https://arstechnica.com/gaming/2017/10/big-budget-single-player-gaming-isnt-dead-yet/

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고예산의 싱글 플레이어 게임은 죽지 않았다 (아직)

게임 업계의 압박에도 불구하고, 내러티브 어드벤처는 아직 그 자리를 지키고 있다.

카일 올랜드 2017/10/19

 

 

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만약 스타워즈 같은 라이센스도 고예산 싱글 플레이어 게임을 정당화 할 수 없다면, 무엇이 할 수 있을까?

 

 

EA가 비서럴 스튜디오를 어제 닫았다는 소식은 데드 스페이스나 스타워즈 프로젝트의 팬들에게는 매우 좋지 않은 소식이었다. 돌연한 스튜디오 폐쇄는 또한 고예산, 싱글 플레이어, 스토리 위주의 게임이 존재론적 위기를 맞이하게 된 것이 아닌가 하는 논의를 불러왔다.

 

이러한 두려움의 핵심은 EA의 패트릭 소델룬트가 비서럴 폐쇄를 발표하면서 시작된 것이다. (강조 추가됨)

 

우리 비서럴 스튜디오는 액션 어드벤처 기반의 스타워즈 게임을 지금까지 개발해오고 있었습니다. 현 상태에서 그 게임은 스토리 기반의 선형적 어드벤쳐 게임이었습니다. 개발하는 동안 우리는 플레이어와 게임 컨셉에 대해 테스트를 해왔으며, 그들이 어떻게 즐기고 싶은지에 대한 피드백을 수렴해왔고, 시장의 근본적인 변화를 면밀하게 따라왔습니다. 플레이어가 다시 돌아오고 싶어하고, 오랫동안 즐기기 위해서는 디자인적 변경이 불가피하다는 것이 분명했습니다.

 

모호한 표현이지만 "스토리 기반의 선형적 어드벤쳐 게임"은 분명 "시장의 근본적 변화" 때문에 딱히 수익이 크지 않은 것 처럼 보인다. 다시 말해, 언차티드가 아니라 데스티니를 만드려고 했다는 것이다.

 

요즘 인기있는 게임들 중에서 소델룬트가 이야기하는 것을 찾는 것은 어렵지 않다. 하스스톤, 오버워치, 플레이어언노운즈 배틀그라운드와 로켓 리그, 도타 2, LOL, 클래시 오브 클랜, 톰 클랜시의 레인보우 식스: 시즈에 이르기까지 요즘 게이머들의 관심(과 돈)을 끌어모으는 것은 분명 끝나지 않는 온라인 경쟁 게임들이다. 

 

이러한 것들은 e스포츠 내지는 "서비스로써의 게임" 타이틀이고 싱글 플레이어 게임이 잊혀져 선반 구석에 쳐박혀 있을 때까지도 꾸준하게 돈을 벌어다 준다. 심지어 싱글 플레이어의 메가 프랜차이즈인 Grand Theft Auto 조차도 GTA 온라인으로 큰 성공을 거뒀다.

 

EA는 피파 시리즈 같은 멀티 게임들로 연간 80억 달러의 디지털 카드 판매 수익을 올리고 있으며, 비평적으로 칭찬을 받았던 데드 스페이스 2 같은 경우에는 6천만 달러의 개발 비용 매우기도 버거웠다고 한다. 비서럴이 영업을 끝낼 때 보여줬듯, 심지어 메가 프랜차이즈인 스타워즈 같은 것도 싱글 플레이어 어드벤처로는 들어가는 예산을 감당하기가 어렵다는 것이다. 상황이 이럴진대 덜 유명한 프랜차이즈는 어떻겠는가?

 

 

...는 과장 되었다.

 

 

그래서 비서럴의 운명이 고예산, 선형적, 스토리 위주 게임들의 종말의 서곡이었을까? 단기적인 관점에서 최소한 메이저 퍼블리셔들이 이 포맷을 포기하는 것처럼 보이지는 않는다. 내달 우리는 슈퍼 마리오 오디세이, 울펜슈타인 2, 어쌔신 크리드 오리진이 한 날 공개된다고 하며, 올해 상당수의 싱글 플레이어 타이틀이 발매되었다.

 

내년의 발매 일정을 보면 레드 데드 리뎀션 2, 더 라스트 오브 어스 파트 2, 킹덤 하츠 3, 갓 오브 워, 몬스터 헌터 월드 등 업계 다수의 게임들이 싱글 플레이어 스토리를 포기하지 않았다는 것을 보여준다. 이러한 발매 스케쥴은 고예산 싱글플레이어 내러티브 게임이 즉각적인 죽음을 맞으리라는 것은 심각한 과장이라는 것을 증명한다.

 

아마도 비서럴의 폐쇄는 석탄 갱도의 카나리아보다 더 큰 것을 알려줄지 모른다. 포맷 그자체는 스스로 살아남지 못한다는 것을 말이다. 니코 파트너즈의 애널리스트 다니엘 아마드는 트위터에서 "프레이 ,레지던트 이블 7, 디스아너드 2와 데이어스 엑스"는 올해 예상보다도 훨씬 낮은 판매 수익을 올렸다고 밝혔다. 후속 트위터에서 그는 "AAA 의 멀티 게임이 아닌 싱글 플레이어도 성공할 수 있을 것이다. 그러나 그 장르에서 최고의 자리에 올라야 하며, 완벽하게 만들어져야 한다." 라고 밝혔다.

 

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프레이 같은 훌륭한 싱글 플레이어 게임도 예상 밑의 수익을 거두었다. 성공하려면 경이로워야 한다.

 

지금이 고예산, 싱글플레이어 스토리 게임이 상승곡선에 아직 있느냐, 이미 하강국면을 맞았느냐라고 물을 만한 지점이다. 저 위에서 밝힌 오랫동안 성공적인 멀티 플레이어 게임을 보라. 수십 억의 인시(人時)와 비용을 게이머가 어디엔가는 쏟아붇고 있으며, 많은 게이머들은 짧고 선형적인 게임을 더 가성비가 떨어지는 것으로 본다.

 

결국에 남는 물음은 이것이다. 왜 누구는 기능적으로 끝이 없을 것이 분명한 온라인 게임 대신 $60를 혼자 만족하고 마는 스토리 게임에 써야하는가? 인디 게임들이 비슷한 (혹은 작더라도 기술적으로 인상적인) 경험을 제공하고 더 작은 비용을 치르게 하기 때문에 그렇게 폭발적인 인기를 끌 수 있었던 것이다. 고예산, 싱글 플레이어 어드벤처는 양쪽으로부터 압박을 받고 있다.

 

 

무엇인가를 해야만 한다.

 

 

수익성에 대한 다른 쪽의 의문점은 근래 블록 버스터 게임들에 버블이 엄청나게 꼈다는 것이다. 1천만 달러 게임만 하더라도 10년 전에는 "거대한" 예산의 게임이었으나, 오늘날의 게임에는 발전된 하드웨어를 최대한 활용해서 개발하기 때문에 비용이 크게 증가해 수억 달러의 비용이 필요하다.

 

이러한 비용을 충당하려면 $60으로는 수백만 장이 팔린다 하더라도 상당히 힘들어 보인다.(그리고 유통사와 플랫폼 회사에게 몫을 지불한다면 더더욱). 그래서 흑자를 내기 위해 화려한 콜렉터즈 에디션이나 DLC의 시즌 패스, 그리고 공포의 전리품 상자 같은 것들로 구매자에게서 돈을 더 짜내려는 시도들을 하는 것이다. (또한 이것이 싱글 플레이어 위주의 프랜차이즈, 예컨대 언차티드나 어쌔신 크리드가 멀티 플레이어 모드를 넣어서 플레이어가 꾸준히 더 돈을 쓰도록 하는 이유다)

 

이러한 시장과 예산의 압박은 분명 메이저 퍼블리셔들이 고예산 싱글 플레이어 타이틀을 발매할 만한 위험을 감수하지 않으려 하게 만들고 있다. 우린 아마 메이저 퍼블리셔가 더 이상 모험을 하지 않으려 하기에 더 낮은 예산의 싱글 플레이어 타이틀을 보게 될 것이다.

 

동시에 나는 퍼블리셔들이 싱글 플레이어 시장을 포기하지 않을 것이라 생각한다.위처나 젤다의 전설, 호라이즌 제로 던 같은 프랜차이즈가 시장에 강한 인상을 남길 수 있었던 만큼 퍼블리셔들은 싱글 플레이어 스토리 게임이 가져다 줄 거대한 투자가치를 계속 쫓으려 할 것이다. 그러는 동안 온라인 "서비스" 게임들은 현재 더 우세할 것이며, 이러한 골드 러시에는 분명 고예산 게임의 패망 또한 분명 어느 정도 찾아올 것이다. (RIP 배틀본)

 

싱글 플레이어 게임들의 황금기는 지났지만 (사업적 관점에서) 활기찬 시장을 아직 갖고 있는 한 사망 선고를 내리기는 이르다. 허나 이러한 싱글 게임에서 퍼블리셔들이 창의적으로 돈을 짜낼 방법을 궁리한다고 해서 놀랄 것은 없다.

 

 


 

근래 싱글 게임 위기론이 대두되길래 짬을 내서 옮겨 봤습니다. 친구 없는 저로서는 싱글 게임이 중요합니다. 아껴줍시다 여러분.

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