아이폰이거나 구글의 안드로이드 기반으로, 애플의 '앱스토어'나 구글의 '플레이 스토어'를 통해 게임을 접하게 됩니다. 게임뿐만 아니라 스마트폰의 필수적인 추가 기능을 사용하려면 위의 경로를 이용하기 때문에, 스마트폰 사용자라면 누구나 쉽게 게임을 접하실 수 있습니다. 게임이 무료일 경우 원하는 게임을 선택하여 설치 과정만 거치면 바로 플레이가 가능합니다. 유료게임이나 무료게임 내에 있는 유료 컨텐츠를 구매하는 방법은 주로  '①휴대폰 요금에 포함하여 청구', '②신용카드(체크카드)를 등록하여 구매', '③ 편의점 등의 일반 매장에서 판매하는 전용상품권을 사용하여 구매' 와 같은 방법이 있습니다.

 

 

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여러 개의 게임 분야 중, 전체 게임이용자의 90퍼센트에 가까운 사람들이, 최근 1년간 이용한 게임으로 스마트폰 게임을 1순위 또는 2순위로 선택하였습니다. 게임이용자의 대다수가 스마트폰 게임을 즐기고 있다는 것을 알 수 있습니다.

 

여기서 가장 눈여겨 봐야 할 점은, 남녀의 비율이 생각보다 고르다는 것입니다. 여성은 남성에 비해 비교적 게임을 즐기지 않는 이용자층임에도 불구하고, 아래에서 서술할 스마트폰의 여러 특징이 이들에게 강한 영향력을 미치고 있다는 사실을 알 수 있습니다.

 

 

 

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① 생활 필수 기기


스마트폰은 어린 학생들뿐만 아니라 나이 많은 어르신들까지 모두 하나씩은 가지고 있는 생활에 필수적인 기기가 되었습니다. 대다수의 사람들에게 익숙한 기기이고 그만큼 게임을 접하는 절차도 매우 쉽고 간단합니다. 

 

 

② 언제든지, 어디서든지


스마트폰은 근본적으로 휴대기기입니다. 이는 앞으로 설명할 PC와 콘솔을 압도하는 가장 강력한 장점입니다. 스마트폰 게임은 장소에 구애받지 않고 어디서든 즐길 수 있습니다. 길을 걷다가도, 누워서도 할 수 있고, 밥을 먹다가도, 대화를 하면서도, 화장실에서 볼일을 보면서도, 심지어 자동 기능으로 아무것도 하지 않아도 게임을 할 수 있습니다. 여러분의 자녀가 잠을 잔다며 이불을 뒤집어쓰고 있다고 안심하지 마십시오. 그 이불 속을 들춰보면, 급하게 꺼지는 화면 불빛과 함께 화들짝 놀란 자녀의 얼굴을 마주할지도 모릅니다.

 


③ 쉽고 간단한 게임성


스마트폰 게임에서의 조작은 직접 화면을 손가락으로 만지는 스크린 터치 방식이기 때문에 매우 직관적이고 익히기 쉽습니다. 또한 휴대기기라는 스마트폰의 특징에 따라, 게임을 한번 할 때마다 긴 시간을 오랫동안 할애하지 않고, 짧은 시간 동안 가볍게 즐길 수 있는 게임들이 많습니다. 게임이 어려워서 지금까지 꺼려하셨다면, 스마트폰 게임은 큰 도움이 될 것입니다.

 


④ 저렴한 게임 가격


스마트폰 게임은 앞으로 소개해드릴 PC 게임이나 콘솔 게임에 비해 가격이 저렴한 편입니다. 사용자가 자신의 게임 성향을 인지하고 이를 만족시켜줄 게임을 효율적으로 선택한다면, 저렴한 가격에 비해 가장 높은 만족도를 느낄 수 있을 겁니다. 금전적으로 부담이 되거나, 게임에 돈을 사용하는 것을 꺼려하셨던 분들에게는 가장 좋은 장점이라고 생각됩니다.

 

 

 

 

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① 성능의 한계와 표현의 한계


스마트폰은 애초에 게임만을 위한 기기가 아닌 종합적인 멀티미디어 기기이고, 휴대성을 고려하여 기기의 구성을 매우 간소화합니다. 이는 곧 성능의 한계로 이어질 수밖에 없습니다  따라서, 앞으로 소개할 다른 분야의 게임들보다 컨텐츠의 구성이나 구현도가 상당히 낮습니다. 사과보다 작은 기계와 사과 한 박스만 한 기계로 비유해보면 차이가 확연해질 겁니다. 위에서 장점으로 꼽은 '쉽고 간단한 게임성'은 이러한 단점 속에서 생겨난 한계이기도 합니다. 사실적인 경험과 놀라운 볼거리를 자랑하는 최고의 게임들을 즐기고 싶다면, 스마트폰 게임은 바람직하지 않습니다. 물론 스마트폰 기기의 성능은 나날이 좋아지고 있고, 스마트폰 게임도 계속해서 발전하겠지만, 그만큼 다른 분야의 게임 기술과 하드웨어 성능도 같이 오르고 있습니다. 스마트폰 게임과 PC/콘솔게임의 차이는 아직까지 큽니다.

 


② 낮은 허들


이는 장단점을 가진 양면적인 특징입니다. 스마트폰 게임은 타 분야 게임에 비해 개발 부담이 적은 편입니다. 덕분에 대형개발사뿐만 아니라 영세한 소규모/1인 개발자들이 제작한 게임들도 많이 등장하고 있습니다. 이는 다양한 개발자들이 보다 더 도전적이고 참신한 게임을 시도하고 만들 수 있는 환경을 조성해줍니다.

 

그러나 가장 우려되는 점은, 이러한 낮은 허들을 이용하여 단기 수익만을 노리고 급조된 질 나쁜 게임들이 쉽게 등장한다는 것입니다. 한가지 장르나 특정 게임이 급격한 인기를 얻게 되면 이러한 인기에 편승하려는 미흡한 게임들이 무더기로 생겨납니다. 또한 과거 PC나 콘솔에서 쓰인 자사의 IP(지적 재산권)들을 본질적인 개선이나 스마트폰의 특성에 대한 고민 없이 그대로 이식하여 출시되는 게임들도 적지 않습니다. 이는 지양해야 할 점이며, 게임 개발자들 스스로 자정하려는 노력뿐만 아니라 사용자들도 자신을 만족시켜줄 게임을 합리적으로 선택하고 소비할 필요가 있습니다.

 

 

 

 

 

 

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PC는 Personal Computer의 줄임말로써 개인 컴퓨터라는 뜻입니다. 즉, PC게임이란 컴퓨터를 사용하여 즐기는 게임을 말합니다. 컴퓨터는 게임뿐만 아니라 고하 막론하고 광범위한 작업에 쓰이는 기기인 만큼 스마트폰만큼이나 익숙할 것입니다. PC게임은' 온라인 게임'과 'PC 패키지 게임'으로 나뉘는데, 이에 대해 간략하게 설명해드리겠습니다.

 

 

온라인 게임 -
PC를 통해 인터넷에 접속하여 이용하는 게임입니다. 별도의 프로그램을 다운로드해 이용하는 클라이언트 기반 게임과 다운로드 없이 인터넷상에서 바로 이용 가능한 웹브라우저 기반 게임으로 나뉩니다. 공간의 제약 없이 인터넷 네트워크를 이용하여 다수의 사용자가 함께 즐기는 방식(MMORPG, 웹보드게임)의 게임이며, 초기 비용이 들지 않는 무료/부분유료이거나, 월마다 일정 이용료를 지불하는 정액제로 구성되어 있습니다. 국내에서 인기 있는 게임들은 대부분 온라인 게임에 속합니다.

 

PC 패키지게임 -
CD/DVD 또는 스팀(STEAM) 등 온라인 마켓에서 파일 형태의 게임 소프트웨어를 직접 구입/대여하여 PC에 설치한 뒤 이용하는 게임입니다. PC 패키지 게임은 온라인 게임과 다르게 게임의 가치에 대한 온전한 비용을 게임 이용 전에 지불해야 하며, 웹상에서 해당 게임 서버에 접속하여 로그인하는 방식의 온라인 게임과는 다릅니다. 다수의 사용자가 함께 즐기는 멀티플레이보다는 혼자서 즐기는 싱글플레이 방식이 주를 이루고 있습니다.

 


 

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< 우리나라에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 게임 '오버워치'>
 

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< 꾸준히 사랑받고 있는 팀 대전 게임 '리그 오브 레전드' >

 

 

 

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 [ 게임 웹사이트 ]


국내에서 주로 서비스되고 있는 온라인 게임은 보통 해당 게임 사가 제공하는 웹사이트를 통해 접하게 됩니다. 이 웹사이트의 역할은 게임 소개, 알림사항 개시, 게임이용자들의 소통 공간, 그리고 회원 인증과 게임 다운로드입니다. 웹사이트에서 회원 로그인을 하면 이와 연동하여 게임 클라이언트가 실행됩니다. 

 

하지만 모든 온라인 게임이 게임 웹사이트를 이용하는 것은 아닙니다. 국내에서 가장 인기 있는 게임인 오버워치나 리그 오브 레전드는, 웹사이트를 거치지 않고 따로 제공하는 클라이언트를 통해 회원인증과 게임 다운로드 및 접속이 이루어집니다. 

 


 [ ESD, 온/오프라인 매장 ]


현재의 PC 패키지 게임은 과거와 달리 인터넷 네트워크를 활용한 디지털 다운로드 서비스로 빠르게 전환되고 있습니다. 이러한 유통방식을 보통 ESD*라고 합니다.  이 중, 1억 명 이상의 고객을 가지고 있는 '스팀'이 가장 독보적인 위치에 올라있습니다. 스팀에 대해 아주 간단하게 설명하자면, 게임 소프트웨어를 주로 취급하는 인터넷 쇼핑몰이라고 생각하시면 됩니다.  여기에 상품이 택배로 오지 않고, 인터넷을 통해 다운로드해서 곧바로 이용할 수 있다는 점이 다릅니다. 정확히는 디지털 엔터테인먼트 관리 플랫폼입니다. 스마트폰 게임 시장의 앱스토어와 플레이 스토어와 비슷한 맥락으로 이해하시면 편합니다.

 

온/오프라인 매장은 익숙하고 전통적인 구매 방식입니다. 게임 전문매장을 직접 찾아가거나 인터넷 쇼핑몰을 통해 패키지를 구매할 수 있습니다. 구성은 게임 CD와 간략한 게임 설명이 적힌 부록 또는 안내문으로 이루어져 있으며 PC에 장착된 CD 리더기를 통해 게임을 설치하고 실행합니다.

 

 


*ESD 란? 
Electronic Software Distribution (전자 소프트웨어 유통망)의 약자입니다. 우리가 컴퓨터를 쓰며 기본적으로 쓰는 윈도우나 엑셀, 워드뿐만 아니라 스마트폰의 카카오톡과 같은 '소프트웨어'들은 눈에 보이고 실제로 만질 수 있는 상품이 아닙니다. 과거에는 CD로 구성된 유형(有形)의 상품으로 주로 판매되었지만, 현재는 전국적인 초고속 인터넷 망의 발달로 언제 어디서든 상품의 데이터를 다운로드 받아 곧바로 이용할 수 있게 되었습니다. 따라서 상품의 포장이나 운송비용이 절약되며 사용자의 접근과 편의성이 강해진 인터넷 망을 통한 소프트웨어의 거래가 활발해졌고, 이러한 상품 유통방식을 통틀어 'ESD'라고 합니다.

 

소프트웨어는 데이터 복제를 통한 불법 유통이 빈번하기 때문에 ESD 관련 클라이언트는 이를 방지하기 위한 저작권 보호 장치도 포함되어있습니다. 그래서 상품을 이용하기 전에  클라이언트를 통해 인증 작업을 거치기도 합니다. 

 

 

 

 

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전체 게임이용자 중 절반이 조금 넘는 56.6%의 사람들이, 최근 1년간 즐긴 게임 중에서 온라인 게임을 1순위 또는 2순위로 선택하였습니다. PC 패키지 게임은 이보다 더 적은 23.0%의 사람들이 1순위 또는 2순위로 꼽았습니다. 이러한 이용자층의 양상은 사실 기존 게이머들이라면 충분히 예상할 법한 내용입니다. 

 

그러나 위 도표에서는 나타나있진 않지만 과거에 비해 엄청난 차이를 보여주는 분야가 바로 온라인 게임입니다. 스마트폰 이전에 '피쳐폰'을 이용하던 2009년까지 모바일 게임의 상황은 지금과 정반대였습니다. PC를 통해 즐기는 온라인 게임의 이용자가 압도적으로 많았죠. 그러나 아이폰을 필두로 스마트폰이 등장하기 시작하면서, 모바일 게임 시장이 스마트폰을 중심으로 재편되었고, 기존의 게임 이용자뿐만 아니라 게임을 낯설어하던 숨겨진 수요자층까지 이끌어내며 폭발적으로 성장하였습니다. 스마트폰 게임 시장은 앞으로도 가파른 상승세가 예상되지만, 온라인 게임 시장은 예전에 비하여 이용자층이 줄었을 뿐만 아니라 성장이 점점 둔화되고 있습니다.

 

 

 

 

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① 최고의 게이밍 경험


제가 제시하는 3가지 수단 중에서 PC가 가지는 가장 큰 장점은 바로 제한없는 성능입니다. 사용자의 의지만 있다면 다른 분야에 비해 압도적인 게이밍 환경을 만들어 낼 수 있습니다. PC를 통해 현세대 최고의 게임들이 선사하는 사실적인 표현과 다채로운 컨텐츠들을 온전하게 즐겨보시길 바랍니다.

 


② 이상적인 멀티플레이 환경


멀티 플레이란 온라인 또는 로컬 네트워크를 통해 하나의 게임을 다수의 사용자가 동시에 즐기는 게임 방식을 말합니다. 여기서 멀티플레이 게임에 필요한 네트워크 환경을 구성하기 위해서는, 3가지 수단 중 PC가 가장 보편적이고 이상적입니다. 스마트폰 게임의 경우 무선인터넷을 이용하기 때문에 PC나 콘솔에 비해 제한이 많고 불안정합니다. 콘솔은 PC와 비슷하지만 게임패드로 인한 기본적인 의사소통(채팅)의 한계와 네트워크를 이용하려면 콘솔 제작사에게 일정 부분의 수수료를 내야 하는 점 등이 결점으로 작용하고 있습니다. 따라서 질 좋고 자유로운 멀티플레이를 위해서는 PC(온라인)게임이 적격입니다. 한두 명의 소수가 아닌 수백수천 명이 게임 내에서 공존하는 MMORPG 장르도 PC 온라인 게임에서 주로 찾을 수 있습니다. 현재 대한민국에 가장 인기 있는 '오버워치'나 '리그오브레전드'와 같은 팀플레이 게임도 PC가 가장 적절한 환경입니다.

 


③ 가장 폭넓고 다양한 게임들


상식적으로 생각해봐도 컴퓨터의 등장이 게임기기에서 스마트폰까지 이어졌으니 게임 개발의 근간이자 기초 또한 PC 환경에서 비롯되었다는 것을 알 수 있습니다. 또한 게임뿐만 아니라 현대의 수많은 작업과 업무가 대부분 PC를 활용하여 이루어질 만큼 범용적이고 전문적인 기기입니다. 그만큼 역사가 깊고 기초적이며 활용폭이 넓기 때문에 1인/소규모 개발자부터 초대형 게임 제작사까지 모두가 선호하는 기기입니다. 따라서 그들이 제공하는 굉장히 다양한 종류의 게임들을 쉽게 접할 수 있습니다. 제가 소개해드리는 3가지 분야 중에 가장 다양한 게임을 접할 수 있는 수단이 바로 PC입니다.
 

 

 

 

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① 사용자의 부담이 매우 큼


PC 게임을 접하기 전에 마주하는 가장 큰 진입장벽입니다.  위에서 말한 최고의 게이밍 경험에서 한가지 빠진 것이 있는데 그것은 바로 '돈이 많아야' 한다는 것입니다. 온전한 PC 환경을 갖추려면 적지 않은 비용이 발생합니다. 또한 PC는 하나의 완성품이 아니라 여러 개의 구성부품으로 이루어진 조립품입니다. 물론 이들을 묶어 하나의 세트로 구매할 수 있지만, 보다 더 싼값에 효율적으로 구매하기 위해서는 구성부품에 대한 지식이 어느 정도 필요합니다. 즉, 게임을 하기도 전에 PC를 구매하는 데만 해도 적지 않은 난항을 겪습니다.

 

물론 요즘 세상에 컴퓨터 없는 집이 어딨겠냐고 하지만, 게임을 위한 PC와 일반적인 사용(인터넷,영상 등)을 위한 PC는 분명히 다르다는 것을 아셔야 합니다. 이 둘의 작업량의 차이를 아주 간단하게 설명해드리자면, 컴퓨터가 당신의 모습을 표현한다고 했을 때, 기본 성능의 PC는 당신의 모습이 찍힌 사진 한 장이면 충분하지만, 게임 PC는 당신의 모습을 본뜬 조형물을 만든다고 볼 수 있습니다. 매우 비약적인 설명이지만 그만큼 요구되는 작업량의 차이가 크기 때문에 구성 부품을 추가하기 위하여 더 많은 비용을 투자해야 할 수도 있습니다.

 

그래서 본인의 집에 PC가 있다고 해서 게임을 원활하게 즐길 수 있는 환경이라고 장담할 수 없습니다. 그러나 게임 하나만을 보고 고성능의 비싼 PC를 구매하자니 짊어져야 할 부담도 만만치 않기 때문에, 본인이 선호하는 게임 취향에 대한 깊은 고민이 필요할 것입니다. 또한 자녀와 이 점에 대해 갈등을 겪고 있을 경우, 자녀의 컴퓨터 이용 행태와 자주 하는 게임 취향에 대하여 많은 대화가 필요합니다.

 

 

② 국산 PC 게임의 약세


우리나라 게임 시장의 과거 부흥기 시절에는 손수 제작된 국산 온라인 게임이 무대의 주역이었으나 현재는 자리가 위태로운 상태입니다. 그 이유를 몇 개 뽑아보자면, 스마트폰 게임 시장의 부흥으로 인해 상대적으로 온라인 게임 이용자가 줄어드는 추세이고, 게임 트렌드 자체가 한 번에 오랜 시간을 투자하는 온라인 게임보다는 짧고 굵게 즐길 수 있는 게임이 분야를 가리지 않고 대세가 되었으며, ESD를 비롯한 게임 유통이 활발해지고 유연해지면서 외국 PC 게임들이 쉽게 유입되고 있기 때문입니다. 또한 새롭게 발매된 국산 게임 후속작들이나 신작들이 예상과 다르게 실망스러운 모습을 보여주며 실패하였고, 결국 시장의 전체적인 분위기가 위축된 상황입니다. 현재 국내 대형 게임 개발사들과 판매대 행사들은 대부분 모바일 게임 시장으로 이동한 상태입니다.

 

이로 인해 사용자가 느낄 수 있는 불편함은, 국내 인기 PC게임들이 대부분 10여 년에 가까운 오래된 게임들이라 신선하지 않고 고착되었으며, 외국 게임의 비중이 커졌지만 언어와 문화의 차이로 인해 한국 게이머들의 성향이나 요구가 반영되기 어렵습니다. 

 

 

 

 

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콘솔 또는 비디오 콘솔은 TV와 같은 디스플레이와 연결하는 게임 전용기기를 말합니다. 쉽게 말해서 콘솔은 우리가 보통 생각하는 게임기를 말합니다. 스마트폰이나 컴퓨터와 다르게 게임만을 위한 기기인 만큼, 이 글의 목적과 가장 잘 어울립니다. 콘솔 기기는 보통 소니의 플레이스테이션 4, 마이크로소프트의 엑스박스 원, 닌텐도의 스위치가 대표적입니다. 


콘솔기기의 구성은 게임기 본체와 게임패드가 핵심이고 그 외에 관련 부속품들이 있습니다. 가격은 대략 40~60만 원 정도입니다. 이 중 게임패드는 콘솔에서 사용되는 조작기기로, 게임을 편하고 쉽게 즐길 수 있도록 최적화되어있습니다. 다만 스마트폰의 터치스크린은 조작이 쉽고 PC는 워낙에 많이 쓰이다 보니 조작을 자연스럽게 익히게 되지만, 콘솔기기의 게임패드는 구매 이후 따로 적응하는 시간이 어느 정도 필요할 것입니다.


여기서 한 가지. 게임기라고 해서 부정적으로 보실 필요가 없습니다. 이미 게임은 스마트폰이나 PC 등 다양한 환경에서도 쉽게 접할 수 있습니다. 자녀가 게임에 중독될까봐 게임기를 못 사주겠다고요? 당신의 자녀는 이미 스마트폰이나 PC를 통해 게임을 실컷 즐기고 있습니다. 숨어서 몰래 하게 둘 바에는, 콘솔을 이용하여 거실과 같은 공개된 장소에서 함께 즐기는 것이 자녀의 건전한 게임 이용을 위해 더 큰 도움이 될 거라 생각됩니다.

 

 

PlayStation®4が実現する新しい体験.mp4_20170321_045743.059.jpg

< Playstaion 4 플레이 모습 >

 

언차티드 4 PSX 플레이 영상 (1).mp4_20170321_051912.728.jpg

<보물 사냥꾼 네이선의 흥미진진한 모험과 호쾌한 액션이 일품인 '언차티드 4 해적왕과 최후의 보물".>

 

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< 변종 곰팡이로 인해 폐허가 되어버린 세계를 그린 '라스트 오브 어스' >

 

 

 

 

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콘솔 게임은 콘솔 제작사가 자체적으로 제공하는 온라인 스토어를 이용하거나, CD로 구성되는 패키지를 온/오프라인 매장을 통해 구매하는 방식이 대표적입니다. 온라인 스토어는 해당 콘솔의 온라인 네트워크 서비스를 통해 이용할 수 있으며, 위에서 설명한 스팀이나 애플의 앱스토어, 구글의 플레이 스토어처럼 신용카드(체크카드), 휴대폰, 전용상품권 등을 이용한 온라인 결제를 통해 게임을 곧바로 구매하고 이용할 수 있습니다. 그러나 셧다운제를 비롯한 국내 게임 관련 규제로 인해 미성년자의 온라인 스토어 이용이 매우 까다롭고, 한국 지역에서는 공개되는 게임의 수가 적거나 일부 게임 정보가 미흡하기도 하며, 결재과정이 번거로워 다시 PC를 통해 웹사이트를 이용해야 하는 등 적지 않은 불편함이 있습니다.

 

온/오프라인 매장 이용은 인터넷 쇼핑몰이나 전자상가 등의 전문매장 또는 중고거래 등을 통해 게임을 구매하는 보편적이고 익숙한 방식입니다. 콘솔에 장착된 CD 리더기를 통해 게임을 설치하고 즐길 수 있습니다. 콘솔 게임 시장은 아직까지 온/오프라인 매장의 이용이 비교적 활발한 편입니다.

 

 

 

 

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콘솔 게임의 국내 이용자 층은 스마트폰이나 PC에 비해 작습니다. 국내 게임 시장이 과거에는 PC 온라인이었고 현재는 스마트폰 위주이지만, 콘솔 게임은 예나 지금이나 크게 다르지 않습니다. 이용자가 소수이기 때문에 국내 게임 개발사 뿐만 아니라 해외 게임 개발사들도 우리나라 콘솔 게임 시장을 그렇게 크게 고려하고 있진 않습니다. 

 

하지만 플레이스테이션 4와 엑스박스 원, 그리고 닌텐도 스위치까지 새로운 콘솔기기들이 등장한 뒤로 분위기가 조금씩 바뀌고 있는데, 특히 소니의 플레이스테이션 4의 경우 한국을 대상으로 적극적인 지원이 이루어지고 있어 전망이 상당히 좋은 편입니다. 또한 콘솔게임의 인기 작품들 중에는, 사용자가 많이 필요한 '온라인 멀티 게임' 뿐만 아니라 혼자서 즐기기 좋은 '싱글 게임'이나 같은 공간에서 친구들과 함께 다수의 컨트롤러를 이용하여 즐기는 '로컬 멀티 게임'도 많기 때문에 사용자가 적다고 해서 느끼는 불편함은 크게 없을 것입니다.

 

 

 

 

콘솔게임-장점.jpg

 

① 합리적인 가격과 성능


콘솔은 게임을 최우선으로 설계된 '게임기'입니다. 다른 부수기능은 덜어내고 게임에 필요한 부품과 기능들만 묶어 굉장히 효율적으로 구성되어 있습니다. 스마트폰과는 비교 자체가 안되고 PC에 비해서는 아쉽지만, 전 세계의 수많은 대작 게임들을 즐기기에는 부족함이 없는 성능을 가지고 있습니다. 또한 전세계 게임시장을 기준으로 콘솔 게임이 차지하는 비중은 3분에 1에 달할 정도로 크기 때문에, 외국의 대형 게임개발사들은 콘솔기기를 고려하지 않을 수가 없습니다. 성능의 한계로 게임의 모든 것을 온전하게 표현을 할 수 없다 하더라도, 최대한 콘솔에 맞추어 최적화 작업이 이루어집니다. 따라서 콘솔기기는 높은 퀄리티의 다양한 게임들을 가장 합리적인 가격과 성능으로 즐길 수 있는 수단일 것입니다.

 


② 고정된 환경


PC는 앞서 말씀 드렸듯이 수많은 구성부품으로 이루어진 조립품이고, 스마트폰도 년마다 새로운 기기가 출시되기 때문에 많은 선택지만큼이나 많은 고민이 필요합니다. 하지만 콘솔은 제작사에서 판매하는 하나의 완성품이고, 세대를 나누는 새로운 콘솔의 발매도 보통 5년 이상이 걸리기 때문에 이러한 고민이 덜한 편입니다. 콘솔기기의 종류도 대표적으로 엑스박스 원, 플레이스테이션 4, 닌텐도 스위치로 3가지 밖에 없고, 이들의 차이도 성능보다는 발매되는 게임의 수와 종류를 중요하게 보기 때문에 사용자가 콘솔 구매 단계에서부터 관련 정보들을 알아봐야 하거나 각 제품들을 비교하느라 많은 시간을 할애할 필요가 없습니다.

또한 고정된 환경은 개발자들에게 큰 이점으로 작용합니다. PC나 스마트폰의 다양한 구성과 기기들을 일일이 테스트해보고 하나씩 대응하는 것은 매우 까다롭습니다. 하지만 콘솔은 하나 또는 둘 정도의 고정된 환경만 고려하면 되기에 개발자가 느끼는 부담이 적은 편입니다. 이로 인해 사용자가 얻는 이익은, PC 게임이나 스마트폰 게임에 비해 게임 설치에서부터 실제 플레이까지 예기치 못한 문제나 불편을 겪을 확률이 매우 적다는 것입니다.

 


③ 독점 출시 게임


특정 콘솔에서만 즐길 수 있는 독점 출시 작품도 콘솔 이용의 중요한 이유 중 하나입니다. 이러한 대표적인 사례로 전 세계적으로 유명한 '마리오' 시리즈는 닌텐도 사의 콘솔(닌텐도 3DS, 닌텐도 스위치, WII U 등)에서 즐기실 수 있습니다. 콘솔 독점으로 발매되는 이유는 주로 2가지를 꼽을 수 있는데, 첫째는 콘솔 게임 개발이 타 분야보다 더 유리한 환경일 경우, 두 번째는 콘솔기기 제작사가 자사 콘솔의 판매를 촉진시키기 위해서 파트너쉽을 통해 게임 개발사를 지원하는 경우입니다. 첫번째 이유로 대부분의 일본 게임들은 콘솔로 발매됩니다. 보통은 두 번째 이유가 가장 크며, 콘솔 독점 작품들은 대부분 많은 팬들의 기대와 함께 어느 정도 보증된 게임성을 갖추고 있습니다.

 

 

 

 

 

콘솔게임-단점.jpg


①  작은 한국 콘솔 게임 시장


전 세계 게임시장에서 콘솔게임의 비중은 전체의 3분의 1을 차지할 정도로 높지만, 국내 콘솔게임의 입지는 국내시장 규모뿐만 아니라 국내 이용자 수도 소개한 분야 중에서 가장 작습니다. 또한 국내에서 제작된 콘솔게임은 매우 극소수입니다. 따라서 대부분이 외국 게임들인데, 시장 규모뿐만 아니라 이용자 수도 적기 때문에 한국을 고려한 서비스가 충분치 않습니다. 따라서 한국어 지원이나 국내 멀티플레이 환경 등에서 불편함을 겪을 수 있습니다.

 

그러나 최근 차세대 콘솔의 출시와 함께 국내 콘솔게임시장이 활기를 띄고 있고, 다양한 게임 개발사들의 많은 관심이 이어지고 있어, 이전에는 기대하기 어려웠던 작품들이 한국어화가 되는 등 앞으로의 전망은 좋은 편입니다. 그 예로 플레이스테이션 4의 게임들은 제작사인 소니의 전폭적인 지원 덕분에 동일 게임의 PC 버전과 달리 단독적으로 한국어를 지원하는 경우가  많아지고 있습니다.

 

추가로, PC 패키지 게임 시장도 이와 비슷한 상황이지만 사용자가 임의로 게임 데이터를 수정하여 한국어화를 하는 등 자체적인 해결 방법이 있는 반면, 콘솔은 데이터 접근 자체가 불가능하기 때문에 게임 개발사와 유통사의 의지가 없다면 해결하기 어렵습니다.

 


② 업그레이드


콘솔이 출시되는 간격은 짧게는 5년, 길게는 10년이라는 긴 기간이 소요됩니다. 이 기간 동안에는 기존 성능에서 약간의 개량이 이루어질 뿐 획기적인 변화를 기대하기 어렵습니다. 이 특징은 위에서 설명한 '고정된 환경'에서 비롯된 단점입니다. 시간이 지날수록 게임 기술은 발전하고 놀라운 표현기법이 등장하여 그만큼 요구되는 기기의 성능도 높아지지만, 콘솔의 성능은 그대로이기 때문에 표현의 한계가 발생할 수밖에 없습니다. 따라서 콘솔기기는 출시된 이후 시간이 지날수록 메리트가 점점 떨어집니다. 

 

그런데 최근 콘솔 게임기 시장에는 PS4 PRO와 같이 비교적 짧은 시기임에도 성능을 향상시킨 새로운 모델이 등장하는 업그레이드 化 현상이 두드러지고 있습니다. 고품질의 게임을 원하는 사용자의 욕구가 점점 늘어나고 있어 이를 적극적으로 반영하고, 타사와의 콘솔기기 경쟁에서 성능의 우위를 점하기 위한 전략으로 보입니다. 그러나 이는 위에서 제시한 콘솔게임의 장점을 상쇄시키는 모순으로 작용할 수도 있어 조심스럽게 지켜봐야 할 것입니다.

 

 

③ 애매한 포지션


콘솔 구매를 망설이는 고민 중 하나입니다. 콘솔에서만 독점 출시되는 작품들이 과거에는 많았으나 현재는 PC뿐만 아니라 다른 플랫폼에서도 동시에 출시되어 콘솔게임과 PC게임의 영역이 겹치는 경우가 많습니다. 때문에 콘솔은 상당히 애매한 위치에 있게 되는데, 이는 곧 "어차피 콘솔이나 PC나 할 수 있는 게임은 비슷하니까 돈 조금 더 보태서 다양하게 활용 가능한 PC를 사자'라는 생각이 들게 만듭니다.

 

 

 

 

 

 

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4. 끝으로

 

 

저는 현재 게임문화의 전반적이고 기초적인 설명에 대한 글을 쓰고 있습니다. 이 과정에서 게임 리터리시라는 것을 알게되었고 여기에 상당히 많은 관심을 가지고 있습니다. 혹시 게임 리터리시에 대해 잘 아시는 분이 계시다면 꼭 연락하고 싶습니다. 또한 이러한 작업에 대해 관심이 있으시거나 의견을 남기고 싶으신 분들은 언제나 환영하며, 게임 관련 직종에 종사하시는 분들도 간절하게 찾고있습니다. 헬푸미

 

 

 

 

 

 

 


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  • profile
    kerakera 2017.03.21 16:11

    학교 과제물인가요?

  • profile
    Gebee 2017.03.21 16:18
    아뇨... 전혀 관련없고 그냥 게이머로써 쓰고 있습니다. 과제물이었으면 이렇게 안 썼겟죠? ㅜㅜ
  • profile
    kerakera 2017.03.21 16:20

    정성껏 만드신거 같아서 물어봤습니다.
    잘봤습니다.

  • profile
    Gebee 2017.03.21 16:26
    읽어주셔서 감사합니다 ㅎ
  • profile
    괜한기대 2017.03.21 16:31

    남녀 비율이 전체 게임이용자중 비율 같은데

    눈에 잘 안들어 오는 것 같습니다.

     

    옆에 플랫폼의 전체 이용자 비율이 있으니 

    남녀비율은 전체를 기준으로 하기보단  해당 플랫폼 내에서 비율로 계산해서

    합이 100이 되는 형식이 어떨까 싶네요

    파이그래프 같은거도 괜찮을거 같고요

  • profile
    Gebee 2017.03.21 16:47

    그게 나을거같네요. 우측의 정보는 해당 플랫폼의 성별 또는 나이별 비율로 바꾸겠습니다.

     

    추가) 수치는 일단 임시로 수정했고, 그래프 자체는 조금 더 고민하고 바꿀게요~

  • profile
    라네요 2017.03.21 19:31

    게임 이용자 중에서 나이대가 30대 이상 비율만 있는 것은 이 글을 보여줄 대상을 나타내고자 하는 것인가요?

     

    글 내용을 보니 30 대 이상의 자녀를 둔 부모님들께 드리는 글 같아 보이는데 맞나 모르겠군요.

     

    약간 글 의도에서 벗어날 지도 모르겠지만 게임 쪽으로 크게 관심 없으신 분들 대상이라면 그 분들이 관심 가졌던 것들을 예시로 두는게 더 효과적일 수도 있겠다는 생각을 조심스레 해봅니다.

     

    가령 pc 는 다루지만 게임은 하지 않는 분들에겐 예전에 유행했던 인터넷 채팅 을 예시로 들면서  '글로만 이루어지는 것이 채팅이라면, 각자의 캐릭터가 부여되어 채팅(대화)과 함께 움직임을 주는게 온라인 게임의 최초 모습이었습니다' 라고 하면 왜 온라인 게임에 빠져드는가 라는 의문이 조금 해결 되지 않을까 합니다.

     

    주변에 pc,모바일,콘솔 게임을 아에 안하는 분이 계시는데 직접 만지지도 못하는 폴리곤 따위에 왜 그렇게 집착을 하느냐라고 물어보시더라고요.

    그래서 제가 드린 답변이 '단순히 프로그램상의 화면일지 모르지만 이 것을 통해 다른사람과 공감대를 형성해서 같이 웃고 즐길 수 있기 때문입니다.' 이었습니다.

     100% 이해하신 건 아니지만 공감대 형성 부분에서 어느정도는 납득을 해 주시더군요.

  • profile
    Gebee 2017.03.21 20:28
    게임이용자와 비이용자간의 갈등이 가장 많이 일어나는 관계가 부모와 자녀사이라고 생각해서 이들은 중요하게 생각하고 있습니다. 하지만 가장 큰 목표는 남녀노소 가리지 않고 게임을 이용하지 않은 분들이 단순히 게임을 이해하는 것뿐만 아니라 실제로 게임을 즐기는 과정까지 나아가길 바랍니다. 이 글은 실제로 게임을 시작하기 전에 거치는 준비단계이기도 합니다. 말씀해주신 것 모두 크게 공감하고있고 이 글에도 쓰고싶었지만 그러기엔 글이 너무 길어지고 논지가 흐려질까 우려되어, 따로 파트를 나누어 깊게 다루는게 낫다고 생각해서 이 글에는 포함하지 않았습니다. 말씀해주신 의견은 깊이 고려하여 새로운 글에 반영하겠습니다.의견 남겨주셔서 감사합니다.

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