미카미 신지. 이블 위딘 2는 레지던트 이블 1편과 가까울것.
출처 | http://www.jeuxvideo.com/news/695742/shi...evil-1.htm |
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구글 번역(프랑스어라서 영어보다 더 번역질이 안좋습니다.ㅋ)
3 년 이내 이블의 출시 후, 베데스다 소프트 웍스는 그의 새로운 공포 라이센스의 직접적인 결과를 공개 할 E3에 자신의 여행을 이용했다. 연말에 예상되는 출력에도 불구하고,이 두 번째 앨범이 부분적으로 만이 시간에 공개했습니다 행사는 신지 미카미 (책임 프로듀서)와 존 Johanas (경기 이사)에 맞게 너무 좋았어요 단순히 2. 내 이블이라는 새로운 에피소드에 대해 자세히 알아 두 사람은 우리,이 에피소드에서 난잡, 영향 및 새를 참조 인터뷰하는 동안 질문,하지만 창조적 인 2 모양을 대답 비디오 게임과 후반 사이에 새 새끼의 배치에서 현재의 추세.
방향 등을 갖춘하지 않는 한, 이름 내에서 전설의 참조를 그리워 힘들었다. 레지던트 이블에 명백한보다 더 많은 제휴 (2 시리즈 같은 창조자가) 외에 일본 공포 영화 코드의 재개와 넓은 의미에서 제 7 회 예술로 표시 제목 : 검은 띠의 존재였다 가장 중요한 차입금 중 하나. 존 Johanas 여기에 새로운 표준을 유발했지만 2 내의 악은,이 시점에서 첫 번째 에피소드의 근처의 라인에 남아있게됩니다. 셔터 아일랜드 평행 처음에 반박, 게임 디렉터는 말을 인용, 팀이 중간 심리 스릴러와 공포 영화 사이의 작품에 맞도록이 시간을 보냈습니다 확인 막 전지의 예.
신지 미카미의 측면에서, 문제는 원래 에피소드 레지던트 이블 4와 매우 유사했다 경우 우리는, 2. 내 악을 다시 연결 수있는 중요한 어떤 게임을 알고 물론이었다 사일런트 힐 측의 또 다른 예를 찍고 자신의 첫 번째 DLC 다음 에피소드도 오래된 것 참조 :
"마지막 게임은 레지던트 이블 1 레지던트 이블 4 사이 어딘가에 이었지만, 레지던트 이블 1에 훨씬 더 가까이 될 것입니다."
그것은 단지 세바스찬 카스텔라노스의 새로운 모험이 4 번째로 큰 최초의 주민 악에 가까운 문제 무엇인지 찾기 위해 남아 : 문제가 해결되지 않은 남아, 신지 미카미 여전히의 릴리스에 대한 약간의 신비를 유지하려는 그의 다음 게임.
NEW GAME, NEW 공식?
어려움 : 일본 디자이너와 그의 미국의 대응은, 그러나, 좀 더이 첫 번째 에피소드에 손을 넣어 약간 주춤 플레이어를 만들 수있는 점을 시작으로 2 내 전설에 나오는 이야기하는 시간을 촬영했다. 플레이어 피드백과 언론, 개발자를 기반으로하고 그것을 다이 & 첫 번째의 크기를 다시 시도 미숙 한 대중을 유치하고 성별을 줄이기 위해 더 접근 방법을 만들하기로 결정했습니다뿐만 아니라 만들기 주요 이야기를 적은 비밀. 세바스찬 카스텔라노스이 에피소드의 주인공 남아, 그래서 우리의 관리자에 대한 첫 번째보다 조용한 바람을 기대 할 필요가 없습니다. 존 Johanas, 취약한만큼 강한 캐릭터를 생성하면 공포 게임의 가장 큰 과제 중 하나입니다 :
"이것은 아마 서바이벌 호러의 창조에서 가장 어려운 일이 취약한 유지하면서 그가 직면 공포를 극복 할 수있는 힘을 가진 캐릭터를 가지고있다. 게임 플레이의 관점에서, 그것은 자원의 균형 문제와 적의의 강도입니다. 감정적 인 관점에서, 세바스찬은 플레이어이며 우리는 그의 기질이 같은 상황에서 느낄 수있는 플레이어를 방해하지 않도록해야합니다."
생존 공포 탱고 Gameworks는 생각이 첫 번째 게임의 아이디어를 유지하고 공식을 혁명보다 더 구체화 다시 한 번되고, 이전보다 더 많은 다운 타임을 제공합니다. 응용 프로그램은 그러나이 새 앨범을 환영 유니온 시티의 도시의 특정 상황과 그 이전의 감사보다 더 개방 될 것입니다.
"문맥은 탐사에 집중하고 주요 지역을 중심으로 이야기를 유지하면서, 첫 경기의 선형성에서 멀리 이동, 더 큰 영역을 제공 할 수있게되었다. 우리는 모든 방향에서 당신을 던져하더라도, 시작 지점으로 연합의 존재는 우리 모두가 너무 복잡하고 피할 수 있습니다."
역사는 참으로 개발 팀의 문제의 핵심 경우, 이러한 데이터는 반드시 새로운 존 Johanas 강조로, 제목의 그립에 타협을 의미하지 않는다 :
"이야기는 이전부터이 게임의 큰 부분을 차지하지만, 그러나 우리는 아주 드물게 이야기를 확장하는 게임 플레이를 제거하지 않습니다. 이 분위기에 의존하는 모든 플레이의 순서 비용을 포함하는 것보다 더 잘 작동 할 때 시간은,하지만 난이 에피소드의 스토리와 게임 플레이 사이의 균형이라고 생각합니다."
그 다음에 뿌리를두고
우리는 내 이블의 첫 번째 영화의 영향과 두 번째 이름 위의 몇 단락을 언급했다. 우리를 관심 할 수있는 더 본능적 인 공포 영화와 텔레비전 (추방, 엑소시스트)와 레지던트 이블의 창조자의 반환에 신지 미카미의 모양은 인터뷰에서 강조하고있다 이 새로운 움직임과 공포 게임 사이의 링크를 클릭하십시오. 두 경우 모두, 액션 공포의 탄력성에 의존의 아이디어에 덜 관심이 더 큰 관객을위한 작품으로 남아 있습니다.
분위기에 더 기반 공포 타이틀의 개발에 자신의 관심을 물었을 때 (기억 상실증, 공포의 레이어), 신지 미카미, 공포의 또 다른 비전을 무장 차례를 보이지 않았다 :
"단지 충격에 나머지는 선수에 대한 재미가 될 수있다, 그래서 우리는 시간이 지남에 따라 분위기와 역사를 강조 할 필요가 있다고 생각합니다. 워킹 데드 시리즈는, 예를 들어, 적은 공포 책,하지만 스토리와 캐릭터 개발에 더 초점을 맞추고; 이것은 사람들을 매료 것입니다."
그러나 사람이 레지던트 이블 7의 성공에 대한 자세한 모호한 남아, 단순히 "매우 잘 디자인 된"게임을 호출하고 계정 가상 현실의 현상에 연연하지 않는다 그러나, 미래에 해당하지만. 베데스다 기술의 식욕을 감안할 때, 중기 적으로 가상 현실의 목욕 딥 내에서 악을 참조하는 것은 유토피아는 아무 상관이 없습니다.
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공포게임에 첫발을 디딘게 바하 1이였죠 ㅎㅎ
아... 무섭겠당..ㅠㅠ