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2015년에 들어서며 게임 시장은 다시 바쁘게 움직이기 시작했다. 신작 게임들은 신작 게임대로 새로운 유저 층을 확보해 시장에 안착하기 위한 경쟁에 바쁘고, 기존 인기작들은 자신의 자리를 지키는 동시에 신규 콘텐츠 업데이트를 통해 새로운 재미를 선보이고자 노력하고 있다.

 

매년 초 활발한 움직임을 선보이는 것이야 으레 있어왔던 일이지만, 온라인게임의 경우 여느 때와는 느낌이 다르다. 지난해 모바일게임에 눌려있던 분위기를 반전하고자 많은 업체들이 노력하는 모습이 곳곳에서 어렵지 않게 발견되고 있으며, 그 동안 많은 노력을 들여 준비해왔던 업체들은 온라인게임 신작을 앞 다퉈 선보이기 시작했다.

 

분위기가 이렇게 흘러가자 온라인게임 시장이 다시 한 번 도약할 수 있을지도 모른다는 기대감이 업계 전반에서 흘러나오기 시작했다. 기자가 신년에 만나본 많은 사람들 역시 2015년의 온라인게임 시장에 대한 기대감을 숨기지 않았다.

 

사실 온라인게임의 반격의 움직임은 이미 지난해 말부터 시작됐었다. 지난해 12월, 와이디온라인의 '소울 마스터'와 다음게임의 '검은사막', 넥슨의 '클로저스' 그리고 웹게임인 간드로메다의 '대항해시대 5'가 공개 서비스를 시작하면서 저마다의 주요 고객층을 사로잡기 위한 바쁜 움직임이 이어졌던 것.

 

이어 2015년에 들어와서는 퍼펙트월드코리아가 '에이지오브드래곤'의 공개 서비스를 시작하며 이 기세에 동참했으며, IMC게임즈와 넥슨의 만남으로 관심을 모았던 '트리 오브 세이비어'도 최근 첫 번째 테스트를 시작하며 온라인게임 시장에 대한 열기를 다시 부채질하고 있다. 여기에 지난해 모바일게임으로 다수의 신작을 선보였던 넷마블도 '엘로아'와 '파이러츠: 트레저 헌터'를 1월과 2월에 각각 선보이겠다고 발표하며 "배수의 진을 치고 두 게임 모두 꼭 성공적으로 서비스하겠다"라는 의지를 밝히기도 했다.

 

이러한 업체들의 온라인게임에 대한 움직임은 우리나라 게임시장의 역사나 비중, 해외에서의 가능성을 고려했을 때 결코 온라인게임을 무시할 수 없음을 잘 보여주고 있다.

 

여기에 국내 모바일게임의 추세가 뽑기와 강화에만 집중돼있어 유저들에게 피로감을 주고 있다는 점 역시 유저들로 하여금 온라인게임에 대한 향수를 불러오는 계기가 되면서 온라인게임에 대한 업계의 회의적인 분위기가 다시 호의로 돌아설 수 있는 계기가 마련되도록 한 것으로 보인다.

 

하지만 이렇게 좋은 분위기가 마련되고 업체에서 열의를 가지고 다시 온라인게임의 신작을 출시하더라도 결국 게임의 평가 제 1의 조건은 '재미'인 만큼 유저들에게 재미를 줄 수 있을 게임이 등장하지 못한다면 올해도 역시 모바일게임의 선전을 손가락만 빨며 바라봐야 하는 상황이 다시 오지 않으리라는 보장은 어디에도 없다.

 

결국 다시 온라인게임의 인기에 불을 지피려는 업계들은 무엇보다 재미있는 게임을 개발하는 것이 최고의 목표여야 할 것이며, 이것이 무사히 달성될 수 있다면 게임시장은 다시금 온라인게임의 인기를 구가하는 새로운 시기에 들어설 수 있을 것이다.

 

과연 온라인게임 시장은 이번 기회를 통해 유저들로부터 다시금 선택받을 수 있을까? 그 결과는 신작 게임들의 게임성과 재미에 달려있다고 해도 과언이 아닐 것이다.

 

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▲ 최근의 자생적인 게임산업 부흥 노력은 대체로 온라인 게임에서의 성공에 근간을 두고 있다.

 

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