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클로즈베타 리뷰.png

 

 

 

 

레인보우식스는 여러 가지 관점에서 의미가 많은 작품입니다. ‘FPS’, 1인칭 슈터라는 장르의 기념비적인 역할로서도 그 의미를 찾을 수도 있고, 순수하게 플레이어가 느꼈던 참신했던 재미로서도 그 의미를 찾을 수 있는 작품이죠.

 

 

 

 

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△레인보우식스: 로그스피어 

 

 

 

 

하지만 시대가 흐르며 게임 제작 기술, 연출적인 노하우가 쌓이고 새로운 FPS 프렌차이즈들이 등장하면서, ‘레인보우식스’의 찬란했던 영광은 서서히 게이머들 기억 어딘가의 뒤안길로 묻혀지고 말았습니다. 이글 워치, 로그 스피어, 레이븐 쉴드, 락다운 그리고 베가스 등을 거치며 나름대로 시대적인 흐름에 적응하기 위해 노력하였고, 또 그것을 꾸준히 사랑해주는 팬들이 있었지만 결론적으로 이것이 후속작으로 거대하게 이어질 만큼의 성과를 내는 결과를 만들지는 못했습니다.

 

 

 

 

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△돌아온 전설 "레인보우식스" 

 

 

 

 

 

마지막 레인보우식스인 베가스2가 출시되고 약 10년이 가까운 시간이 지나 레인보우식스는 마지막 도전을 하게 됩니다. 싱글플레이 중심의 <레인보우식스: 페트리어트>의 제작이 취소되고 게임의 방향성과 지향점을 상당 부분 선회하여 2013년 E3에 등장한 <레인보우식스: 시즈>가 바로 그것입니다.

 

 

 

 

 

□ <레인보우식스 :시즈>

 

 

저는 RTS와 더불어 FPS, 특히 멀티플레이어를 지원하는 FPS에 대해서 굉장한 관심을 가지고 어린 시절부터 플레이 해왔고 덕분에 격변하는 FPS 게임의 흐름을 몸소 다양하게 겪은 경험을 가지고 있습니다. 그리고 이러한 경험을 바탕으로 현재 새롭게 등장하는 시즈와 같은 작품들이 어떠한 포지션에서 어떠한 유저 층 들을 사로 잡을 수 있을지, 또 어떠한 사람들을 ‘표적’으로 삼고 게임 전체를 설계 했는지, 어느 정도 예상과 기대를 할 수 있게 되었습니다.

 

현재 FPS시장은 세 가지의 게임이 95퍼센트 이상의 유저의 지분을 차지하고 있습니다. <콜 오브 듀티> <배틀필드> <카운터 스트라이크>가 바로 그것입니다. 각각의 게임 모두 FPS 유저들의 ‘특정 판타지’ 중 한 가지씩을 꼽아 공략해 훌륭한 작품을 만들어냈고, 그 이후 자신이 가지고 있는 장점을 최대로 활용하여 엄청난 수의 팬들을 확보함과 동시에 그 팬 층을 기반으로 엄청난 수의 커뮤니티를 유지, 지원하고 있습니다.

 

혹자는 이러한 FPS 시장의 고착화를 비판하고는 합니다. 하지만 이러한 FPS 프렌차이즈들이 장수하고, 꾸준히 후속작에도 엄청난 수의 플레이어가 몰리는 까닭은 ‘텃세’도 ‘허울 없는 이름값’도 아닌 순수한 ‘재미’입니다. 게임이 재미없다면 자연스레 게이머들은 떠날 것이고, 새로운 게임이 왕좌를 차지하는 것이죠. 이것은 굉장히 자연스러운 일이며, 아직까지 이러한 세 게임의 구도가 깨지지 않았다는 것은, 아직 이들의 ‘재미’를 깨고 새로운 재미를 다수에게 어필하는 도전할만한 작품이 등장하지 않았기 때문일 것입니다.

 

 

 

 

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△시즈 발표 후, 2년간의 기다림 끝에 시작된 클로즈(테크니컬) 베타

 

 

 

 

아무튼, <레인보우식스: 시즈>는 이러한 세 가지의 작품 사이에서 당당히 출사표를 내밀었습니다. ‘레인보우식스’라는 과거 전설적인 FPS 작품의 타이틀의 후속작으로서, 당시에도 굉장히 하드하고, 전략적인 움직임을 수반해야만 하는 ‘Tactical FPS’의 전통들과 짜릿한 순간들이 지속되고, 초보자들도 입문하기 어렵지 않은 캐주얼 한 요소들을 섞은 새로운 트랜드들을 결합한 게임의 모습이 어떨지에 대해 레인보우식스 팬들은 물론 이 새로운 작품을 기대하는 게이머들도 걱정과 기대를 섞어가며 이번 베타를 기다렸을 것입니다.

 

 

 

 

 

□ 게임의 기본적 메커니즘

 

 

<레인보우식스: 시즈>는 어찌보면 FPS에서 상당히 올드-스쿨적인 메커니즘을 들고 나왔습니다. 5:5로 공격과 방어진영이 나뉘어져서 공격진영은 목표물을 회수하거나 무력화시키고, 방어진영은 그들의 목적을 저지하거나 모두 사살하는 것이 목표입니다. 직설적으로 구닥다리 중에서도 구닥다리인 게임 진행 방식이죠.

 

 

 

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△레인보우식스 :시즈 인게임 화면

 

 

 

하지만 이러한 답답하게 보일 수 있는 진행 방식은 역설적으로도, 어느 정도 게임 환경이 지정되어 있다는 전제가 되어 있기 때문에 게임 내적인 부분에 있어서 상당한 깊이를 지니게 됩니다. 대표적으로 <카운터 스트라이크>가 이러한 게임의 굉장한 대표적인 예시라고 볼 수 있습니다. 같은 환경, 같은 조건, 같은 무기와 케릭터로 수 십 경기가 이어지는 <카운터 스트라이크>를 몇 백시간 즐겨도 지루하지 않은 이유도 바로 이곳에 있습니다. 아무리 같은 조건에서 이루어지는 경기라도 그 양상과 파해법이 각 사람마다, 각 팀마다 상이하기 때문입니다. 이는 배틀필드와 같이 광활한 전장에서 다수의 인원이 플레이 하기에 그 전략적 깊이와 팀으로서 단결력이 저하될 수 밖에 없지만 다수의 인원이 동시에 한 가지 전장에서 게임을 즐긴다는 즐거움이 있다는 것과 대조적이죠.

 

 

구조적으로 본다면 <레인보우 식스: 시즈>는 <카운터 스트라이크>와 비슷한 구조입니다. 다만 여기에는 굉장한 차이점이 있습니다.

 

 

<카운터 스트라이크>는 팀원의 협력도 중요하지만 그 ‘협력’의 범위는 그렇게 넓지 않습니다. 빠른 백업(지원)과 상대에 대한 특정 포지션의 정찰 역할, 교전 시 소규모적인 협동 능력이 그것입니다. 그것과 더불어 더 결정적으로 한 매치에 작용하는 요소는 바로 개개인의 ‘샷발’이라고 불리는 총기에 대한 반동 제어 능력과 총기 활용 능력입니다. 이러한 것이 이 프렌차이즈의 특징이고, 어느정도 조건만 만들어진다면 5:1의 상황이라도 심심치 않게 1명이 남아있는 진영이 승리하는 경우도 상당히 많이 겪을 수 있습니다.

 

 

 

 

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 △무엇보다 팀원과의 '진짜 협력'이 필요하다.

 

 

 

 

반면 <레인보우식스: 시즈>는 이러한 <카운터 스트라이크>의 게임적 특징과 구조만 같을 뿐, 상반되는 게임 특징을 가지고 있다고 볼 수 있습니다. 카운터 스트라이크와 비교하였을 때 굉장히 무거운 움직임, 그리고 까다롭지는 않지만 교전 시 굉장히 신중해야 하는 게임적인 시스템, 무엇보다 후술할 게임 자체적으로 유도하고 뒷받침해주는 전략적인 깊이를 더해주는 시스템은 ‘나’의 무언가 보다는 ‘팀’의 단체적인 전략, 즉 레인보우식스가 지향하는 ‘대테러 부대 판타지’에 부합하게 치밀한 전략을 구사하도록 유도합니다. <카운터 스트라이크>에서는 ‘내가 잘해서 이겼다.’’라는 말이 맞는 경우가 많지만 <레인보우 식스: 시즈>에서는 ‘팀원 모두가 잘해서 이겼다’라는 말이 대부분의 상황에 부합할 만큼 상반된 시스템과 지향점을 가지고 있습니다.

 

 

현재 클로즈 베타를 기준으로 지원하는 모드는 pvp 기준 집 안에 설치되어 있는 폭탄을 공격팀이 폭탄을 해제하고 방어 진영은 그들을 저지하는 Bomb 미션과 사실 큰 차이가 없는 지역 안정화 모드(Secure Area)입니다. 정식 출시에는 과거 시연하였던 인질 구출 모드 등 여러 가지 모드를 지원하는 것이 확정되어 있습니다.

 

 

 

 

 

□ 진정한 5대5 “PvP Co-Op”

 

 

“PvP Co-Op”, 제가 레인보우식스: 시즈의 장르를 새롭게 정의할 수 있다면 사용하고 싶은 단어입니다. 이 게임에서 무엇보다 중요한 한 가지를 꼽으라면 바로 ‘협동’입니다. 그리고 게임은 게임 시스템적으로 이러한 협동을 유도하고 있으며 여러 가지 방법을 통해 심지어 자신이 사망하였더라도 팀원들에게 굉장한 기여를 할 수 있는 시스템들을 마련해두고 있습니다. 아래에서 주요 협동 포인트들을 소개하고 평가해보겠습니다.

 

 

 

 

-공격 진영

“우리가 만드는 우리만의 전략”

 

 

 

 

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△연출이 아니다, 팀원과의 협력은 레인보우식스: 시즈에서 필수적이다. 

 

 

 

 

레인보우식스: 시즈에서는, 정해진 루트도, 꼭 이곳으로 가야만 더 승리할 가능성이 높다는 전제가 전무합니다. 맵은 정해져 있지만 이 맵 안에서 수비진영이 어떻게 수비 포지션을 형성하고 장애물을 설치하고 어느 지역에 화력을 더 집중하느냐에 따라 공격 진영은 이에 맞추어 전략을 유동적으로 계획하고 실천해야 합니다.

 

 

 

 

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△팀원과의 협력이 결실을 맺을 때, 그 성과는 어느 게임도 따라올 수 없다. 

 

 

 

 

 

적이 정면 입구를 봉쇄하고 화력을 정면에 집중한다면, 그들이 신경 쓰지 못하고 있는 창문이나 천장에서 돌입용 폭약을 폭파시키며 레팰을 타고 강습할 수도 있고, 그들이 조금 다양한 곳에 장애물이나 화력을 분산하여 배치한다면 망치 혹은 특수 돌입용 폭약으로 정면의 보강된 벽을 뚫어서라도 진입하는 전략을 선택할 수 있습니다. 이는 엄청난 전략적 선택폭을 제공합니다. 수 많은 재료들이 있고, 게임의 방향이나 지향점이 이 재료들 중에서 어떠한 것을 선택하라고 강제하는 일이 전혀 없습니다.

 

 

 

 

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△더 이상 연출로 이루어지는 것이 아닌, "진짜 대테러 게임" 

 

 

 

 

무엇보다, 만약 5명의 끈끈한 플레이 할 기회가 있다면 이러한 게이밍 경험은 수십 배가 될 것입니다. 특정한 맵에 우리들만의 전략을 미리 짜두고, 직접 부딪혀가며 경험을 쌓아서 마침내 완벽하게 진입하여 적들을 제압하는 상황을 만들어낼 때의 그 쾌감은 지금까지 나온 어떤 게임에서도 느낄 수 없으리라 단언합니다.

 

 

 

 

 

“드론을 통한 치밀한 정보전”

 

 

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△치밀한 정보전은 승리의 기본이다.

 

 

 

경기 시작 후 공격 진영은 40여초간 조그마한 캔과 같이 생긴 드론을 조종하여 상대진영이 어떻게 방어진영을 짜고 화력을 배치하는지 확인하고, 목표물이 어디에 있는지 확인하는 시간을 갖습니다. 이때의 정보전을 제대로 수행하지 못하면 팀원들이 어이 없게 C4에 몰살당하거나 눈이 먼 상태에서 짜여진 전략이 참담하게 실패하는 경우가 아주 많습니다. 정보전이 잘 이루어져야 시작 지점도 적절히 선정할 수 있고 작전 또한 성공한다는 불변의 진리를 뼈저리게 느껴주게 하는 시스템입니다. 또, 단순히 40초의 시간이 지나 더 이상 드론을 컨트롤할 수 없는 것이 아니라, 만약 자신이 드론이 발각되어 파괴되지 않았다면 살아있는 시간 어느 때라도 그 드론을 다시 조종하여 상대의 위치를 파악할 수 있습니다.

 

 

 

 

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△절대! 스마트폰 게임을 하고 있는 것이 아니다! 

 

 

 

 

 

무엇보다, 이미 죽은 팀원들도 비록 드론을 조종하지는 못하지만 아직 남아있는 드론의 비디오 피드를 받아서 팀원들에게 정보를 제공할 수 있습니다.(적을 스팟 하는 등) 이는 중간 중간 드론 피드를 보기 위해 현재 상황을 보지 못하게 되는 팀원들의 부담감을 굉장히 덜어줄 수 있고, 필연적으로 ‘죽으면 땡’ ‘죽으면 멍 때리기’ 가 아닌, 죽었더라고 그 어딘가에서 팀원들에게 결정적인 정보를 제공하는 협력을 할 수 있도록 유도합니다.

 

 

Tip. 처음 40초간의 드론 조종 시간이 종료되더라도, 살아 있는 시간 어느 때라도 5번을 눌러 드론을 조종할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

-수비 진영

“자신의 팀이 구성하는 자율적인 방어 진영”

 

 

 

 

그저 정해진 스폰 위치에서 스폰 만하고 기다리는 것이 아니라, 수비 진영은 문에 바리케이드를 설치하고, 폭약으로 돌파될 수 있는 벽에 보강물을 설치하는 것은 물론, 상대의 이동력에 크게 제약을 주는 철조망, 바닥에 설치할 수 있는 쇠로 된 방탄 쉴드, 오퍼레이터들이 가지고 있는 특수 가젯 등을 통하여 상대의 예상 경로를 예측하여 수비진영을 구상하고 화력을 배치할 수 있습니다. 이는 상대가 어느 지역에서 수비 시설을 배치할지 모른다는 공격 진영의 불확실성 또한 수비진영이 가지게 되는 것으로, 만약 전혀 엉뚱한 곳에 수비 시설들을 배치한다면 정말 말 그대로 공격 진영이 ‘무혈 입성’하여 팀의 뒷통수를 내줄 수 있게 됩니다.

 

 

 

 

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△수비 진영을 열심히 구축 중이다. 

 

 

 

상대의 드론이 자신들의 진영을 파악하는 것을 역 이용하여 허위 전략을 보여주고 드론을 파괴한 뒤 방어시설을 바꿔서 배치할 수도 있으며, 이러한 전략적 심리전을 극대화 할 수 있는 키는 방어진영에 있다고 할 수 있습니다.

 

 

 

 

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△여러가지 구조물을 활용하여 수비 전략을 구상하자.

 

 

 

 

*Tip. 철조망은 총기 근접 공격 3번으로 파괴시킬 수 있습니다.

 

 

 

 

 

“죽어서도 끝난 것이 아니다, 수비 진영에서 더 중요한 카메라 피드”

 

 

 

 

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△물론 살아서도 확인할 수 있다!

 

 

 

 

수비 진영에서는 드론 대신, 각 지역에 설치되어 있는 CCTV를 통해 공격 진영의 움직임을 파악할 수 있습니다. 게임이 일반적으로 한 번 돌입으로 와장창 끝나는 것이 아니기 때문에 이러한 죽은 자들의 정보 제공은 무엇보다 중요합니다. 특히, 공격 진영과는 대조적으로 수비 진영은 시간이 흐르면 흐를수록 수비 지역에 설치한 바리케이드들이 부서지고, 목표물을 수비하기 위해 몰릴 수 밖에 없는 탓에 결론적으로 ‘’압박”을 당하는 포지션을 강제 받게 됩니다. 이러한 상황에서 적이 어디에 있는지, 적이 우회하여 천장에서 돌파를 시도하는지 등의 정보는 정말로 없어서는 안될 눈과 같다고 할 수 있습니다. 물론 공격 진영에서는 이 CCTV를 찾아서 파괴할 수 있습니다.

드론도 중요하지만, 드론보다 더 중요성이 부각되는 것은 바로 수비 진영의 CCTV입니다.

 

 

*Tip. 카메라 혹은 드론 피드 시 적 스팟은 X를 누르고 있을 경우 가능하며, 상대방에게도 발각 여부가 표시됩니다.

 

 

 

 

 

 

□ 오퍼레이터(Operator) 시스템

 

 

 

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△클로즈 베타에서는 총 14개의 오퍼레이터를 선사한다. 

 

 

 

 

 

이러한 전략적 깊이를 더해주는 것은 바로 각자 뛰어난 개성을 지니고 있는 레인보우 팀들을 바로 ‘오퍼레이터’라고 합니다. 각 5개 등장 특수 부대 세력은 각 4개의 오퍼레이터로 이루어져있고, 이 4개의 오퍼레이터는 2개의 공/수 진영 오퍼레이터로 분리됩니다. 이 오퍼레이터들 중 자신의 마음에 가장 끌리는 오퍼레이터를 골라 그 오퍼레이터의 활용 능력을 숙련 시키거나 새로운 오퍼레이터를 골라 여러 가지 다양한 오퍼레이터들을 다룰 수도 있습니다. 이는 본인의 선택입니다.

 

 

 

 

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△필자가 가장 좋아하는 오퍼레이터 "IQ"

 

 

 

 

 

 

분명한 것은 이러한 오퍼레이터 시스템이 진정으로 게임의 ‘개성’을 더해준다는 것입니다. 그 예로, 만약 스페츠나츠의 대원이 없다면 공격 진영에서는 더 큰 위험 부담을 안고 밀페된 방어 지역으로 들어가야 하지만, 스페츠나츠 대원의 수류탄 기계(벽에 기계를 박아두면 반대편으로 야구장 공 쏘는 기계처럼 수류탄이 수 발 나가는 기계)를 활용할 경우 정보가 확실하다면 수비 진영의 인원을 한두 명 줄인 후 다소 완화된 위협에 맞설 수 있게 됩니다.

 

 

 

 

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△IQ의 전자장비 감지 능력

 

 

 

 

 

또, 상대가 설치한 C4나 수동 격발 신경 가스등을 드론의 정보로서 파악하지 못한 상황이라면 GSG-9의 IQ 오퍼레이터의 벽을 투과하여 기계를 감지 할 수 있는 스캐너로 위협을 조기에 감지하고 우회하여 다른 전략 선택을 할 수도 있게 됩니다.

 

이렇게 게임의 전략적 깊이를 더해주고 한 라운드마다 다양한 양상을 만드는 요소는 플레이어들의 개성만큼이나 오퍼레이터들이 존재하기에 가능한 일입니다.

 

다만 아쉬움이 남는 점은, 오퍼레이터들의 커스터마이징 폭이 넓지 않다는 점입니다. 예를 들어 제가 가장 좋아하는 오퍼레이터인 IQ는 수비진영에서 사용할 수 없습니다. 또, 외형에 대한 커스터마이징도 아직 지원하지 않는 것인지 여부는 불투명하나 총기를 제외하고 직접적으로 변화시킬 수 있는 부분이 없습니다. 만약 오퍼레이터를 정하고, 밸런스 상 문제가 있다면 원하는 오퍼레이터 케릭터는 그대로 유지한 상태로 수비/공격 진영에 맞게 가젯 만 변경되는 형식의 시스템이었다면 어떨까 하는 생각도 듭니다.

 

 

 

 

 

 

□진행도 시스템

 

 

 

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△기본 게임에서는 총 5가지의 대테러 유닛 팩션을 지원한다.

 

 

 

레인보우식스: 시즈에서는 진행도 시스템을 지원합니다. 아직 모든 것이 밝혀지지 않은 클로즈 베타이기 때문에, 어떠한 것이 추가될지는 모르지만 현재까지 게임을 플레이하며 버는 포인트를 이용해 오퍼레이터, 각 무기 별 부착물을 잠금 해제할 수 있습니다. 또한 레밸 시스템도 존재합니다.

잠금 해제는 게임을 진행하면 얻을 수 있는 일종의 포인트로 언락하는 형식이며, 한 판당 승리 할 경우 경험치와 500대, 패배할 경우 200대의 포인트를 받게 됩니다.

 

 

 

 

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△오퍼레이터를 언락하는 재미가 쏠쏠하다.

 

 

 

 

 

오퍼레이터의 경우 동일한 팩션을 언락하면 비용이 증가하는 형식을 예를 들어 최초 GSG-9의 오퍼레이터를 언락 할 경우 500포인트이지만 다음 GSG-9 오퍼레이터를 언락 할 경우 500이 증가한 1000포인트를 들여야 하는 형식입니다. 각 팩션별 총 4개의 오퍼레이터가 있으니 총 5000포인트가 한 팩션 당 소요된다고 볼 수 있습니다. 아직 한 팩션을 모두 언락 할 경우 생기는 보너스 등은 공개된 바가 없어서 비용이 조금씩 더 드는 이유는 불명확합니다.

 

 

 

 

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△대테러 부대의 로망 MP5를 만져보자.

 

 

 

 

 

또, 자신이 원하는 무기에 조준경/배럴/그립/레이저 사이트/스킨 등을 커스터마이징 할 수 있습니다. 부착물은 개당 150~300 사이의 포인트를 소비합니다. 스킨의 같은 경우에는 현재 오퍼레이터 별로 3~4개 정도의 스킨이 존재하며 3000포인트 이상의 고가가 필요합니다. (근데 예쁘더군요.)

진행도 시스템이 존재하기 때문에 정식 출시 때에는 레밸 증가에 따른 특정 보상이 존재할 것으로 예상되며, 업데이트가 진행됨에 따라 무기 부착물의 종류가 늘어나거나 한 가지 팩션 안의 4개의 오퍼레이터를 모두 언락 시 무언가 보상이 주어질 것이라고 생각됩니다.

아직 클로즈 베타이기에 그 다양성과 양은 부족하지만 제공되는 진행도 시스템은 만족스럽고 보상과 소비의 균형이 적절하다고 느껴집니다.

 

 

 

*Tip. 처음 튜토리얼 3개의 영상을 보고 얻는 800 포인트로 한 가지 오퍼레이터를 해제하고 시작할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

□ 그래픽, 사운드/ UI 부분

 

 

 

필자의 구동 사양은 다음과 같습니다.

 

 

 

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또한 구동 옵션은 다음과 같습니다.

 

 

 

 

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프레임은 항상 60프레임 이상으로 유지됩니다. 폭발 효과나 먼지 효과, 텍스쳐 등이 만족스러운 수준임에도 불구하고 최적화가 상당한 수준으로 진행되어 있습니다. 특히, 브리칭 차지나 섬광탄등 대테러 부대하면 생각나는 가젯들에 대한 이펙트가 정말로 만족스럽습니다. High로 되어있는 것은 최상의 옵션이며, 멀티 샘플링 안티엘리어징을 제외하고는 모두 최상옵션입니다.

 

 

 

총기의 격발음 또한 트레일러에서 나오는 장난감 총 소리에 대한 실망감과는 대조적으로 상당히 ‘찰진’ 총기 별 사운드는 물론 폭발음으로 극대화 된 타격감을 맛보실 수 있습니다.(추후 플레이 실황 영상 참조) 무엇보다 게임의 가장 큰 특징인 파괴 효과가 시각적으로도 굉장히 만족스럽습니다. 직접 파괴를 시키는 사람이나, 그 파괴물 뒤에서 엄폐하여 제압당하는 사람이나 표기되는 이펙트 들이 넓은 전장으로 세부 파괴 이펙트를 포기한 배틀필드에서 느껴지는 아쉬움을 타이트한 밀집된 근거리 교전에서 구현하여 정말로 만족스럽게 채워줍니다.

 

 

 

 

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UI는 상당히 직관적으로 만들어져 있습니다.

특히, 스쿼드(Squad) 즉, 파티를 맺기 위해 이곳 저곳 키를 찾아 헤매는 일 없이, 간단히 로비 상단의 프로필 아이콘을 눌러 원하는 사람들을 초대하면 빠르게 파티를 구성하고 게임을 진행할 수 있습니다. 군더더기를 최소한 배제하고 구성한 대기실 인터페이스는 유저가 무엇을 원하고 무엇을 실행할지에 대한 옵션을 극대화하면서 이러한 옵션을 시각적으로 최적화하여 적절하게 배치하였습니다. 앞으로 저 프로필 사진에 어떠한 엠블럼 혹은 유저가 원하는 사진을 집어넣을 수 있을지 기대됩니다.

 

 

인 게임 UI는 상당히 많은 양의 정보를 제공합니다. 아군이 벽 넘어 있을 때, 실루엣으로 투과되어 닉네임과 함께 표시되며, 화면 상단에는 시간을 기점으로 양 옆에 아군과 적군이 몇 명이 생존해있는지 가장 직관적으로 표시해주고 있습니다. 이는 이렇게 타이트한 5:5 매치, 더더군다나 긴장의 끈을 놓을 수 없는 레인보우식스: 시즈와 같은 게임 플레이에 가장 최적화되어 있다고 할 수 있습니다. 만약 이러한 UI 경험이 너무 난잡하고 불필요한 정보를 제공하여 게이밍 경험에 방해가 된다고 생각한다면 간단히 옵션-게임플레이 항목에 들어가서 자신이 원하는 모든 부분의 UI를 끄거나 킬 수 있습니다. 심지어, 모든 UI를 꺼버릴 수도 있습니다.

 

 

 

 

 

 

□미래의 레인보우식스: 시즈

 

 

레인보우식스: 시즈가 이번 클로즈 베타에서 정말로 많은 곳에 키를 배포했기 때문에, 자칫하면 이 테스트가 ‘클로즈 베타’라는 사실을 망각하기가 쉽습니다. 클로즈 베타는, 알파 바로 다음으로 진행하는 테스트로 상당히 많은 부분이 불안정하고 미숙할 수 밖에 없습니다. 이러한 당연한 시시기 고려하였을 때 이번 클로즈 베타는, 서버적 문제가 아닌 게임적인 버그에서도 치명적인 것이 거의 없으며, 제작진이 어떻게 게임의 양상을 의도하고자 하는지가 이질감 없이 훌륭하게 반영되어 있다는 측면에서 큰 박수를 보내고 싶습니다.

무엇보다, 레인보우식스만의 ‘전통’과 현 FPS 시장의 트랜드와 적절히 타협하여 양 쪽 모두 아쉬움 없이 게임 내에서 조화를 이루고 있다는 사실이 놀랍기도 합니다.

 

 

 

 

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개인적인 소견으로는, 또 해외 여러 포럼에서 나오는 의견들로 미루어보았을 때, 이번 레인보우식스: 시즈는 전에 언급한 세가지 FPS의 ‘왕’에 이어서 네 번째 ‘왕’의 자리를 차지할 가능성이 높은 게임입니다. 유비스포트에서도 이번 레인보우식스: 시즈에 커뮤니티 지원을 아끼지 않겠다는 이야기를 여러 번 하였고, 자사의 주력 멀티플레이어 게임으로 길게 커뮤니티를 유지시킬 것이라는 포부를 여러 번 밝힌 바가 있습니다. 모든 맵 DLC를 무료로 업데이트 하겠다는 폭탄 선언으로 평소 지나친 ‘립 서비스’로 질타를 받아왔던 유비소프트에 대한 의혹이 이번만큼은 어느 정도 해소된 가운데, 로열티가 높고 호의적인 현재의 커뮤니티를 기반으로 이 훌륭한 게임을 두고 과연 어떤 식으로 커뮤니티를 서포트하고 유지시킬 것인지가 가장 관건인 부분입니다.

멀티플레이가 중시되는 게임에서 1차적으로 중요한 것은 게임, 그리고 1차적인 것 못지 않게 2차적으로 중요한 것은 바로 배급사와 개발진의 커뮤니티 지원, 유지입니다. 유비소프트가 과연 이미 이번 클로즈 베타 테스트로 충분히 호평을 받아 늘어난 커뮤니티를 어떻게 유지시키고, 정식 출시 때는 물론 그 이후 시간이 오래 흐르더라도 타 작품들처럼 이들을 유지시킬지는 지켜볼 문제입니다.

 

 

하지만 이러한 것들을 모두 제껴두고 게임 그 자체로 보자면 이번 <레인보우식스: 시즈>는 진정한 레인보우식스 시리즈의 전통적인 후속작임을 인정할 수 밖에 없으며, 또 게임 그 자체가 지향하는 협동과 전략적 움직임은 물론 “쏘는 맛” 그 자체까지 너무도 만족스럽게 조화를 이루고 있다고 말씀드릴 수 있겠습니다.

앞으로 정식 출시에서 추가될 모드들과 현재 존재했지만 밸런스 문제로 조정이 진행 중인 삭제된 오퍼레이터들, 신규 맵들, 더 많은 코옵 모드들, 그리고 싱글플레이어 캠페인까지 벌써부터 기다릴 수가 없을 만큼 현재 진행중인 베타는 이미 저에게 충분히 만족스러웠습니다.

유비소프트가 커뮤니티적 지원을 아끼지 않겠다고 선언한 만큼, 개발진도 지금의 지향점에 테스트를 거치며 얻게 된 교훈들로 더 완성도 높은 게임을 완성시켜주었으면 좋겠습니다.

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 마린웨이브였습니다. :)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Negotiation is Over

 

“Rainbow Six: Siege”

CBT

 

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  • profile
    킴푸푸 2015.09.24 23:51

    크 정성어린 리뷰 잘봤습니다.

    전 사실 fps고자라 잘적응할지 모르겟네요. 그래도 마침 코옵에 목말라하고 있던 참이라 기대가 됩니다. 카스글옵은 뭔가 안땡긴달까..

    본문에도 언급됫듯이 샷빨이라는게 글옵에서는 아무래도 꽤 영향이 큰거 같아보여서 말이죠.

    그나저나 내 똥컴놋북으로 돌아갈라나 ㅜㅅㅜ

    왜 10시넘엇는데 클로즈베타 안되는걸까요 ㅋㅋㅋㅋ

  • profile
    마린웨이브 2015.09.25 01:17
    지금 되고 있습니다 :)
    그러한 것에 가장 영향을 받지 않는 게임이 바로 시즈일겁니다.
    다섯명의 끈끈한 팀과 같이 즐겨보세요!!
  • profile
    사시코 2015.09.25 00:13

    마린님의 정성어린 리뷰 잘 봤습니다. 이제 유플레이 아이디 알려주시죠. 친추 할게요. 

  • profile
    마린웨이브 2015.09.25 01:17
    네 감사합니다 ㅋㅋ
    MarineWaVe입니다
  • profile
    Ggyutggyut 2015.09.25 00:26

    큽..클로즈베타 신청해놓고 메일이 안와서 해보지도 못하고있네요 ㅠㅠㅠㅠ

    언제나 글 잘보고있습니다.. 뽐뿌 제대로 오네요..

  • profile
    마린웨이브 2015.09.25 01:18
    곧 오실거에요~ 순차적으로 보내고 있다고 하더라구요!
    예구하셔도 절대 아깝지 않으실겁니다
  • profile
    ZardLuck 2015.09.25 08:30

    베타를 즐겨보고 구입을 결심하게 되었네요 +_+ 12월이 기다려집니다!

  • profile
    마린웨이브 2015.09.25 09:10
    저도 골드 에디션으로 업그레이드 하려구요!

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