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11월 5일 서울 삼성동 코엑스에서 막을 올린 막을 올린 게임 개발자 대상 강연 행사 '2014 한국 국제 게임 컨퍼런스' (Korea Game Conference 2014 / 이하 'KGC 2014')는 국내 최대 규모의 강연 행사인 만큼 전 세계의 게임 업계를 대표하는 개발자 및 관련자들이 다수 내한해 자신들의 기술과 노하우를 한국의 개발자들에게 전달하는 모습을 어렵지 않게 볼 수 있다.

이는 이 행사의 최고 스폰서인 유니티 테크놀로지스도 마찬가지여서 존 구데일 아시아 태평양 부사장과 양우영 유니티 테크놀로지스 코리아 대표, 첫 날 키노트 강연을 진행한 미카 쿠시스토 비즈니스 개발 시니어 디렉터, 함영호 에브리 플레이 / 애즈 팀장 등 많은 관계자들이 행사장에 모습을 드러냈다. 이에 이들과 만나 유니티 테크놀로지스의 현재 상황과 앞으로의 전망 등에 대한 이야기를 들어봤다.

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▲ 행사 현장을 찾은 유니티 테크놀로지스의 주요 인사들의 이야기를 들어봤다.

Q1. 그 동안 많은 개발자들이 유니티 엔진을 사용해 왔는데, 한국에서의 유니티 엔진의 상황에 대한 이야기를 부탁드린다.

(존 구데일 APAC 부사장) 우선 한국 시장은 유니티 테크놀로지의 아시아지역 첫 사무소가 세워진 곳이고 양우영 지사장은 초기부터 함께 해온 동료다. 활용 빈도는 우리가 받은 트랙백 데이터를 바탕으로 보면 중국과 미국 다음으로 한국과 일본이 엎치락뒤치락 경쟁하는 수준이다. 최근 30일간의 데이터로 이야기한다면 110만번의 에디터 세션이 발생했으며, 이는 지난해 같은 기간과 비교해 약 22% 증가한 수치다. 매출 부분은 통상적으로 공개하지 않지만 순위로 간단히 설명하자면 미국과 중국 다음으로 3위권인데, 만일 유럽 지역을 EU로 통합했을 경우는 그쪽이 3위가 되는 정도라 생각하면 되겠다.

Q2. 유니티 엔진의 발전에 있어 한국의 개발자들이나 한국 시장에 발전에 기여한 부분이 있나?

(존 구데일 APAC 부사장) 한국 쪽에는 연구 개발 영역은 없지만 에반젤리스트 등으로부터 피드백을 받고 있으며 이게 연구 개발팀이나 코어 개발자에게 전달되는 만큼 어느 정도 영향은 있다. 예를들어 2011년 엔도어즈를 통해 IME 입력에 있어 문의가 있었고 덴마크의 팀과 서로 오가며 문제를 해결한 경우도 있다. 지금이야 좋은 사례라고 이야기하지만 당시는 꽤 긴장했던 기억을 가지고 있으며 좋은 경험이 됐다고 생각한다.

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▲ 존 구데일 아시아 태평양 부사장

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▲ 양우영 코리아 대표

Q3. 최근의 NHN엔터테인먼트와의 MOU체결과 같은 협력 관계가 이어지고 있는데 이것은 무엇을 위한 것이며 어떤 영향이 있을 것인가?

(양우영 코리아 대표) 우리로써는 또 하나의 사업 모델로 생각하고 있는 중이다. 개발자들이 만든 게임을 해외로 나갈 때 언어나 문화의 차이로 인해 유통에 어려움을 겪는 경우가 있는데, 우리는 글로벌 지사가 16곳이 있는 만큼 그쪽과 연계해 업체들을 연결하는 등의 도움을 주고자 한다.

Q4. 최근 업계에서 유니티를 사용하는 개발자들의 대접이 좋아진다는 루머가 있는데 이에 대해 어떻게 생각하나?

(함영호 팀장) 정확한 사실 관계는 모르겠지만, 그런 이야기가 있는 것은 유니티 엔진의 특수성, 멀티 플랫폼으로의 전환 등이 용이하다보니 해외 업체들이 유니티 엔진으로 개발한 게임들을 찾았고 이에 개발자들도 영향을 받지 않나 생각한다.

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▲ 미카 쿠시스토 비즈니스 개발 시니어 디렉터

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▲ 함영호 에브리 플레이 / 애즈 팀장

Q5. 아시아태평양 사업 전개에 있어서 가장 중요하게 생각하고 있는 부분은? 그리고 지역적으로 전략의 차이에 대해 어떻게 가져가고 있는지?

(존 구데일 APAC 부사장) 유니티 테크놀로지스를 포함해 아시아태평양 지역에서 30년 가까이 다양한 사업을 진행해왔었는데 언제나 가장 어려운 질문이라고 생각한다. 이는 아시아 태평양 지역이 함께 구분돼 있기는 하지만 국가마다 전혀 다른 특성을 가지고 있기 때문이다. 전략이랄까 마음가짐은 각 국가에 대해 이해하고 사랑하는 것을 기본으로 하고 있지만 권역의 모든 국가에 지사를 두는 것은 어려운 만큼 특정 국가를 베이스로 해서 팀 단위로 움직이는 경우를 많이 취하고 있다. 그리고 역시 한국과 일본, 그리고 중국은 권역내에서 가장 큰 시장인 만큼 별도의 조직을 두고 있다.

Q6. 유니티 엔진이 게임 뿐 아니라 점차 다양한 곳에 쓰이고 있고 다양성도 높아지고 있는데, 이에 대한 사례나 예상 산업에 대해 소개 부탁드린다.

(존 구데일 APAC 부사장) 건축이나 의료, 광산 관련 시뮬레이션에 사용되는 경우가 늘어나고 있으며, 일본에서는 로봇 관련 업무에도 활용되고 있다. 이런 신사업에 대해서는 싱가폴 쪽에 6명으로 구성된 연구 개발팀을 중심으로 서포트 중이다.

Q7. 오늘 키노트에서 '유니티 에브리 플레이'에 대해 소개했는데, 이 플랫폼은 어떤 것을 궁극적인 목표로 삼고 있나?

(미카 쿠시스토 시니어 디렉터) 현재는 커뮤니티의 구성 및 확장 쪽에 조금 더 집중하고 있으며, 플레이노믹스라는 분석 툴도 개발했다. 하고 싶은 것이야 많지만 수많은 유저들을 모을 수 있는 동영상 기반 커뮤니티를 만드는 것이 최우선 과제라고 본다.

Q8. 그렇다면 한국에서도 이 기조가 유지되는 것인가?

(함영호 팀장) 물론이다. '유니티 에브리 플레이'는 동영상의 공유만에 목적이 있는 것이 아니라 그 뒤에 형성될 커뮤니티를 보고 있다. 이에 한국에서 가장 큰 커뮤니티의 일원이 돼 개발자들에게 참여의 기회를 늘리고 도움을 주는 것을 목표로 하고 있으며, 수익 모델은 유니티 테크놀로지스에 많이 있는 만큼 '유니티 에브리 플레이'를 이용한 상업적인 이득은 생각지 않고 있다. 현재는 카카오와 제휴가 공표돼 있으며, 언제 어떤 방식으로 시작할지에 대해서는 협의 중이다.

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▲ 유나이트 저팬 행사에서 공개된 공식 캐릭터 '유니티짱'

Q9. 올해 유나이트 저팬 행사에서 공식 캐릭터인 '유니티짱'이 공개됐다. 이는 어떻게 탄생됐으며, 이 캐릭터가 유니티 테크놀로지스를 대표하는 하나의 존재가 된 것에 만족하나?

(존 구데일 APAC 부사장) '유니티짱'은 일본 시장에서 3D캐릭터 요소를 강조하기 위해 탄생된 것으로, 이 캐릭터로 무언가를 해보고자 했던 생각은 처음에는 없었다. 하지만 발표된 곳이 일본이라 그런지 그 자체가 하나의 커다란 존재가 돼 버렸다. 처음에는 그저 기이한 현상 정도로 생각했지만 팬 블로그나 특정 개발사에서 이를 활용해주며 유명세를 타게 돼 캐릭터를 넘어 하나의 브랜드가 됐기에 매우 기쁘게 생각하고 있다.

Q10. 앞으로 유니티 테크놀로지스가 가져올 변화에 대해 어떻게 전망하고 있나?

(존 구데일 APAC 부사장) 마켓이 경쟁이 심화되고 콘텐츠가 넘쳐나는 만큼 앞으로 개발자들이 이익을 얻는다는 것은 결코 쉬운 일은 아닐 것이다. 이에 우리는 메이커로써의 가치, 커뮤니티로써의 가치 등을 바탕으로 개발자의 성공을 지원하는 역할을 담당하게 될 것 같다. 사업적으로는 '유니티 에브리 플레이'와 같은 요소들이 보다 다양한 역할을 담당하며 우리가 지향하는 바를 세상에 잘 보여주게 되지 않을까 생각한다.

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