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출처 http://-

최근 개발자 Q&A에서 현재 많은 플레이들이 한번쯤을 겪었을 서버 오류등을 포함하여 여러가지 문제에 대한 심도있는 문답이 이어졌습니다.

개발진들도 자신들이 말할 수 있는 최대의 범위에서 성의 있게 답변해준 것이 인상적입니다.

출시 뒤, 유비소프트가 자신들이 말했던 "꾸준한 커뮤니티 지원"이라는 언급의 약속을 지키는 첫 걸음인 것 같아서 더욱 뿌듯하기도 한데요.

 

아래는 그 내용의 번역 전문입니다.

 

 

 

*놓칠뻔한 좋은 글에 대한 정보를 알려준 ITCM 킁킁맨님에게 감사드립니다.

*해당 사항은 직접 번역한 내용입니다. 퍼갈 시 출처와 작성자를 밝혀주세요.

*두번이나 글이 날라가서 빡종할뻔했습니다.

*원문 → http://forums.ubi.com/showthread.php/1349361-Developer-AMA-Recap

 

 

 

 

RB6_Banner.png

 

 

 

 

안녕하세요. 여러분. 출시 된지 일주일 후, 우리는 여러분으로부터 받은 질문에 대해 집중하여 진지하게 그에 대한 답변을 할 수 있는 시간을 가질 수 있었습니다. 우리는 여러분과 함께한 토론이 정말로 즐거웠으며, 여러분이 주시는 지속적인 게임에 대한 관심에 대해 정말로 감사하게 생각합니다.

 

12월 7일에, 우리는 여러분이 주신 질문에 대답하기 위해 회의실에 모여 앉아 2시간 동안의 시간을 가졌습니다. 시간은 제한되었기에 우리는 모든 질문에 대답을 할 수는 없었지만, 주어진 시간안에 최대한 여러분에게 대답을 주기 위해 노력하였습니다.

 

 

해당 문답에 참여한 우리의 개발진들입니다.

Alexandre – 브랜드 디렉터

Daniel – 리드 게임 디자이너

Duff – 리드 3C 프로그래머

François – 협력 제작자

Geneviève – 커뮤니티 개발자

Jalal – 리드 3D 프로그래머

Jean-Baptiste – 유저 의견 조사 매니저

Lorenzo – 온라인 설계 매니저

Pierre – 리드 AI 프로그래머

Sapin – 리드 게임플레이 프로그래머

Steve – 리드 멀티플레이 프로그래머

Vincent – 멀티플레이 프로그래머

Xavier – 크리에이티브 디렉터

 

 

아래에서 문답에 대한 내용을 찾으실 수 있습니다!

Q: 다음 패치는 언제인가요?
A: 
다음 패치는 12월 중순에 있을 예정입니다.

Q: 가끔 적을 충분히 쏘았음에도 그들이 죽지 않는 것을 느낍니다. 왜 이런일이 일어나나요? 

안녕하세요. 여러분. 우리는 여러분이 이에 대한 의견을 내시는 것을 충분히 들었으며, 이것에 대해 설명하고 싶습니다.

우리는 이미 이루어졌어야할 개선 사항들을 이미 만들고 있고, 조금 더 조사를 진행하고난 뒤에야 확실해지겠지만, 여러분이 겪고 있는 여러가지 문제는 우리가 현재 개선중인 사항에 기반하여 일어나는 것들이라는 것을 말씀드릴 수 있습니다. 어떠한 것들은 빠른 핫픽스로 수정될 수 있지만 어떠한 것들은실질적인 개발 시간을 들여 고쳐야하는 문제들도 있습니다.

 


반응 속도(Replication)와 킬캠에 대한 버그

먼저 빠르게 고칠 수 있는 버그들에 대해서 이야기해봅시다. 우리는 빠르게 고칠 수 있고, 이미 수정이 완료된 몇 가지 버그들이 있고 이것들에 대한 패치는 말씀드린대로 12월 중반에 바로 이루어지게 됩니다.:
 

고쳐짐: 엎드려 있는 방향이 제대로 출력되지 않던 것: 플레이어가 행동을 취하는것과 서버가 이를 인지하는 것, 그리고 다른이가 플레이어를 보았을 때의 큰 차이가 있는 버그가 있었습니다. 이러한 것은 쉴드를 사용하는 오퍼레이터들에게 더 영향이 컸는데, 쉴드 뒤에 숨어서 자신이 숨겨져있다고 생각되었던 것이 사실은 엎드려 있는 방향에 대한 버그 때문에 노출되어 피격당할 수 있었기 때문입니다.


고쳐짐: 레팰을 사용하고 있을때 쉴드의 위치: 특정한 쉴드의 각도는 적절히 서버에 반응되지 않았고, 이것은 쉴드를 사용하는 유저가 특정한 상황에서 너무나도 강력히 보호되는 상황을 연출했습니다. 이것은 플레이들이 쉴드를 사용하는 유저들을 공격했을때 마치 죽지않는 것과 같이 느끼게되는 문제를 초례했습니다.


고쳐짐: 레팰을 사용하고 있을때 사격, 이동행위: 레팰을 타고 쏘거나 이동을할 때, 피격 판정이 때때로 서버에 제대로 인지되지 않는 문제가 있었습니다.


개선됨: 킬캠 반응속도 문제: 킬캠이 자신을 공격한 사람의 위치를 정확히 표시하지 않는 문제가 있었습니다. 자신이 죽은 뒤 자신을 공격한 사람을 비춰주는 킬캠의 방향이 정확하지 않았던 것입니다. 더욱이, 우리는 실제로 공격자가 그 자리에서 사격을 하지 않았음에도, 킬캠에서 몸의 일부가 끼어져 부분만이 비춰지는 버그도 발생했습니다. 이 문제는 다음 패치때 개선될 것입니다. 하지만, 우리는 이에대해 약간의 추가적인 작업이 더 필요합니다. 이것은 아직 개발과정에서 다루어지고 있는 사항입니다.

 


서버 틱 레이트 (Server Tick Rate)

우리는 현재 상대적으로 높은 틱 레이트를 보이는 문제를 해결하고 있고, 이것이 해결된다면 여러분은 이동, 공격에 있어서 서버 반응성의 문제에 대한 큰 개선을 느끼실겁니다. 현재 서버는 64 틱레이트로 운영되고 있으나, 플레이어들은 1초에 30의 업데이트가 이루어지고 있습니다.(원문,  The current servers run at a tick rate of 64, but the position of players is updated 30 times per second, 서버와 틱레이트에 관한 정확한 개념이 필요) 우리는 최대한 빠르게 이 문제를 해결하기 위해 노력하고 있으며 우리는 초당 60의 업데이트가 이루어질 수 있게 하기 위한 테스트를 진행하고 있습니다. 만약 이 결과가 만족스러우면, 우리는 이 조치를 최대한 빠르게 적용할 것입니다.

 


잘못된 데이터 센터로의 연걸

우리가 다루고 있는 다른 문제중 하나는, 플레이어가 자신의 지역과 가까운 데이터 센터가 아닌 다른 곳으로 연결되는 문제입니다. 이는 게이밍 경험에 부정적인 영향을 미칩니다. 우리는 이러한 문제에 적절한 해결책은 바로 플레이어가 데이터 센터를 직접 선택할 수 있도록 옵션을 마련해주는 것입니다.

 


인지하고 있는 일반적인 이슈들

우리가 너무 높은 핑을 가진 플레이어들을 강제 추방하는 시스템을 마련하고 있지만, 한 가지 알아두어야 할 것은 몇몇 케이스의 플레이어들은 자신의 불안정한 인터넷 회선 때문에 여전히 핑이 높다는 것입니다. 이것은 그 매치에 존재하는 다른 플레이어들의 게임 플레이에 부정적인 영향을 미칩니다.
 

우리가 마련한 이 설명에 여러분이 만족하셨기를 바랍니다. 우리는 계속해서 게임에 대한 업데이트와 문제들에 대한 해결과정을 지금과 같이 안내해드릴 것입니다.

 

 


Q: 현재 사용하고 있는 안티 치트 솔루션은 무엇이고, 현재 상황에 만족하고 있나요?
A: 우리는 우리의 안티 치트 솔루션의 세부 내용을 깊게 공개할 수는 없지만 (Fairfight), 우리가 만족하고 있다는 사실을 알려드릴 수는 있습니다.

Q: 핵 사용자들을 신고하는 방법은 무엇인가요?
A: 현재로선 핵 사용자를 신고하는 가장 좋은 방법은 이곳입니다. here. (필자 링크 첨부 → http://www.support.ubi.com/ )

Q: 서버 안정성을 개선하기 위해 어떤 것을 하고 있나요?
A: 우리는 지속적으로 서버 에러코드 해결과 문제점 개선을 위해 노력하고 있으며 이미 심리스 방식으로 업데이트를 진행한 바 있습니다. 우리는 게임의 서비스가 계속되는 한 이러한 것을 지속할 것입니다.

Q: University 맵을 PvP와 PvE에서 사용할 수 있게 될까요? (필자 설명: 상황 미션을 다깨면 등장하는 보너스 맵)
A: 우리는 현재 1년 동안 계획된 PvP와 PvE에서 사용할 수 있는 4가지 맵을 다른 무료 맵들보다 우선적으로 개발하고 있습니다. 대학교 맵은 우리가 세고 있는 4개의 맵에는 포함되지 않습니다.

Q: 더 많은 Situation(상황)을 추가할 계획이 있나요?
A: 추가적인 상황 계획은 없습니다.


Q: 고의적인 팀킬러들에 대해 어떠한 조치를 할 생각이신가요?
A: 우리는 우리가 그동한 축적한 데이터를 바탕으로 이에 대해 설명할 시간을 가지려 합니다. 조만간, 우리가 마련한 방법에 대해 이야기를 나눌 시간이 있을겁니다.

Q: 얼마나 자주 업데이트를 할건가요?
A: 우리는 계획한 조치들을 매 달 업데이트 로그와 함께 업데이트를 진행할 것입니다.

Q: Tactical Board를 게임 내부로 이식할 계획이 있나요?
A: 아직 Tactical Board를 게임 내부로 이식할 계획은 없습니다.

Q: 여러분은 저희들에게 1년 계획을 발표했습니다. 그 다음의 계획도 발표 하실건가요?
A: 우리는 우리의 게임을 최대한 길게 서포트 하는 것을 야심찬 목표로 삼고 있습니다.

Q: 추가적인 통계나 인포그래픽을 얻을 수 있을까요?
A: 우리는 현재 이 사항에 대한 작업을 진행하고 있습니다. 우리가 준비되는대로 추가적인 정보를 공개하겠습니다.

Q: 때때로 보이스 챗 시스템에 문제를 겪고 있습니다. 이에 대한 조치가 있나요?
A: 우리는 그 문제를 인지하고 있고 그것을 해결하기 위해 조치중에 있습니다. 빠른 시일안에 여러분에게 패치를 내놓고 싶습니다.

Q: 제 시즌패스로 인한 명성 보너스를 더 받아야한다고 생각합니다.
A: 현재로선 시즌패스 보유자에 대한 명성 보너스 수치를 조정할 생각이 없습니다. 게임의 경제시스템에 대한 파악이 끝나고 이에 대한 조정이 가능할때 여러분에게 알리겠습니다.

Q: 라운드/매치 사이에 로비로 나가는 일 없이 커스터마이징 할 수 없을까요?
A: 이 기능은 우리가 개발하고 싶은 wishlist에 넣어둔 추가 기능들입니다. 우리는 현재로서 이 기능의 추가 일정에 대해서 확답드릴 수 없습니다.

Q: 추후의 업데이트에서 추가적인 무기 부착물들을 볼 수 있을까요?
A: 우리는 현재 미래에 추가할 무기 부착물들에 대해 토론을 벌이고 있습니다.

Q: 추가 부착물을 붙인 무기의 상세 스탯을 볼 수 없을까요?
A: 우리는 현재 이를 계획하고 있지 않습니다.

Q: 추가적인 무기 스킨을 기대할 수 있을까요?
A: 물론입니다!

Q: 글로벌 순위표(모든 모드)를 볼 수 있게 될까요?
A: 현재로선 아니지만, 앞으로 가능하도록 조치하겠습니다.

Q: 생방송 매치를 지켜볼 수 있게 될까요?
A: 일반적인 유저의 매치메이킹은 불가능합니다. 우리는 2016년 초에 데디케이트 서버 지원과 함께 커스텀매치에도 현재 관람자 카메라를 모든 플랫폼에 지원하기 위해 준비중입니다.

Q: 랭킹 게임 플레이 리스트에 변화를 줄건가요?
A: 우리는 모든 게임 모드에 대해 여러분과 커뮤니케이션 한 것을 종합하고 있습니다. (캐쥬얼, 랭킹등...). 이번 달에 그 내용이 공개될 겁니다.

Q: 인 게임 채팅에서 더 많은 채팅을 쓸 수 있도록 조치해줄건가요?
A: 12월 중순 업데이트에서 128개의 문자를 쓸 수 있도록 업데이트 될 것입니다.

Q: 채팅 기록을 볼 수 있도록 업데이트 할 건가요?
A: 아직 이에 대한 계획은 없습니다.

Q: 왜 피가 오랜지색으로 나오나요?
A: 버그입니다. 다음 패치에서 고쳐집니다. (12월 중순).

Q: 아군과 적군을 구분하기 힘듭니다. 팀 전용 유니폼을 만들 수 있도록 계획하고 있나요?
A: 우리는 아직 이에대한 계획을 가지고 있지 않습니다. 우리는 현재 게임에 대한 몰입감에 방해를 주지 않는 선에서 아군과 적의 구분을 더 용이하게 만들기 위한 방법을 고민중입니다.

Q: 취소된 Yacht 맵을 앞으로의 DLC에서 만날 수 있을까요?
A: 우리는 현재 DLC 계획에 대해 노출하고 싶지 않습니다. Yacht일수도 있고 nacht일 수도 있을지도요.

Q: 맵 에디터나 스팀 모드 커뮤니티를 지원할 계획이 있나요?
A: 아직 우리의 계획에 없습니다.

Q: 밸런스 이슈에 대한 언급은 없나요? 그 내용은 플레이어의 실력에 따라 결정되나요, 아니면 매치 결과 통게에 따라 결정되나요?
A: 우리는 실질적인 데이터와 함께 커뮤니티 피드백 또한 수집하고 있습니다. 우리는 달마다 업데이트를 진행할 것이고 밸런스 패치도 그것에 포함됩니다.

Q: 인 게임 불빛 기능들에 대한 추가사항은 없나요? 플래쉬 라이트나 야간 투시경 같은 것 말이죠.
A: 우리는 그러한 아이디어를 사랑함에도 불구하고, 그것은 상당량의 GPU 연산 소스를 요구합니다, 또한 강력한 디자인 재설계도 요구하죠.추가적인 불빛 기능들에 대한 계획은 현재 없습니다.

Q: 클랜태그 기능 같은 것을 지원할까요?
A: 그와 비슷한 기능을 개발하고 있습니다.

Q: 테러리스트 헌트에서 추가적인 커스터마이징을 지원할건가요?
A: 계획하고 있는 바가 없습니다.

Q: 예비 병력 무기에 대한 커스터마이징을 허용할 계획은 없나요?
A: 그러한 기능은 우리가 지향하고자 하는 오퍼레이터 시스템에 맞지 않습니다.

Q: 색약 모드를 지원할 계획은 없나요?
A: 이 또한 Wishlist에 있는 미래의 개발 사항입니다.

Q: 카메라 위치를 랜덤으로 설정할 계획이 있나요? (CCTV)
A: PvP 매치에서 카메라 위치를 한정시킨 것은 매치 디자인에 따른 결정입니다.

 

 

 

 

 

 

 

이상입니다. 시즈를 즐기시는 분들에게 많은 도움이 되셨기를 바랍니다.

그래도 지속적인 추가기능 업데이트가 있다니 다행입니다.

 

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아이유 데뷔 10주년!

 

지금처럼 아이유와 함께!

 

스팀 MarineWaVehttp://steamcommunity.com/profiles/76561198000369744/

 

 

친추는 언제나 환영합니다~ 

다만 친추 하시고 어디서 주셨는지 정도는 말씀해주시면 정말 감사하겠습니다.

잘부탁드려요!

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Atachment
첨부 '1'
  • profile
    Nemesis 2015.12.11 20:02
    번역 수고 많으셨읍니다!!
  • profile
    마린웨이브 2015.12.12 20:05
    감사합니다 :)
  • profile
    땡구대장 2015.12.11 20:05
    누군가 직접 실험해본바(!!!)에 따르면 현재 블랙리스트? 기능이
    추방 투표받았을때(자신 대상) 찬성받는게 누적되고 그게 30회되면 정지 당한다고 하더군요.
    그래픽카드 샀는데 쿠폰이 딸려오길래 그냥 쿠폰버릴생각으로 무한트롤링하면서 실험해봤다던..ㄷㄷ
  • profile
    마린웨이브 2015.12.12 20:05
    ㄷㄷㄷ 게이님도 실험을 한번..

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