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메인.jpg

 

 

더 바인딩 오브 아이작 : 리버스 (아이작의 번제)는 14년 4분기에 출시된 로그라이크 인디게임입니다. 인디게임 중에서는 가장 성공한 작품 중 하나로 평가받고 있으며 국내에서도 많은 팬을 가지고 있습니다. 본 작품은 이전 작인 더 바인딩 오브 아이작의 리메이크 판입니다. 이미 인기와 명성이 대단한 게임이지만, 그만큼 독특하고 애착이 갔기 때문에 이렇게 리뷰를 작성합니다. 
 

 

 

 

 

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- 독보적인 게임디자인 -

 

 

sacrific.jpg

< Sacrifice of isaac (Pittoni, Giambattista), 1720s >

 

게임의 스토리는 구약성서에 등장하는 아브라함과 이삭의 이야기를 토대로 삼고 있습니다. 이는 게임 이름인 '아이작의 번제'에서 '아이작'은 이삭의 영어권 발음이라는 것으로도 알 수 있죠. 이 이야기의 대략적인 내용은 하나님이 아브라함에게 믿음의 증명으로, 그의 아들인 이삭을 제물로 바치라고 말합니다. 하나뿐인 귀중한 독자 이삭을 잃을 위기에 처한 아브라함은 깊은 고뇌에 빠지게 되지만, 결국 이를 받아들여 아들을 제물로 바치게 됩니다. 아들 이삭 또한 이 희생을 스스로 받아들입니다. 그러나 아브라함이 이삭을 죽이려는 순간, 하나님의 사자가 나타나 이를 저지합니다. 그리고는 이삭을 풀어주고 대신 숫양을 바치게 됨으로써 이야기는 좋게 마무리됩니다.

 

 

isaac-ng 2016-12-26 20-27-45-386.jpg

 

오프니아진.jpg

 

이 게임은 이 이야기에서 아브라함을 엄마로 바꾸었지만, 굉장히 자극적이고 잔인하게 표현됩니다. 신은 아이작이 저주받았으며 죽여야 한다고 엄마에게 명령합니다. 맹목적인 기독교 신자였던 엄마는 명령에 따라 아이작을 가두고 학대하며, 끝내 죽이려 듭니다. 공포에 사로잡힌 아이작은 엄마를 피해 지하실로 도망치게 되면서 게임이 시작됩니다.  

엄마를 피해 도망친 지하실에서는 수많은 괴물들이 아이작을 위협합니다. 아이작은 그들을 피해 더 깊은 곳으로 도망칩니다. 처음에는 눈물을 흘리며 고통받는 아이작의 얼굴을 보고 "우리 애는 절대 그럴 애가 아니다."라는 부모의 심정으로 플레이를 시작합니다. 그러나 하나씩 드러나는 엔딩들을 보면, 눈물을 흘리는 아이작이 마냥 슬프지는 않습니다. 아이작은 정말로 저주받은 아이였을까요? 그 끝에는 진정한 진실이 있을까요? 이 게임은 20여 가지의 멀티 엔딩이 등장합니다. 그리고 그 멀티 엔딩을 통해 우리는 아이작이 겪은 이 모든 일들의 진상을 추측해봅니다. 

 

 

isaac-ng 2016-12-26 20-19-39-851.jpg

 

상자사진.jpg

 

그러나 추측은 엔딩에 따라 여러갈래로 나누어집니다. 
실제로 아이작의 내면에는 악마가 존재했고 우리는 플레이를 통해 악마의 현신을 돕는 것일 수도 있습니다. 아니면 화목했던 아이작의 가정이 왜곡되고 그릇된 신앙과 믿음으로 인하여 처참하게 붕괴되는 모습을 보여주며, 종교의 감춰진 폐해와 모순을 꼬집어내기 위한 의도일 수도 있습니다. 

아니, 어쩌면 신과 악마는 다른 무언가를 의미하는 것일지도 모릅니다. 그 예로 아동학대에 대한 상징적인 표현일지도 모릅니다. 또는 어린 아이작의 정신이상에 가까운 과대망상과 심각한 피해 의식, 그리고 지하실과 상자 속으로 들어가는 행위를 통해 외부와 자신을 단절시킨 것일 수도 있고요.

이렇듯 수많은 의문이 떠오르고 각자의 시각을 통해 해석하기 시작합니다. 그러나 끝내 뚜렷한 정답을 우리에게 제시해주지 않습니다. 오히려 해석을 플레이어 개인의 판단에 맡깁니다. 속 시원하고 깔끔한 마무리를 원하는 플레이어에게는 아쉬울 수도 있지만, 이 때문에 게임에 더 빠져들게 되고, 더 알고싶어지는 호기심과 매력을 느낄 수 있었습니다.

 

 

똥나오는사진.jpg

< 보스 중 하나인 '브라우니'. 아쉽게도 색만 브라우니지 절대 먹어서는 안될 것 같다 >

 

 

보스몬스터사진.jpg

<아이작과 게임에서 등장하는 보스몬스터들의 단체사진>

 

이렇게 의미심장한 스토리와 더불어 게임에서 등장하는 케릭터들도 전부다 괴상합니다. 일그러지고 찢어지고 터져나간 생김새나, 온갖 더럽고 추악한 존재들이 쉴 새 없이 쏟아져 나옵니다. 그러나 이러한 자극적인 요소들은 이상하게도 큰 거부감 없이 받아들일 수 있었고, 전체적인 디자인에 자연스레 녹아들어있습니다. 똥과 내장과 피갑칠한 두개골이 등장하는 게임을 이렇게 즐겁게 플레이할 수 있다는 점은 좀처럼 겪기 힘든 경험이었습니다.

 

 

슈퍼미트보이와 에더.jpg

< 맥밀런의 이전 작품. 슈퍼 미트보이(super meat boy)와 에더(aether)>

 

또한 이 게임의 개발자, 에드먼드 맥밀런을 언급하지 않을 수 없습니다. 그의 전작이자 나름 인기 작품이었던 '슈퍼 미트 보이'를 살펴봅시다. 이 게임 또한 더 바인딩 오브 아이작과 마찬가지로 기괴한 케릭터들이 등장하고 잔인한 묘사가 연출됩니다. 그런데 여기서 재미있는 점은, 게임에서 등장하는 캐릭터들이 다른 건 다 징그러워도 눈만큼은 아주 말똥말똥하다는 것입니다. 그리고 전체적인 생김새 또한 과한 부분만 걷어내면 아이가 가지고 놀만한 인형 같기도 합니다. 이것은 아이작의 번제가 표현하는 테마에 상응하는 요소들입니다. 그리고 그 테마의 중심에는 언제나 아이작과 같은 '어린 아이'가 있습니다. 

제작자 에드워드 맥밀런은 '어린 아이'와 연관되는 작품을 많이 만들어 냈습니다. 때묻지 않은 순수함과 밝고 희망적인 이미지를 연상시키는 어린아이, 그리고 그와 정반대인 징그럽고 괴상한 몬스터들. 엮일 수 없을 것 같은 극과 극이, 생각 외로 잘 어우러져 그의 게임에서만 볼 수 있는 독특한 개성이 되었습니다. 그리고 더 나아가 어린 아이가 겪을 수 있는 고통이나 학대, 트라우마에 대한 주제의식까지도 느껴지게 만듭니다. 이렇듯 더 바인딩 오브 아이작은 우연한 기회에 갑작스럽게 성공한 것이 아니라, 개발자가 꾸준하게 자신이 표현하고자 하는 것들을 지켜왔기 때문에 성공할 수 있었습니다.

 

 

 

 

 

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- 로그라이크(Rouge like), 아이작라이크 -

 

 

로그와 로그사진.jpg

< 로그 (Rogue), 1980s >

 

로그라이크(rougelike)라는 영단어를 곧이곧대로 직역하자면 '로그와 같은~, 로그 류(類)'라는 의미입니다. 이름에서도 알 수 있듯이 1980년대에 등장한 로그라는 게임과 비슷한 형태의 게임들을 말합니다. 물론 시대가 시대인 만큼 그 당시의 로그라는 게임과는 많이 멀어지고 일부는 해체되었지만, 중요한 3가지 특징은 아직도 전해져오고 있습니다. 그것은 바로 모든 것이 랜덤으로 생성되고, 맵이 작은 단위의 구역들로 이루어져 있으며, 한번 죽으면 끝난다는 점입니다.

 

 

방많은사진.jpg

< 사진 오른쪽에 희미하게 표시된 것이 이 스테이지의 형태이다. 수개의 방으로 이루어져 있다>

 

싸우는_사진.jpg

 

핵심적인 큰 틀과 규칙은 정해져 있지만 이를 구성하는 것들은 매번 플레이할 때마다 랜덤으로 구축됩니다. 덕분에 게임의 플레이 형태가 매번 달라져 쉽게 지루해지지 않습니다. 게다가 목숨은 단 하나뿐이기 때문에 플레이어는 늘 긴장하게 됩니다. 한번 삐끗하는 순간, 쌓아올린 모든 것을 잃을 수가 있습니다.

또한 이 게임은 어드벤처 형식의 슈팅게임으로, 방마다 몬스터들이 등장하며 캐릭터의 '눈물'을 발사해 이들을 물리칠수 있습니다. 눈물의 형태와 강도는 특정 조건마다 얻을 수 있는 아이템들을 통해 달라지는데, 이러한 아이템을 얻는 과정은 이 게임에서 가장 큰 재미를 느낄 수 있는 핵심요소입니다. 

 

 

황금방 악마방사진.jpg

< 아이템이 등장하는 황금방과 악마방 >

 

등장하는 아이템의 종류는 수백 가지이고, 그 효과는 천차만별입니다. 그리고 위에서 말한 로그라이크의 특징 때문에 이 또한 랜덤으로 생성됩니다. 따라서 직접 보기 전까지는 무슨 아이템이 나올지 알 수가 없습니다. 수많은 아이템 중 능력을 극대화해주는 대박 아이템도 있지만, 괴롭게 만드는 쓰레기들도 적지 않습니다. 어려운 고난을 이겨내고 마침내 황금방이나 악마방에 입장했을 때, 효과가 엄청난 아이템이 등장하는 짜릿함은 이 게임이 사실 도박게임이 아닌가 의심이 들 정도입니다. 이렇게 기쁨과 슬픔이 오가며 다양한 아이템을 얻게 되고, 이를 통해 점점 더 성장하고 강해지며, 더러워지고 추악해져가는 아이작의 모습을 보면 아이러니한 흐뭇함과 오묘한 쾌감을 느낄 수 있었습니다.

 

 

 

 

 

 

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- 비밀과 해금 -

 

 

로스트언락.png

 

메가사탄사진.jpg

 

이 게임은 게임 컨셉도 음침하지만 게임 시스템은 더 음침합니다. 뭔 놈의 비밀이 이렇게 많은지. 보스도 한번 잡으면 끝인 줄 알았더니 사실 10번 더 잡으면 숨겨진 스테이지와 보스가 나오는 등, 해금 요소가 어마어마하게 많습니다. 까마득한 산처럼 쌓인 해금 요소들에 자칫 질려버릴 수도 있지만, 이는 게임의 특성상 반드시 필요합니다. 왜냐하면 이러한 시스템을 통해 지속적인 반복 플레이를 만들어내기 때문이죠. 한번 죽으면 끝인데, 이 상태로 스테이지를 진행하는 데는 한계가 있습니다. 플레이어의 피로도를 고려해 어느 정도 선에서 마무리를 지어야 하는데, 그렇다고 게임을 그대로 그냥 끝낼 수는 없겠죠. 그래서 반복적인 리플레이를 위해, 특정한 조건을 달성하면 새로운 요소가 해금이 되는 방식을 많이 마련해두었습니다. 이는 아주 적절한 선택이었고, 지금까지도 이 게임을 플레이하는 사람이 많은 이유일 것입니다. 

그런데 제 생각에는 개발자가 비밀을 지나치게 좋아하는 것 같습니다. 그렇지 않고서야 그렇게 하드코어한 이스터에그를 넣진 않았을 테니 말입니다.

 

이스터에그들.jpg

<이스터에그가 게임을 넘어서서 현실까지 도달했다. >

 

 

 

 

 

 

 

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- 제한된 정보 -

 

 

 

그러나 너무나 비밀을 좋아하는 개발자는 이 게임을 부끄러움이 많은 게임으로 만들었습니다. 숨기는 게 너무 많습니다. 이 게임이 우리에게 베푸는 가장 큰 친절은 맨 처음 시작할 때 알려주는 4가지의 그림입니다.

 

 

튜토리얼.jpg

<move, attack, bomb, item>

 

아이템을 먹었을 때 이게 무슨 효과를 얻을 수 있는지 확실히 알 수가 없습니다. '엄마의 심장'을 11번 클리어하면 심장이 태아로 바뀌고 대성당이라는 새로운 스테이지가 열린다는 것을 공략 없이 알 수 있었을까요? 힌트가 없는 것은 아닙니다. 하지만 방대한 내용이나 까다로움에 비해 주는 정보는 너무 적습니다. 중요한 것들은 모두 베일에 싸여있고 그 사이로 비치는 희미한 형태를 쫓아야만 합니다. 비밀은 적당하면 궁금증과 호기심을 불러일으키지만 과하면 답답함만 낳을 뿐입니다. 기본적으로 이 게임을 플레이하려면 숙련자가 아닌 이상 반드시 위키와 같은 공략들을 읽어봐야만 합니다. 만약 공략이 없었다면 어땠을까요? 전 이 게임을 플레이할 엄두가 나질 않았을 것입니다.

 

 

엄마심장사진.jpgbandicam 2016-12-26 20-22-21-500.jpg

 

물론 이것은 단점이 아니라 오히려 장점이 되기도 합니다. 일부 매니아들은 이러한 해금 요소들을 좋아합니다. 그러나 이것은 일반적인 플레이어에게 적지 않은 스트레스가 될 수 있습니다. '공략을 보면 해결될 문제아닌가요?' 라고 말하겠지만, 공략은 어디까지나 게임 외적인 부분이고, 이는 경우에 따라 단점이 된다고 봅니다.
 

 

 

 

 

 

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- 유다희의 연속 -

 

 

isaac-ng 2016-12-26 20-24-32-652.jpg

<이 화면이 등장하면 매우 높은 확률로 샷건소리가 날 것이다. 당신의 책상에서>

 

이 게임의 난이도 메커니즘은 다크소울과 비슷하다고 생각하시면 됩니다. 반복 플레이를 통해 적들의 패턴을 숙달하고, 아이템의 효과나 비밀 요소들을 자연스레 암기 또는 학습하게 됩니다. 하지만 이 때문에 기본적인 난이도가 생각보다 많이 어렵습니다. 눈물이라는 탄을 쏘니, 비행기 게임과 같은 탄막슈팅게임을 생각한 플레이어라면 분명히 당황할 것입니다. 탄을 피하는 것은 물론, 시원하게 욕이 터져 나오는 뜬금포 장애물들과 예상치 못한 적들의 공격방식이 플레이어를 위협하니깐요. 하지만 개인적으로 이 게임의 허들은 비교적 적은 노력을 통해 넘어갈 수 있다고 생각합니다만, 가볍고 편안한 게임을 즐기고 싶은 플레이어라면 이 게임은 고통의 연속이자 발암물질이 될 지도 모릅니다.

 

 

 

 

 

 

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- 끝으로 -

 

 

맥밀란과 아이작.jpg

 

더 바인딩 오브 아이작(아이작의 번제)은 이미 게임 스크린샷만 보더라도 범상치 않은 게임입니다. 성공한 인디게임의 대표작답게 우리가 인디게임에서 바라던 독창성을 아주 훌륭하게 표현해냈습니다. 상상할 수 없는 괴상한 요소들로 이렇게 큰 인기를 끌게 된 이유에는 제작자 에드먼드 맥밀런이 이전 작품부터 꾸준히 키워왔던 본인만의 철학과 색깔 때문일 것입니다. 로그라이크(rouge like)를 넘어서 이제는 오히려 새로운 대표가 되어버린, 아이작라이크(issac like)라는 새로운 패러다임을 만들어내지 않았나 싶습니다.

이러한 그래픽디자인에 거부감이 없고, 인디게임이란 무엇인지 느끼고 싶다면 이 게임을 강력하게 추천합니다.

 

 

 

 

 

 

2달 전에 작성했었는데 수정하여 이제서야 올려봅니다.

 

 

 

 

이 글에 대한 피드백을 바랍니다.

글을 읽으시면서 좋았던 부분이나 읽기 불편하신 부분은 자유롭게 댓글로 남겨주시면 감사하겠습니다.

 

 

 


  • profile
    Toph 2016.12.26 21:31

    직접 작성하신건가요? 거의 전문리뷰급 인걸요? ㄷㄷ;;

  • profile
    ClaySugar 2016.12.26 21:34

    모드툴도 제공해줘서 다양한 모드들도 존재하고 있죠 :D

  • profile
    LIKU 2016.12.26 21:49

    본편으로도 충분히 위의 특징을 다 겪었죠.

    곧 있으면 리버스도 시작할것 같습니다.

  • profile
    술라 2016.12.26 22:05

    난이도 어렵군요

    어려운거 질색인데 찜목록에서 빼야겠어요 ㅋㅋ

  • profile
    아셀 2016.12.26 22:35
    저도 막 어려운거 별로 안좋아하는데 아이작은 어려워서 짜증나는게 아니라 어려워도 재미있습니다.
    물론 취향타겠지만 말도 안되는 난이도로 어려운 게임은 아니라고 생각합니다.
  • profile
    샤를로테 2016.12.26 23:23

    깔끔한 리뷰 잘봤습니다^^b

  • profile
    CunG 2016.12.27 00:13
    리뷰를 배우고싶을만큼 잘쓰시네요 우왕 잘보고가요

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