유비의 최적화 : "템포럴 필터링"
출처 | http://www.geforce.com/whats-new/guides/...-filtering |
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이 글은 geforce.com의 글을 발췌 번역한 것입니다. 모든 저작권은 geforce.com에 있습니다.
템포럴 필터링
그래픽 기술에 관심이 많으셨다면, 아마 "체커보드 렌더링"에 대해 들어보셨을 겁니다. 근래 발매된 PS4 프로와 관련이 있지요. 새로 업그레이드 된 콘솔인 PS4 프로는 4K 그래픽을 구현할 능력이 있다고 광고했습니다. 분명 저사양 게임(low-fidelity)에서는 그렇습니다. 하지만 고사양 게임(high-fidelity)에서는 프레임을 떨어트리지 않고 고해상도를 달성하기 위해 똑똑한 차선책인 "체커보드 렌더링" 을 사용합니다.
간단히 말해서 레커보드 렌더링은 1920*1080 해상도를 3840*2160 해상도로 업스케일한 다음 이전 프레임의 데이터로 업스케일된 픽셀들 사이의 공백을 메우는 것입니다. 이를 통해 번짐을 억제할 수 있습니다. 이 결과를 후에 다른 기술들과 안티에일리어싱으로 더 부드럽게 개선시키는 것이죠.
동일한 원리가 작년의 레인보우 식스 시즈에서 사용되었습니다. 유비소프트는 이것을 템포럴 필터링이라고 부릅니다. 이 아이디어는 1920*1080 해상도 사진에서 깊이 샘플은 그대로 두되 그림자 샘플은 25%로 줄여 퀄리티를 희생하는 대신 퍼포먼스를 향상시키는 데서 출발했습니다. 이 결과 암막 효과 그림자, 셰이더 에일리어싱, 광원 감쇄, 그림자 해상도, 등등의 퀄리티와 가시범위 그리고 작은 요소들(풀떼기, 낙엽, 다른 비주얼 이펙트, 자잘한 지오메트리 셰이더 등)이 희생되었습니다.
작년 이래로 유비소프트는 이 기술의 도입에 크게 성공했으며, 이전에 관찰된 희생을 크게 줄였습니다. 대단한 성공이라 템포럴 필터링을 활성화하면 1920*1080 해상도에서 2560*1440 해상도로 해상도를 올려서 게임을 즐길 수 있습니다. 동시에 더 높은 프레임레이트와 더 높은 품질의 그래픽을 즐길 수 있습니다. 한번 어느 것이 좋은지 비교해 보십시오
Interactive Comparisons | ||
1920x1080 On vs. Off | 2560x1440 On vs. Off | 3840x2160 On vs. Off |
2560x1440 On vs. 1920x1080 Off | 3840x2160 On vs. 2560x1440 Off |
가까이서 보면 픽셀 열화를 느낄 수 있지만, 평범하게 떨어져서 플레이 한다면 열화를 느끼기 힘듭니다. 다른 개발자들도 이를 따라해서 당신에게 스위치 한방으로 다른 세팅들을 희생하지 않고서도 더 높은 퀄리티와 퍼포먼스를 줄 수 있을 것 같습니다.
확실히 동해상도 On/Off는 퀄리티 차이가 있는데 높은 해상도 On이 낮은 해상도 Off보다 더 낫군요. 역시 해상도빨이... 아쉽지만 SLI 유저는 이게 활성화 하면 오히려 퍼포먼스가 더 떨어집니다. ㅠㅠ
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Who's 잼아저씨
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저도 sli 유저라 안타깝습니다. 조만간 패치가 나오길 기대해야죠...;;
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Sli 원리상 다중 프레임 관련 기능은 쓰기가 까다롭기에 사용은 아마 힘들듯 합니다.
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저거 켜고 이득본 프레임으로 다른 광원효과같은걸 켜는게 낫겠군요
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저걸 켜면 광원 효과의 효과성 자체가 좀 약해지긴 하지만 (스샷을 봐도 그림자 깊이가 잘못 표현됩니다) 그래도 깡 해상도 높은게 좋죠.