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출처 https://www.gamespot.com/articles/final-...0-6453381/

구글 번역 

 

지난 한 해 동안 파이널 판타지 XV는 씹을 수있는 것보다 더 많이 물릴지도 모르는 JRPG 프랜차이즈의 다소 야심 찬 항목에서 곧 새로운 온라인 게임 모드 인 DLC 에피소드를 추가하는 광대 한 게임으로 진화했습니다. 캐릭터 지원 및 일반적인 삶의 질 향상을 통해 초기 출시 때의 거친 부분을 부드럽게합니다. Windows Edition이 2018 년 초에 출시되면서 Square Enix의 개발자들은 FFXV로 문제를 해결하려고하지만 PC 플레이어에게 완벽한 경험을 제공 할 준비가되어 있습니다.

 

PAX West 2017 기간 동안 우리는 게임의 감독 인 타지 타하지 (Hajime Tabata)와 파이널 판타지 XV의 등장, 게임 출시 후의 가치 창출에 중점을 두 었으며 이후 개발 팀의 다음 목표에 대해 이야기 할 기회를 가졌습니다. PC에서 작업이 완료되었습니다.

 

GameSpot :이 특정 게임은 Final Fantasy 시리즈의 모든 항목 중에서 가장 긴 개발 기간을 가졌습니다. 처음에는 분사로 시작되었지만 결국에는 시리즈의 핵심 항목이되었습니다. 그것이 지금의 상태로 어떻게 진화했는지 보는 것에 대한 당신의 반응은 무엇입니까?

 

Hajime Tabata : 비즈니스 관점에서 볼 때, 우리는 650 만 개가 넘는 단위를 달성했으며 Windows Edition이 출시 될 때까지 콘텐츠를 내보내려고한다는 사실을 알게되었습니다. 프로젝트는 우리에게 매우 성공적이었습니다. 그러나 개인적인 수준에서, 그리고 개발 팀의 입장에서 볼 때, 우리가 실제로 공감하는 것은 우리가 첫 번째 릴리스에서 얻은 팬 피드백입니다. 많은 주요 비판은 특정 측면에서 이야기가 부족하다고 느꼈다는 것입니다. 그래서 우리를 위해, 우리는 사람들이 그것이 부족하다고 느낀 곳을 돌려주고 보충하기 위해 최선을 다했습니다.

 

초창기의 이야기에 대해 불평하는 팬이 전반적인 경험에 완전히 만족할 때, 그것이 우리가 Final Fantasy XV에서 한 일에 만족한다고 팀이 말할 수있는 순간입니다. 그리고 분명히, 우리는 이것을 영원히 끌어낼 계획이 없습니다. 어느 시점에서 우리는 Final Fantasy XV를위한 여정의 끝을 표시해야 할 것입니다. 그렇게 말하면서, 우리는 팬들이이 게임을 원하고 기대하는 것을 아직도 듣고 있습니다.

 

MMO가 아닌 파이널 판타지 게임에 대한 출시 이후 지원을 너무 많이 볼 수있는 경우는 드뭅니다. 이 새로운 업데이트를 만들 때 개발 팀이 취한 사고 방식은 무엇입니까?

 

Hajime Tabata : 우리는 항상 DLC에서 그들과 무슨 일이 일어 났는지 보여주는 계획을 가지고있었습니다. 우리의 목표는 플레이어에게 돌아가서 그들이 좋아할만한 콘텐츠를 제공하는 것입니다. Noctis로 플레이 할 때, 당신의 세 동맹은 당신과 함께이 여행을 가고 있으며, 그 모험을 통한 그들의 경험은 보여지지 않습니다. 우리는 이것을 위해 많은 새로운 것을 시도했고, dev 팀이 실제로 성장하고, 발전하고, 강해지고, 더 경험이 될 수있게했습니다. 그래서 장기적으로 모든 것이 우리를 위해 펼쳐졌습니다. 우리는 그것이 모두 어떻게 이루어 졌는지에 너무 만족합니다.

 

큰 공간에서 더 많은 콘텐츠를 만들어서 온라인 모드로 유도하려는 바람이 있었습니까? FFXV에는 많은 새로운 기능과 지원이 있으며, 온라인 구성 요소는 약간의 야심적인 추가 기능입니다.

 

Hajime Tabata : 우리는 항상 멀티 플레이 확장을위한 계획을 가지고있었습니다. 우리가 DLC 라인업을 발표했을 때, 우리는 어떻게 그 프로젝트에 착수 할 것인가에 대해 정말로 생각하기 시작했고, 전반적인 이야기의 일부분 인 것처럼 느낄 수있는 임무가 필요했습니다. 그것은 주요 이야기에서 말하지 않은 10 년 동안 일어난다. 그래서 우리는 사람들이 이야기에 참여한 것처럼 느껴지기를 바랍니다. 실제 멀티 플레이어에 대해 생각하기 시작하자 처음 예상했던 것보다 더 커졌습니다.

 

출시 전부터 커뮤니티와 긴밀히 협력하여 팬 피드백에 관한 계획에 대해 공개했습니다. 이것은 XV가 살아 있고 호흡하는 세계 인 온라인 서비스를 이끌어 냈습니다. 우리의 접근 방식은 팬층을 되찾고 싶었 기 때문입니다. 게임이 시작된 지 한 달 후, 약 30 %의 사람들이 게임을 치렀다. 이제 몇 개월이 지난 지금도 계속 개선되고 있습니다. 우리는이 수치가 60 %로 상승한 것을 보았습니다. 우리는 사람들이 게임을보다 쉽게 ​​이용할 수있게 만들고 있으며 아마도 더 많은 팬을 끌어 들일 것입니다. 따라서 전반적인 종류의 경험으로, 우리는 이것이 많은 것을 좋아하지만, 우리는 여전히 그렇게하는 것으로부터 많이 배웁니다.

 

MMO 타이틀을 제외하고이 시리즈의 더 큰 단일 플레이어 지향 항목 중 하나입니다. 이 규모의 게임을 만들면서 배운 가장 큰 교훈은 무엇입니까?

 

Hajime Tabata : 오픈 파이널 판타지 게임을 만들면서 얻은 가장 큰 테이크 아웃은 왜 우리가 거대한 공개 게임을 만드는 큰 서구 개발자들이 많은 인력을 필요로하는지 이해할 수 있다는 것입니다. FFXV의 경우 기술적 관점에서 많은 발전을 이루었습니다. 우리는 경계를 확장 할 수 있었지만, 우리는 또한 그 속도를 따라 잡기 위해 내부 프로세스를 간소화했습니다. 되돌아 보면, 우리가 경험하지 못했던 부분과 지식이없는 부분에 대해 다시 생각해보아야 할 부분이 많이 있습니다. 그러나 우리가 볼 수 있었고 좋은 진전을 위해 알고 있었던 많은 것이 여전히있었습니다. 우리가 한 모든 것을 취하면서 다음 프로젝트를 진행할 시간이되면, 그 때가되면 더 커지고 더 좋아질 것입니다.

 

그럼 당신과 다음 팀 프로젝트를위한 오픈 월드 게임 스타일을 추구하는 XV 계획에 관한 개발 팀이 있습니까?

 

Hajime Tabata : 전체 게임이 공개 된 세계에 기반을 두게된다면이 시점에서 말하기는 어렵습니다. 그러나 사용자가 거대한 지역에서 게임을 할 때 얻는 전반적인 경험, 전반적인 게임 경험은 우리가 다음 프로젝트에서도 확신 할 수있는 것이라고 생각합니다.

 

글쎄, 다른 일본 개발자는 올해 많은 사람들이 즐겼던 Breath of the Wild와 함께 유명한 오픈 월드 게임을 발표했다. 당신은 모두 그것을 할 수있는 기회를 얻었습니까?

 

Hajime Tabata : 저는 개인적으로 스위치에 손을 대지 못했습니다. 아직 일본에서 찾기가 정말 어렵 기 때문입니다. [웃음] 말하기가 당혹 스럽습니다. 나는 게임을 가지고있다. 나는 이미 스위치를 구입했을 때 그 게임을 팝니다. 하지만 dev 팀에서 많은 반응을 얻었습니다. 그러나 이야기와 의견을들은 것에서 알 수 있듯이,이 게임은 실제로 완전한 게임이라고 말할 수 있습니다. 그 점에서 거의 완벽한 게임입니다. 그리고 우리의 목표는 아마도 플레이어가 야생의 숨결을 느낀 경험을 우리 기술과 우리 자신의 노하우로 가져 오는 것입니다. 우리는 강력하고 시각적 인 요소가 담긴 아주 고품질의 게임을 만드는 한편, 정말 몰입하고 정말 아름다운 세계를 창조해냅니다. 이것이 우리의 다음 프로젝트에서 우리가하고자하는 목표에 관한 아마 우리의 목표 일 것입니다.

 

우리는 실제로 XV의 PC 버전을 확인할 기회를 얻었으며 시각적으로 볼 때 원본보다 훨씬 개선되었습니다. 우리는 실제로 일본에서 더 많은 개발자들이 게임의 성공을 위해 PC 출시를받는 것을보고 있습니다. PC 출시에 대해 깊은 인상을 받았으며, 일본의 더 많은 개발자가이 프로젝트에 참여할 수 있기를 바랍니다.

 

Hajime Tabata : Windows Edition의 경우이 플랫폼은 이미 콘솔 버전에서했던 것 이상입니다. Luminous Engine을 사용한 사내 엔지니어링조차도 개발 단계로 나아갔습니다. 그래서 우리는 환경 창조의 관점에서 다음 단계에 있습니다. 그것은 우리가 할 수있는 것에 대한 약간의 쇼케이스이지만 여전히 여전히 우리가 계속 작업하고있는 것입니다. 우리는 물리 시뮬레이션에 대한 많은 개선 된 기술을 통합하여보다 자연스럽고 사실적인 것으로 만들었습니다. 그래서 우리는 어떤면에서 우리 게임을 높이려고 노력했습니다.

 

분명히 우리는 콘솔 버전을 우선적으로 얻는 것에 중점을 두었 기 때문에 FFXV 용 콘솔과 PC에 대한 동시 릴리스를 수행 할 수 없었습니다. 앞으로 더 많은 일본 게임이 추세가 될 것인지 말하기는 어렵습니다.

 

우리는 Nier : Automata와 함께 보았고, 그들은 콘솔 버전과 거의 비슷하게 Steam 버전을 발표했습니다. 우리는 그들이 Steam 사용자 팬 층에서 엄청난 반응을 얻는 것을 보았습니다. 그래서 우리는 추세로서 앞으로 퍼블리셔와 개발자가 PC에 중점을 두어 전반적인 전략의 일부임을 확신한다고 생각합니다. 우리는 FFXV의 PC 출시와 함께 큰 발전을 이루었습니다. 기술적 인 관점에서 볼 때 Windows 네이티브를 네이티브 4K 및 초당 60 프레임으로 실행하려면 시스템이 필요합니다. PC 게이머가 원하는대로 게임을 실행하기 위해 모든 그래픽 옵션을 켜는 것과 같이 PC 게이머가 많은 가치를 갖고있는 것은 확실합니다. 그러나 이것을 초당 60 프레임으로 경험할 수 있다면 진정으로 풍부한 경험이 될 것입니다.

 

PC 게이머가 실제로 가지고있는 한 가지는 수정 측면에 있습니다. 많은 개발자들이 게임 세트를 PC에서 출시합니다. 많은 사람들이 캐릭터를 누드로 만드는 개조를 기대하고 있지만 실제 게임 플레이 제작으로는 그 이상이 될 것입니다. PC 개조에 대한 당신의 자세는 무엇입니까? 그리고 게임에 팬이가는 것은 괜찮습니까?

 

Hajime Tabata : 음, 우리는 분명히 사용자 제작 콘텐츠를 플레이어에게 허용 할 것입니다. 우리는 그것이 공통점이라는 것을 압니다. 우리는 플레이어가 자신의 퀘스트와 자신의 미니 임무를 만들 수 있도록 레벨 편집기를 제공 할 것입니다. 이것이 우리가 기여하고 선수들에게주고 싶어하는 적어도 한 가지 유형의 것입니다. 그러나 다른 것들에 관해서는 PC 사용자가 Windows 버전과 어떻게 반응하는지, 실제로 얼마나 많은 사람들이 Windows 사용자와 실제로 반응하는지 살펴 보겠습니다. 그리고 그것에 따라 우리는 기여할 것 또는 다른 도구가 제공 할 것을 생각하기 시작할 것입니다. 우리는 몇 달 동안 계획을 세웠지 만 이것이 어떻게 시작되는지를 알고 싶습니다. 우리가 알기를 생각하기에 앞서 사람들이 이것을 좋아한다고 생각한다면,이 도구 세트를 제공합시다.

 

그래서 팬들이 무엇을 만들 계획입니까?

 

Hajime Tabata : 플레이어가 게임을 즐기기를 원하며 PC 게임 세계의 일부입니다. 그래서 우리는 그것이 사람들이 기대하는 것임을 이해합니다. 그러나 극단적 인 사람들이 개조 일을하는 방법에 대해서는 분명히 우려하고 있습니다. 그러나 사람들이 좋은 맛을 보길 바란다. 그 방법에 따라 실제로 제공되는 도구 세트의 종류를 결정할 것입니다. 우리는 손을 놓고 무슨 일이 일어나는지 보게 될 것입니다. PC 개조에서 오는 콘텐츠는 플레이어가 사용할 수있는 것입니다. 그러나 우리는 Steam 워크숍 페이지를 계속 주시 할 것입니다.

 

Final Fantasy XV에 대한 작업은 오랫동안 계속되었습니다. 게임에 쏟은 시간을 되돌아 보면, 가장 자랑스럽게 느낀 점은 무엇입니까?

 

Hajime Tabata : 글쎄, 그것은 하나의 특별한 것이 아닐지 모르지만 Final Fantasy XV 개발 과정에서 끊임없이 새로운 것을 시도하고 새로운 도전을 시도하고 스스로에게 도전하라는 도전을했습니다. 이전에했던 것보다 더 높은 수준입니다. 그렇게 할 수있게되면서,이 모든 시간을 통해 내가 정말로 자랑스러워하는 것이 하나 있습니다.

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    2017.09.18 10:24
    오호..그래도 많이 팔렸네요.

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