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2017.05.17 03:08
Steam Blog: 트레이딩 카드 변경 사항
조회 수 615 추천 수 18 댓글 2
출처 | http://steamcommunity.com/games/593110/a...7935370845 |
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트레이딩 카드 변경 사항
트레이딩 카드 변경 사항
이전 글에서는 저희가 생각하는 성공적인 Steam 상점의 모습이란 어떤 것인지, 그리고 플레이어와 개발자 모두의 이해관계를 고려하여 균형을 맞추는 데 어떤 어려움이 있는지 말씀드렸습니다. 이번 글에서는 플레이어와 개발자 외에 문제를 더욱 복잡하게 만드는 또 하나의 그룹, 바로 경제적 이득을 위해 상점 알고리즘을 악용하는 ‘악성 사용자’에 대해 다루겠습니다.
Steam에서 게임을 소유하면 다양한 시스템을 통해 게임 자체뿐만 아니라 그 외 여러 가지 가치를 함께 소유하게 됩니다. 바로 이 때문에 악성 사용자가 생깁니다. 추가로 소유하게 되는 가치의 대표적인 예로 Steam 트레이딩 카드가 있습니다. 트레이딩 카드는 악성 사용자가 주로 악용하는 아이템이기도 합니다.
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Steam 트레이딩 카드는 2013년에 두 가지 주된 목적을 가지고 출시되었습니다.
트레이딩 카드 출시 이후 카드에 관심을 가지는 플레이어 수가 많이 늘어났습니다. 카드에 대한 수요가 늘어나자 카드를 경제적 기회로 이용할 가치가 생겼습니다. 그러자 악성 사용자가 등장하여 경제적 이득을 취하기 위해 Steam에 가짜 게임을 출시했습니다.
Steam에서는 모든 개발자에게 각 게임에 대한 Steam 키를 생성하는 기능을 제공하는데, 가짜 개발자들이 바로 이 점을 악용했습니다. 가짜 개발자는 수천 개의 Steam 키를 생성하여 Steam 계정을 운영하는 봇에 나누어 주었습니다. 이 봇은 게임에서 시간을 보내며 트레이딩 카드를 모았습니다. 이 가짜 게임을 실제로 보거나 구매한 플레이어는 아무도 없지만, 개발자는 트레이딩 카드를 모으면서 돈을 벌었습니다.
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개발자가 경제적 이득을 취하기 위해 트레이딩 카드를 파밍하는 것은 그리 어렵지 않습니다. 가장 어려운 점은 Steam에 게임을 올리는 것입니다. 그동안 Greenlight 투표 방식을 조작하는 악성 사용자의 최신 기술에 대응하기 위해 점점 더 치열해지는 전쟁을 치뤄왔습니다. 전투마다 승리를 거뒀지만, 악성 사용자는 새로운 방법을 개발하여 또다시 공격해 왔습니다. 이것은 지속 가능한 전략이 아닙니다. 악성 사용자는 계속해서 더욱 영리하게 대규모로 대량의 데이터를 생성하고 있고, 저희는 여기에 대응하기 위해 점점 더 많은 시간을 소비하고 있습니다.
개발자가 Steam 키를 생성하는 기능을 제한할 수도 있습니다. 하지만 적법한 개발자가 플레이어에게 재미를 주기 위해 사용하는 도구를 줄이고 싶지는 않았습니다. 또한, 키 생성 기능을 제한함으로써 문제가 해결될 것이라는 확신도 없었습니다. 악성 사용자가 자신의 가짜 게임을 봇 계정에 나눠주는 방법은 많습니다. 그중에서 트레이딩 카드 판매로 얻는 이득보다 비용이 적게 드는 방법을 찾기만 하면 되는 것입니다.
이것이 왜 문제가 되는지 궁금하신 분도 계실 겁니다. 실제 플레이어가 가짜 게임을 구매하는 것도 아니고, 가짜 게임의 트레이딩 카드는 장터에서 원하는 플레이어에게 판매되는데, 뭐가 문제일까요? 게다가 장터에서 트레이딩 카드가 거래될 때 Valve에서 수수료를 받으니, 오히려 이득이 될 텐데 말이죠. 일리가 있는 말입니다. 하지만 이와 같은 가짜 게임은 Steam 상점의 알고리즘에 영향을 끼치고, 상점 알고리즘은 모든 Steam 사용자에 영향을 끼치기 때문에 문제가 됩니다.
지난번 글에서 말씀드린 것처럼 알고리즘의 주요 역할은 게임과 플레이어에 대한 대량의 데이터를 소화하여 궁극적으로 여러분께 어떤 게임을 표시할지 결정하는 것입니다. 트레이딩 카드를 파밍하는 게임은 겉보기에 플레이어 활동이 많은 것처럼 보이기 때문에 잘못된 데이터를 많이 출력합니다. 결국 상점 일고리즘에서 이와 같은 게임이 인기 있는 게임이라고 착각하여 실제 플레이어에게 표시하기로 결정할 수 있습니다.
그래서 저희는 전략을 바꿔보기로 했습니다. 문제의 근원인 경제적 혜택을 제거하기로 한 것입니다.
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트레이딩 카드가 Steam에 도착하자마자 플레이어에게 드롭하는 대신, 실제 플레이어가 구매하고 플레이하는 게임임을 확실히 보여주는 신뢰도 측정 기준에 도달하기 전에는 트레이딩 카드를 드롭하지 않는 방식을 사용할 예정입니다. 필요한 기준에 도달하면, 그 시점 이전에 게임을 플레이한 플레이어를 포함한 모든 플레이어에게 카드가 드롭됩니다. 따라서 앞으로는 트레이딩 카드가 생기기 전에 게임을 플레이했더라도, 개발자가 카드를 추가하고 게임이 신뢰도 측정 기준에 도달하면, 플레이 시간 전체에 대한 카드를 받을 수 있습니다.
신뢰도 측정 기준은 적법한 게임 및 플레이어와 가짜 게임 및 봇을 구별하기 위한 목적으로 수집한 각종 데이터를 바탕으로 만들어졌습니다. 가짜 게임이 Greenlight에 침투하는 것을 막는 데 데이터가 소용이 없었는데, 신뢰도 측정 기준으로는 가짜 게임을 구별할 수 있을까요? Greenlight는 Steam 전체 플레이어 중 소수에 의해 사용되고 전체적으로 훨씬 적은 데이터를 출력하기 때문에 조작이 비교적 쉽습니다. 게다가, Greenlight에서는 플레이어가 투표하거나 댓글을 남기는 것 외엔 아무것도 할 수 없으므로 폭넓은 데이터가 출력되지 않습니다. Steam에서는 전반적으로 플레이어와 게임이 여러 가지 방식으로 상호작용하며 각 게임에 대한 폭넓은 데이터를 출력하기 때문에 가짜 게임을 가려내기가 비교적 쉽습니다.
이번 트레이딩 카드 변경 사항을 통해, 악성 사용자가 Steam에 가짜 게임을 출시함으로써 얻는 경제적 이득이 크게 줄어들기를 기대합니다. 적법한 개발자와 플레이어에게는 부정적인 영향이 거의 없을 것으로 예상합니다. 트레이딩 카드가 드롭되기까지 시간이 지연되는 게임의 수는 많지 않을 것입니다. 대신, 상점 알고리즘에서 사용하는 데이터의 질이 현저히 향상되므로 모두에게 이익이 될 것입니다.
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저희가 이와 같이 장단점을 분석하면서 빠뜨린 것이 있으면 주요 게임 포럼에서 논의해 주시기 바랍니다. 주요 게임 포럼은 저희가 빠짐없이 읽고 있습니다. 또는, Steam 커뮤니티 포럼에 남기셔도 됩니다.
다음 글에서는 Steam Direct 배급 비용과 더불어 곧 적용되는 기타 변경 사항에 대해 다루겠습니다.
이전 글에서는 저희가 생각하는 성공적인 Steam 상점의 모습이란 어떤 것인지, 그리고 플레이어와 개발자 모두의 이해관계를 고려하여 균형을 맞추는 데 어떤 어려움이 있는지 말씀드렸습니다. 이번 글에서는 플레이어와 개발자 외에 문제를 더욱 복잡하게 만드는 또 하나의 그룹, 바로 경제적 이득을 위해 상점 알고리즘을 악용하는 ‘악성 사용자’에 대해 다루겠습니다.
Steam에서 게임을 소유하면 다양한 시스템을 통해 게임 자체뿐만 아니라 그 외 여러 가지 가치를 함께 소유하게 됩니다. 바로 이 때문에 악성 사용자가 생깁니다. 추가로 소유하게 되는 가치의 대표적인 예로 Steam 트레이딩 카드가 있습니다. 트레이딩 카드는 악성 사용자가 주로 악용하는 아이템이기도 합니다.
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Steam 트레이딩 카드는 2013년에 두 가지 주된 목적을 가지고 출시되었습니다.
- 플레이어 입장에서 트레이딩 카드는 게임과 관련된 작은 수집품을 의미합니다. 트레이딩 카드는 거래할 수 있는 아이템이므로, 덜 좋아하는 게임 카드를 교환하여 더 좋아하는 게임 카드를 모을 수 있었습니다. 따라서, 자신이 어떤 게임을 좋아하는지 보여주는 효과가 있었습니다. 카드에 별 관심이 없는 사용자도 있었습니다. 이 사실을 저희도 알고 있었지만 문제 될 것은 없었죠. 이들은 Steam 장터에 카드를 판매하여 다른 게임을 구매하는 데 사용했습니다.
- 개발자 입장에서 트레이딩 카드는 게임의 가치를 더하고 팬들에게 보상을 제공하는 간단한 방법이었습니다.
트레이딩 카드 출시 이후 카드에 관심을 가지는 플레이어 수가 많이 늘어났습니다. 카드에 대한 수요가 늘어나자 카드를 경제적 기회로 이용할 가치가 생겼습니다. 그러자 악성 사용자가 등장하여 경제적 이득을 취하기 위해 Steam에 가짜 게임을 출시했습니다.
Steam에서는 모든 개발자에게 각 게임에 대한 Steam 키를 생성하는 기능을 제공하는데, 가짜 개발자들이 바로 이 점을 악용했습니다. 가짜 개발자는 수천 개의 Steam 키를 생성하여 Steam 계정을 운영하는 봇에 나누어 주었습니다. 이 봇은 게임에서 시간을 보내며 트레이딩 카드를 모았습니다. 이 가짜 게임을 실제로 보거나 구매한 플레이어는 아무도 없지만, 개발자는 트레이딩 카드를 모으면서 돈을 벌었습니다.
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개발자가 경제적 이득을 취하기 위해 트레이딩 카드를 파밍하는 것은 그리 어렵지 않습니다. 가장 어려운 점은 Steam에 게임을 올리는 것입니다. 그동안 Greenlight 투표 방식을 조작하는 악성 사용자의 최신 기술에 대응하기 위해 점점 더 치열해지는 전쟁을 치뤄왔습니다. 전투마다 승리를 거뒀지만, 악성 사용자는 새로운 방법을 개발하여 또다시 공격해 왔습니다. 이것은 지속 가능한 전략이 아닙니다. 악성 사용자는 계속해서 더욱 영리하게 대규모로 대량의 데이터를 생성하고 있고, 저희는 여기에 대응하기 위해 점점 더 많은 시간을 소비하고 있습니다.
개발자가 Steam 키를 생성하는 기능을 제한할 수도 있습니다. 하지만 적법한 개발자가 플레이어에게 재미를 주기 위해 사용하는 도구를 줄이고 싶지는 않았습니다. 또한, 키 생성 기능을 제한함으로써 문제가 해결될 것이라는 확신도 없었습니다. 악성 사용자가 자신의 가짜 게임을 봇 계정에 나눠주는 방법은 많습니다. 그중에서 트레이딩 카드 판매로 얻는 이득보다 비용이 적게 드는 방법을 찾기만 하면 되는 것입니다.
이것이 왜 문제가 되는지 궁금하신 분도 계실 겁니다. 실제 플레이어가 가짜 게임을 구매하는 것도 아니고, 가짜 게임의 트레이딩 카드는 장터에서 원하는 플레이어에게 판매되는데, 뭐가 문제일까요? 게다가 장터에서 트레이딩 카드가 거래될 때 Valve에서 수수료를 받으니, 오히려 이득이 될 텐데 말이죠. 일리가 있는 말입니다. 하지만 이와 같은 가짜 게임은 Steam 상점의 알고리즘에 영향을 끼치고, 상점 알고리즘은 모든 Steam 사용자에 영향을 끼치기 때문에 문제가 됩니다.
지난번 글에서 말씀드린 것처럼 알고리즘의 주요 역할은 게임과 플레이어에 대한 대량의 데이터를 소화하여 궁극적으로 여러분께 어떤 게임을 표시할지 결정하는 것입니다. 트레이딩 카드를 파밍하는 게임은 겉보기에 플레이어 활동이 많은 것처럼 보이기 때문에 잘못된 데이터를 많이 출력합니다. 결국 상점 일고리즘에서 이와 같은 게임이 인기 있는 게임이라고 착각하여 실제 플레이어에게 표시하기로 결정할 수 있습니다.
그래서 저희는 전략을 바꿔보기로 했습니다. 문제의 근원인 경제적 혜택을 제거하기로 한 것입니다.
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해결 방법:
트레이딩 카드가 Steam에 도착하자마자 플레이어에게 드롭하는 대신, 실제 플레이어가 구매하고 플레이하는 게임임을 확실히 보여주는 신뢰도 측정 기준에 도달하기 전에는 트레이딩 카드를 드롭하지 않는 방식을 사용할 예정입니다. 필요한 기준에 도달하면, 그 시점 이전에 게임을 플레이한 플레이어를 포함한 모든 플레이어에게 카드가 드롭됩니다. 따라서 앞으로는 트레이딩 카드가 생기기 전에 게임을 플레이했더라도, 개발자가 카드를 추가하고 게임이 신뢰도 측정 기준에 도달하면, 플레이 시간 전체에 대한 카드를 받을 수 있습니다.
신뢰도 측정 기준은 적법한 게임 및 플레이어와 가짜 게임 및 봇을 구별하기 위한 목적으로 수집한 각종 데이터를 바탕으로 만들어졌습니다. 가짜 게임이 Greenlight에 침투하는 것을 막는 데 데이터가 소용이 없었는데, 신뢰도 측정 기준으로는 가짜 게임을 구별할 수 있을까요? Greenlight는 Steam 전체 플레이어 중 소수에 의해 사용되고 전체적으로 훨씬 적은 데이터를 출력하기 때문에 조작이 비교적 쉽습니다. 게다가, Greenlight에서는 플레이어가 투표하거나 댓글을 남기는 것 외엔 아무것도 할 수 없으므로 폭넓은 데이터가 출력되지 않습니다. Steam에서는 전반적으로 플레이어와 게임이 여러 가지 방식으로 상호작용하며 각 게임에 대한 폭넓은 데이터를 출력하기 때문에 가짜 게임을 가려내기가 비교적 쉽습니다.
이번 트레이딩 카드 변경 사항을 통해, 악성 사용자가 Steam에 가짜 게임을 출시함으로써 얻는 경제적 이득이 크게 줄어들기를 기대합니다. 적법한 개발자와 플레이어에게는 부정적인 영향이 거의 없을 것으로 예상합니다. 트레이딩 카드가 드롭되기까지 시간이 지연되는 게임의 수는 많지 않을 것입니다. 대신, 상점 알고리즘에서 사용하는 데이터의 질이 현저히 향상되므로 모두에게 이익이 될 것입니다.
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저희가 이와 같이 장단점을 분석하면서 빠뜨린 것이 있으면 주요 게임 포럼에서 논의해 주시기 바랍니다. 주요 게임 포럼은 저희가 빠짐없이 읽고 있습니다. 또는, Steam 커뮤니티 포럼에 남기셔도 됩니다.
다음 글에서는 Steam Direct 배급 비용과 더불어 곧 적용되는 기타 변경 사항에 대해 다루겠습니다.
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저 신뢰도라는 것이 전체 게임을 소지한 계정 수, 그리고 플레이 시간, 실제 구매한 게임 유저의 평가
(아마도 번들키나 기프트 등은 제외일듯) 등등을 종합적으로 평가한 점수가 일정 수준을 넘어서야
카드가 지급되는거 아닌가 싶습니다.
이미 기존에도 2시간 이상 플레이 해야 카드가 발생하는 것으로 알고 있는데.. 더 까다로워 지는 거네요.
오히려 반대로 저 신뢰도를 넘어선 순간 카드가 나온다면 -_-;; 초기 카드값은 크게 인플레이션이
발생하지 않을 수도 있겠네요.