[43MB/COD:MW] 봇전과 함께한 추억들
Machine Gun Kelly - love race (feat Kellin Quinn)
2019년 출시된 Call of Duty 인 Modern Warfare 는 현재 배틀로얄 모드인
Warzone 에서 업데이트를 이어나가고 있지만 Warzone을 제외한 기존
6:6 과 같은 멀티플레이어에는 신규 컨텐츠가 전무한 상태에 놓여있습니다.
사실상 사후지원은 종료되었다고 봐도 무방하다고 볼 수 있겠습니다.
배틀로얄을 하지 않는 제게 있어선 그런 현상황은 많이 아쉬웠습니다.
하지만 그럼에도 게임을 삭제하지 않고 가끔씩 켜보곤 합니다.
요즘은 어드벤처 게임에 빠져있다보니 잠깐 정도는 텍스트에서 벗어나
격렬한 액션 게임을 찾고자 그렇게 되는건가 싶긴 하네요.
여러 문제점들이 산재해 있고 사후지원도 종료된 상태와 다름 없지만
그럼에도 그 특유의 타격감 때문에 찾게되는 그 게임
물론 봇전만 가끔 해보는 수준입니다. 아무래도 게임의 이해도를
높이기 위한 시간 투자나 실력 증진에 대한 열의가 없다보니
킬뎃은 바닥을 기어 사람들과 게임을 하는 시간은 적었던 것 같습니다.
사실 MW의 봇들은 나름 괜찮게 설계되어 있어 어느정도는 즐길만은 하지만
결국 길찾기와 판단의 문제 등이 있어 한계는 존재하기에 오래 붙잡을
그런 컨텐츠는 아니였죠. 아무래도 저는 그저 이 게임에서 사격하는 재미만
붙잡아가며 게임을 즐겼던 것 같습니다.
그렇기에 이 게임에 대해서 얘기할 건덕지가 많지는 않습니다.
게임이 변화된 흐름을 지켜본 것 외에는 별 달리 한 것이 없었으니까요.
그래도 그 흐름을 잠깐 이야기하고 넘어가기에는 괜찮은 시기라고 생각하며
사진 올리는 겸 글 남겨봅니다.
새로운 게임 엔진과 그래픽의 디테일, 그리고 강렬한 사운드 효과로 무장한
COD:MW
MW는 출시전 부터 새로운 엔진과 더불어 새로운 모드들을
선보이면서 이전 시리즈 보다 더욱 커진 스케일과 다채로운
전장이 준비 되었다는 점을 어필하였습니다.
기존 6 vs 6 위주를 넘어 32 vs32 라는 지상전 모드를 선보였고
이전 MW3(2011)의 2 vs 2, 3 vs 3 총격전 모드도 내놓으면서
확실히 이전 작품보다 다양한 컨텐츠를 보여주었죠.
하지만 너무 다양한 것들을 준비하다 보니 출시 초기에는 각 모드의
컨텐츠(맵) 양이 애매했고 MW2 (2009) 때와 비슷한 밸런스 문제와
캠핑 플레이가 유리하다고 평가되는 맵 디자인과 가시성, 그리고
각종 버그들로 게임 상태는 그렇게 썩 좋다고 말할 수 없었습니다.
하지만 막 출시 되었을 당시에는 멀티 컨텐츠의 분량이 조금 애매했고
(파란색 박스 부분이 출시 당시의 컨텐츠)
출처: COD:MW Reddit
가시성 및 색적 문제들과
출처: COD:MW Reddit
캠핑에 대해 유리하게 짜여져 있다는 평을 받은 게임 시스템과
맵 디자인, 무기 및 살상 장비의 밸런스 문제 때문에
다수 유저들에게 비판 받기도 하였으며
여기에 온갖 버그들까지 겹쳐 게임 상태가 안정화되기까지 어느정도 사긴이 걸리기도
저야 그때 당시도 봇전이나 협동전 위주로 게임을 해서 그 때 상황을
정확히 알진 못했지만, 당시 커뮤니티를 둘러보면 부정적인 분위기가
팽배한 편이었습니다. 인터넷 커뮤니티들이 대체로 부정적인 평이
우세한 편이긴 하지만 그렇게 된 원인이 아예 없는건 아니였던 것으로
보입니다.
개인적으로 제게 크게 와닫았던 아쉬운 부분은 맵 양 개수의
문제였습니다. 출시 때는 할만한 6vs6 맵이 정말 드문 편이었습니다.
출시 초기에는 맵 가짓수가 적기도 했고 여러 문제 때문에
손이 가는 맵들이 적었죠. 그 문제라고 함은 가두리 양식을 야기하는
리스폰, 인원에 비해 너무 맵이 큼, 지형문제로 양 진형간 밸런스
문제가 발생하거나 하는 등의 것들이었습니다.
거기에다 일부 봇들은 캠핑 플레이를 시도하는데
맵 디자인과 색적 문제가 겹치니 캠핑하는 적들을
뚫기가 어려워 몇 맵은 거르게 되더군요.
다수의 맵들이 무료로 추가된 현재도 상황은 크게 다르지 않은데
출시 이후에 나온 맵들도 지나치게 넓고 혹은 복잡하고, 캠핑에
유리한 맵이 이어져 나와 그런 것 같습니다.
그리고 그렇게 느끼는건 저 뿐만은 아닌지 기존 COD에서
런앤건을 선호하는 유저들 사이에서는 MW의 맵 디자인에
대한 부정적인 기류가 현재도 남아있는걸 커뮤에서도 쉽게
확인해볼 수 있었네요.
여기서 캠핑의 경우엔 멀티에 대해서 아는게 없는 저로선
이에 대해 할 말은 많지 않지만 게임이 나오기 한 달전 즈음 있었던
인터뷰를 생각하면 맵들은 실제로도 캠핑에 어느정도 유리한 맵들로
제작되서 나온 것으로 생각이 됩니다.
멀티플레이어 디자인 디렉터인 Joe Cecot과의 인터뷰에서
새로운 플레이어들이 계속 얻어 터지고 게임을 접는 상황이
나오지 않도록 킬을 좀 더 쉽게 할 수 있게끔 무기들의 살상력을 높이고
신규 유저들이 한 숨 돌리며 어떻게 플레이하는지 생각해볼 수 있게끔
'안전 구역' 들을 배치했다고 밝힌 바 있습니다.
그리고 저 '안전 구역' 이라는 단어가 결국 MW 맵들은
캠퍼들에게 유리하게 설계된 것을 의미한게 아니냐는
반응이 나오며 논란이 된 적이 있었죠.
멀티 맵에 대해서 그리 생각해본 적은 없지만 확실히 게임을 하다보면
진을 치고 존버타기 좋은 곳들이 몇 있는 맵들이 있다는걸 느낍니다.
좋게 말하면 전술에 입각한 지능적인 게임 플레이를 장려하는 것이겠지만
다들 적극적으로 움직이지 않고 존버만 하다 게임 스코어를 채우지 못하고
제한 시간에 게임이 종료되는 지루한 상황이 계속 일어나는 문제가 나타날 수도
있겠다 싶었습니다. 그렇기에 저런 뜨거운 반응이 나오게 된 것이라 생각되네요.
게임을 그저 뒤에서 지켜본 입장에서는 실제로 게임이 어땠는지는
솔직히 저도 잘은 모르겠습니다. 개발자들의 의도한 방향이 과연 옳았을지
유저들의 불만들이 합당한 것이었는지 단순히 커뮤만 보고선 판단하기가
어려운 듯 싶네요.
다만 게임 업데이트가 종료된 시점에서 MW은 괜찮은 그래픽과
뛰어난 사운드와 모션이 마련되어 있어 사격할 때의 느낌이 출중하지만
맵 디자인이 아쉽다 라는 평이 자주 보이는걸 보면 유저들의 불만도
어느정도 근거는 있었던 것으로 생각됩니다.
어떻게 보면 개발자들이 게임을 바라본 시점과
유저들이 바랐던 게임의 모습과는 조금 시각차가
있었던 것 같습니다.
봇전 사진 꺼내는데 필요 이상으로 글을 늘여 쓴 것 같습니다.
아는 것도 그리 많지 않아 이 글이 설득력이 있는지 조차 의심스러운데
다른 분들은 어찌 생각하고 계실지 궁금하긴 하네요.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
다들 즐거운 주말 보내셨길 바라며
힘찬 한 주 시작하시길 바랍니다.
XD
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확실히 배틀존을 한정시키는 것이 플레이어를 적극적으로 움직이게 하면서
게임 페이스를 올리게 만드는 것 같습니다. 스케일을 늘리면서도 전투 밀도는 꾸준히
유지해줄 수 있는듯 보이구요. 그리고 말씀주신 대로 그 속에서 연출되는 드라마들은
배틀로얄만이 제공해주는 경험이 되고 그게 매력이 되는 것 같습니다.
MW의 소규모 팀전에는 킬스트릭을 위해 몸을 사리는 경우가 많고
여닫이 문과 색적 등의 환경 문제를 활용하여 캠핑을 하던 플레이어들이
많다보니 런앤건을 하던 플레이어들 사이에서는 논란이 되었던 것 같습니다.
이런걸 보면 게임 속에서 액션과 전술 그 두 플레이를 조율하며
다양한 플레이를 유도하는 것이 참 쉽지 않은 문제인 듯 하네요.
BO4 배틀로얄은 게임 출시 9개월 전에 싱글 캠페인을 폐기하면서
부랴부랴 그 공백을 메꾸기 위해 배그를 보고 배틀로얄 모드를 제작했다고
알려져 있는데, 그것과 별개로 BO4도 그런 이유로 배틀로얄 장르를 선택한 것도 있을듯 하네요.
BO4의 멀티를 보면 안티 캠핑에 가까운 기능들이 준비되어 있는데 런앤건에
친화적인 개발사의 자세와 배틀로얄 모드와 잘 맞아 떨어졌을거라 생각되네요. -
오랜만에 뵙는 이름이름님의 달글이네요!!
저는 워낙에 발컨이라 카스 봇전만 544시간을 하고 있는(진행형...) 아픔을 가지고 있습니다 ㅠ
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오랜만에 찾아온 것 같습니다. 다들 잘 지내셨는지 모르겠네요. ㅎㅎ
카스는 스프레이 컨트롤 부터가 버거워서 오랜 시간을 해도 어렵더군요.
카스 잘 하는 분들을 보면 대단하단 생각이 들기도 합니다. ㅋㅋ
그나저나 500 시간 이상 하셨다면 그런 경험이 언젠가는
빛을 발하실 것 같습니다.
아마 본문에서 언급하신 문제점 때문에 배틀로얄이란 장르가 생겨난 게 아닌가 싶습니다. 너무 죽치고 앉아서 편하게 쏘는 이들을 압박 할 수단을 찾다보니 장소를 점점 좁혀나가자는 발상에서 탄생했을 거 같군요.
제가 주로 플레이하는 포트나이트는 물론이고, 레드 데드 온라인의 PVP 컨텐츠인 결전 모드들도 기본 배틀존이 다른 배틀로얄에 비해협소한 공간임에도, 점점 배틀존이 좁혀나가는 방식을 택하고 있더군요. 게임자체가 오픈월드 액션이라 어디 매달려서 올라가는 등의 액션이 가능하다 보니 가끔은 정말 상상도 못했던 곳에 숨어있는 경우가 허다한데, 유저 입장에선 긴장감도 있고, 게임이 회전이 빨라져서 저는 긍정적으로 보는 편입니다.
아마 블옵4가 배틀로얄을 채택한 이유도, 대세에 편승하는 부분도 있었겠지만, 이런 캠핑 플레이와 개발취지(?)와 다르게 행동하는 유저들을 시험하기 위해, 기존 팬들을 시험해본게 아닐까 란 생각도 드네요.