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http://itcm.co.kr/game_news2/4660914

 

일반 험블번들이 마케팅용 효과가 없어짐에 따라

개발자들이 먼슬리게임으로 들어가려고 하고(먼슬리로 나온 인디게임들 보면 먼슬리 끝난후 판매량이 관짝에서 다시올라가는 게임들이 꽤 보입니다)

예전에 주 2회씩나오던 험블번들은 이제 주 1회도 심심찮게 거르거나 리번들, 소프트웨어번들로 채워지고있습니다.

 

거기에 위 링크처럼 게임을 싸게판다고 사람들이 더 구매한다는 예전 스팀지름 공식도 깨지고

(요즘에는 할인과 번들은 없다라고 못박는 회사들이나, 최대 60%할인이 최대 수익이라는 공식이 생겨버려서..)

 

여러모로 옛날보다 다이나믹하지않아 실망하는 요즘입니다1.gif

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    HollicforyouBest 2017.08.14 12:52

    애초에 인디주제에 AAA가격을 받으려는 발상이 웃긴겁니다. AAA처럼 광고를 많이 때리거나 해서 그거땜에 비싸게 받는다면 이해라도 하는데...그것도 아닌주제에 38달라 60달라 이러고있으니..인디가 가격을 올리던말던 상관안합니다만(저는 어차피 번들아닌 인디산게..노잼스말고는 최근에 없었으니)..뭐 시장원리에 따라가겠죠 어차피 안팔리면 내릴거고 말입니다(한방에 가격 겁나올린 모인디게임 반성해라)

  • profile
    암드야아프디마 2017.08.14 11:45

    먼슬리도 점차 AAA 비중이 늘어가는 걸 보니... 번들스타처럼 아예 염가판매로 가거나 인디갈라처럼 엄선하지 않는 이상은 힘들어보이긴 합니다.

  • profile
    next96 2017.08.14 12:05

    그리고 인디게임의 가격도 높아졌습니다. 물론 소비자의 눈도 높아졌구요.

    또한 몇몇 게임을 제외하고는 소비자 측면에서 가격대비 컨텐츠가 너무 적다는

    생각이 듭니다. 그리고 게임 제작 툴로 만든 게임이 많아졌다는 것도 있네요.

     

    인디게임의 장점은 유통마진이 없다는 건데.. 실상은 대형 퍼블리셔 게임과

    같은 가격으로 판매하고 있는 경우가 많고, 대형 퍼블리셔는 인디게임처럼

    개별스튜디오에서 만든 게임을 가격을 낮춰서 판매하고 있습니다. 

     

    참 어려운 숙제이긴 합니다.

  • profile
    코코넛먹자 2017.08.14 12:23
    소비자의 디지털게임 소비패턴이 꽤나 분석된듯해요
    그에대한 마케팅의 변화이고
  • profile
    Hollicforyou 2017.08.14 12:52

    애초에 인디주제에 AAA가격을 받으려는 발상이 웃긴겁니다. AAA처럼 광고를 많이 때리거나 해서 그거땜에 비싸게 받는다면 이해라도 하는데...그것도 아닌주제에 38달라 60달라 이러고있으니..인디가 가격을 올리던말던 상관안합니다만(저는 어차피 번들아닌 인디산게..노잼스말고는 최근에 없었으니)..뭐 시장원리에 따라가겠죠 어차피 안팔리면 내릴거고 말입니다(한방에 가격 겁나올린 모인디게임 반성해라)

  • profile
    next96 2017.08.14 14:19
    저도 그 게임을 언급하려다 말긴 했습니다. 그외에도 또있죠. 인디게임이라고 볼 수 없지만
    킥스타터의 전설 =_=;;

    그게 소비자들의 지갑열기를 머뭇거리게 만든거 아닐까 싶네요. 또한 메이저 회사들도
    온전한 게임이 아니라 + DLC로 완성하는 시스템으로 인한 것도 있구요.
  • profile
    Hollicforyou 2017.08.14 14:22
    으..ㅠ 근데 적어도 AAA는 망겜 소리 들을지언정 적어도 퀼이 인디처럼 발퀼은 아니지 않습니까...물론 다 그렇다는건 아니지만...그린라이트 폐지의 원인중 망겜들의 다작도 한몫했다고 보기에...애초에 불시계처럼 고티받으면 누가 그가격에 안사주겠나요...이상하게 만들어놓고 어 21달라 이러니 안사는거죠..싸게해도 안팔리는게 비싸게하면 팔린다?이건 논리가 안맞다고 봅니다.
  • profile
    next96 2017.08.14 14:26
    인디다보니 마케팅 홍보 그리고 개발 비용의 효율적 분배에 문제가 있지
    않았을까라는 추측을 해봅니다. (전부다 그런건 아니겠지요)

    그로 인해 수익을 내려다보니 가격이 상승했던 경우도 있을거 같아요.
    암튼 요즘 이슈가 되는 사항이긴 하네요.
  • profile
    Hollicforyou 2017.08.14 14:29
    그렇죠...근데 딱히 홍보를 인디가 하던가요...크게 본기억이 없던지라...
    근데 제대로 만들면 굳이 가격올리지 않아도 입소문나서 알아서 잘 팔릴건데 말이죠..
    데드셀즈도 한참 핫했었고(얼엑임에도) 결론은 퀼이 문제가 아닐지...
    뭐 안팔리면 내리겠지라고 생각은 하지만 안팔려도 안내리는 비양심도 많아서...
  • profile
    next96 2017.08.14 14:44
    일부 제대로된 제작팀을 갖추지 않은 인디개발사들은 비용을 낭비하고 있지
    않을까 라는 생각이 들었습니다.

    글고 스팀만 해도 전면에 노출하는 것이 100% 스팀의 자동화 또는 수동적인
    시스템이라고 생각하지 않습니다. 그런 개발사들의 스팀에 게임을 출시할 때
    제공하는 정보들도 마케팅 또는 홍보의 일부분인거죠.
  • profile
    도끼 2017.08.14 14:29

    안타깝네요 

    근데 뭔가 험블번들에 있던 게임은 볼륨이 작아도 그냥 그렇구나 하고 넘어가는데 스팀에서 산 게임은 볼륨이 적으면 좀 그렇더라고요;; 

  • profile
    Hollicforyou 2017.08.14 14:32

    고티던 뭐던 받던가 사용자평이 겁나 좋던가 하면 모르겠는데...솔직히 그것도 아니면서 저런 방식을 취한다...
    과연 누가 더 손해일지는...시장원리에 따라 결국 다시 바로잡아지겠지만요..
    안팔리면 결국 번들로 다시 내게 되있을테고요..
    저도 그부분 문제때문에 인디를 선호하지 않습니다. 같은 망겜이라도 AAA 제작사에서 만든 망겜과 인디에서 만든 망겜은 퀼 자체가 다르니까요

  • profile
    도끼 2017.08.14 14:35
    그러게요. 그래도 인디게임 번들로 묶여있으면 괜찮은데 스팀에서 산 인디게임이 플탐이 1시간도 안되면 좀 짜증나더라고요. 다 해놓고 환불은 하기 싫고 돈이아까운 기분..
  • profile
    Hollicforyou 2017.08.14 14:37
    그렇죠...근데 플탐도 짧으면서 2.1만 이러면...속뒤집어집니다. 그래서 안삽니다.ㅠ
  • profile
    next96 2017.08.14 14:49
    게임에 볼륨에 대해서 그러니까 컨텐츠의 양적인 측면에서 생각해본 적은 딱히 없네요.
    반대로 질적인 측면에서는 생각을 해봤지만요.

    첫인상이라는 것이 중요해서 게임을 딱 켠상태에서 5-30분 사이에 임팩트를 준다면
    그걸로 만족하는 편이라 플레이타임이 얼마나 걸리는지는 딱히 중요하지 않다고 생각
    해왔습니다.

    다만 예를 만원을 지불했을 떄 컨텐츠를 즐기고 재밌었다 정도만의 가치만 되도 괜찮다.
    혹은 번들로 구매했을 때.. 오 이런 신선한 (지금까지 본적 없거나 새로운 방식의 플레이를
    요구하는) 게임이다 정도면 재밌다라는 선에서 만족합니다.

    반대로 시작부터 으 지루해, 똑같네라는 생각이 든다면 천원을 지불해도 돈아까운 상황이
    될거라고 생각합니다.
  • profile
    도끼 2017.08.14 15:20
    글쎄요 저는 질도 중요하지만 그래도 저한테 충족할 수 있는 최소 플레이타임이 필요한 것 같아요.
    볼륨이 작으면 반대와 비교했을 때 가격도 낮아져야 당연하다고 생각해서요.

    가격이 저렴한 게임이면 플레이타임이 적어도 괜찮아요. 말씀해주신 임팩트도 중요한 것 같고요.
    그래도 가격이 만원 이상이 넘어가는데 플탐이 30분 정도되면 제 입장으로서는 살 가치가 있나 고민할것 같네요

    부정적인 측면은 똑같은 생각 같아요. :) 시작부터 지루하다는 생각이 들면 저도 천원도 아깝습니다.

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