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https://arstechnica.com/gaming/2017/10/big-budget-single-player-gaming-isnt-dead-yet/

이하는 ArsTechnica의 글을 번역한 것입니다. 모든 저작권은 기자와 해당 사이트에 있습니다.

 

고예산의 싱글 플레이어 게임은 죽지 않았다 (아직)

게임 업계의 압박에도 불구하고, 내러티브 어드벤처는 아직 그 자리를 지키고 있다.

카일 올랜드 2017/10/19

 

 

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만약 스타워즈 같은 라이센스도 고예산 싱글 플레이어 게임을 정당화 할 수 없다면, 무엇이 할 수 있을까?

 

 

EA가 비서럴 스튜디오를 어제 닫았다는 소식은 데드 스페이스나 스타워즈 프로젝트의 팬들에게는 매우 좋지 않은 소식이었다. 돌연한 스튜디오 폐쇄는 또한 고예산, 싱글 플레이어, 스토리 위주의 게임이 존재론적 위기를 맞이하게 된 것이 아닌가 하는 논의를 불러왔다.

 

이러한 두려움의 핵심은 EA의 패트릭 소델룬트가 비서럴 폐쇄를 발표하면서 시작된 것이다. (강조 추가됨)

 

우리 비서럴 스튜디오는 액션 어드벤처 기반의 스타워즈 게임을 지금까지 개발해오고 있었습니다. 현 상태에서 그 게임은 스토리 기반의 선형적 어드벤쳐 게임이었습니다. 개발하는 동안 우리는 플레이어와 게임 컨셉에 대해 테스트를 해왔으며, 그들이 어떻게 즐기고 싶은지에 대한 피드백을 수렴해왔고, 시장의 근본적인 변화를 면밀하게 따라왔습니다. 플레이어가 다시 돌아오고 싶어하고, 오랫동안 즐기기 위해서는 디자인적 변경이 불가피하다는 것이 분명했습니다.

 

모호한 표현이지만 "스토리 기반의 선형적 어드벤쳐 게임"은 분명 "시장의 근본적 변화" 때문에 딱히 수익이 크지 않은 것 처럼 보인다. 다시 말해, 언차티드가 아니라 데스티니를 만드려고 했다는 것이다.

 

요즘 인기있는 게임들 중에서 소델룬트가 이야기하는 것을 찾는 것은 어렵지 않다. 하스스톤, 오버워치, 플레이어언노운즈 배틀그라운드와 로켓 리그, 도타 2, LOL, 클래시 오브 클랜, 톰 클랜시의 레인보우 식스: 시즈에 이르기까지 요즘 게이머들의 관심(과 돈)을 끌어모으는 것은 분명 끝나지 않는 온라인 경쟁 게임들이다. 

 

이러한 것들은 e스포츠 내지는 "서비스로써의 게임" 타이틀이고 싱글 플레이어 게임이 잊혀져 선반 구석에 쳐박혀 있을 때까지도 꾸준하게 돈을 벌어다 준다. 심지어 싱글 플레이어의 메가 프랜차이즈인 Grand Theft Auto 조차도 GTA 온라인으로 큰 성공을 거뒀다.

 

EA는 피파 시리즈 같은 멀티 게임들로 연간 80억 달러의 디지털 카드 판매 수익을 올리고 있으며, 비평적으로 칭찬을 받았던 데드 스페이스 2 같은 경우에는 6천만 달러의 개발 비용 매우기도 버거웠다고 한다. 비서럴이 영업을 끝낼 때 보여줬듯, 심지어 메가 프랜차이즈인 스타워즈 같은 것도 싱글 플레이어 어드벤처로는 들어가는 예산을 감당하기가 어렵다는 것이다. 상황이 이럴진대 덜 유명한 프랜차이즈는 어떻겠는가?

 

 

...는 과장 되었다.

 

 

그래서 비서럴의 운명이 고예산, 선형적, 스토리 위주 게임들의 종말의 서곡이었을까? 단기적인 관점에서 최소한 메이저 퍼블리셔들이 이 포맷을 포기하는 것처럼 보이지는 않는다. 내달 우리는 슈퍼 마리오 오디세이, 울펜슈타인 2, 어쌔신 크리드 오리진이 한 날 공개된다고 하며, 올해 상당수의 싱글 플레이어 타이틀이 발매되었다.

 

내년의 발매 일정을 보면 레드 데드 리뎀션 2, 더 라스트 오브 어스 파트 2, 킹덤 하츠 3, 갓 오브 워, 몬스터 헌터 월드 등 업계 다수의 게임들이 싱글 플레이어 스토리를 포기하지 않았다는 것을 보여준다. 이러한 발매 스케쥴은 고예산 싱글플레이어 내러티브 게임이 즉각적인 죽음을 맞으리라는 것은 심각한 과장이라는 것을 증명한다.

 

아마도 비서럴의 폐쇄는 석탄 갱도의 카나리아보다 더 큰 것을 알려줄지 모른다. 포맷 그자체는 스스로 살아남지 못한다는 것을 말이다. 니코 파트너즈의 애널리스트 다니엘 아마드는 트위터에서 "프레이 ,레지던트 이블 7, 디스아너드 2와 데이어스 엑스"는 올해 예상보다도 훨씬 낮은 판매 수익을 올렸다고 밝혔다. 후속 트위터에서 그는 "AAA 의 멀티 게임이 아닌 싱글 플레이어도 성공할 수 있을 것이다. 그러나 그 장르에서 최고의 자리에 올라야 하며, 완벽하게 만들어져야 한다." 라고 밝혔다.

 

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프레이 같은 훌륭한 싱글 플레이어 게임도 예상 밑의 수익을 거두었다. 성공하려면 경이로워야 한다.

 

지금이 고예산, 싱글플레이어 스토리 게임이 상승곡선에 아직 있느냐, 이미 하강국면을 맞았느냐라고 물을 만한 지점이다. 저 위에서 밝힌 오랫동안 성공적인 멀티 플레이어 게임을 보라. 수십 억의 인시(人時)와 비용을 게이머가 어디엔가는 쏟아붇고 있으며, 많은 게이머들은 짧고 선형적인 게임을 더 가성비가 떨어지는 것으로 본다.

 

결국에 남는 물음은 이것이다. 왜 누구는 기능적으로 끝이 없을 것이 분명한 온라인 게임 대신 $60를 혼자 만족하고 마는 스토리 게임에 써야하는가? 인디 게임들이 비슷한 (혹은 작더라도 기술적으로 인상적인) 경험을 제공하고 더 작은 비용을 치르게 하기 때문에 그렇게 폭발적인 인기를 끌 수 있었던 것이다. 고예산, 싱글 플레이어 어드벤처는 양쪽으로부터 압박을 받고 있다.

 

 

무엇인가를 해야만 한다.

 

 

수익성에 대한 다른 쪽의 의문점은 근래 블록 버스터 게임들에 버블이 엄청나게 꼈다는 것이다. 1천만 달러 게임만 하더라도 10년 전에는 "거대한" 예산의 게임이었으나, 오늘날의 게임에는 발전된 하드웨어를 최대한 활용해서 개발하기 때문에 비용이 크게 증가해 수억 달러의 비용이 필요하다.

 

이러한 비용을 충당하려면 $60으로는 수백만 장이 팔린다 하더라도 상당히 힘들어 보인다.(그리고 유통사와 플랫폼 회사에게 몫을 지불한다면 더더욱). 그래서 흑자를 내기 위해 화려한 콜렉터즈 에디션이나 DLC의 시즌 패스, 그리고 공포의 전리품 상자 같은 것들로 구매자에게서 돈을 더 짜내려는 시도들을 하는 것이다. (또한 이것이 싱글 플레이어 위주의 프랜차이즈, 예컨대 언차티드나 어쌔신 크리드가 멀티 플레이어 모드를 넣어서 플레이어가 꾸준히 더 돈을 쓰도록 하는 이유다)

 

이러한 시장과 예산의 압박은 분명 메이저 퍼블리셔들이 고예산 싱글 플레이어 타이틀을 발매할 만한 위험을 감수하지 않으려 하게 만들고 있다. 우린 아마 메이저 퍼블리셔가 더 이상 모험을 하지 않으려 하기에 더 낮은 예산의 싱글 플레이어 타이틀을 보게 될 것이다.

 

동시에 나는 퍼블리셔들이 싱글 플레이어 시장을 포기하지 않을 것이라 생각한다.위처나 젤다의 전설, 호라이즌 제로 던 같은 프랜차이즈가 시장에 강한 인상을 남길 수 있었던 만큼 퍼블리셔들은 싱글 플레이어 스토리 게임이 가져다 줄 거대한 투자가치를 계속 쫓으려 할 것이다. 그러는 동안 온라인 "서비스" 게임들은 현재 더 우세할 것이며, 이러한 골드 러시에는 분명 고예산 게임의 패망 또한 분명 어느 정도 찾아올 것이다. (RIP 배틀본)

 

싱글 플레이어 게임들의 황금기는 지났지만 (사업적 관점에서) 활기찬 시장을 아직 갖고 있는 한 사망 선고를 내리기는 이르다. 허나 이러한 싱글 게임에서 퍼블리셔들이 창의적으로 돈을 짜낼 방법을 궁리한다고 해서 놀랄 것은 없다.

 

 


 

근래 싱글 게임 위기론이 대두되길래 짬을 내서 옮겨 봤습니다. 친구 없는 저로서는 싱글 게임이 중요합니다. 아껴줍시다 여러분.

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  • profile
    LuciDioBest 2017.11.09 18:11

    Eat All

  • profile
    가쯔나베Best 2017.11.09 18:41
    내가 편협하고 부정적인 고정관념을 갖고 이야기하는걸까 싶어서
    한국게임에 관한 문단도 썼다 지웠는데 언급해주신걸 보니 다들 비슷하게 생각하는듯 싶습니다ㅋ
    제가 남긴 댓글 마지막에 DLC부분은 특히 '화이트데이'가 떠올라서 이야기를 꺼냈는데
    게임의 완성도와 상관없이 정말로 의미없는 DLC장사를 했다고 생각합니다.
    이미 양산형이 되어버린 포맷과 빠질수 없는 랜덤박스로 얼룩진 국내 게임사정의 변화를 기대하지만
    동시에 기대할 수 없을 만큼 너무 멀리 와버린 기분이네요.
  • profile
    잼아저씨Best 2017.11.09 18:24
    그것이 본문 애널리스트 아조시의 통찰인데 "그 장르에서 최고의 자리에 올라야 하며, 완벽하게 만들어져야 한다" 라고 하죠. 허나 게임이 최고의 자리에 오르려면 여러 위험 감수를 해야하지만, 그 위험 대비 수익이 옛날만 못하니 경영진 입장에서는 한국 게임 같은 수익 요소를 추구하겠죠.

    어쨌든 이러한 경제적 논의를 떠나서 작년 오버워치가 이례적으로 멀티 게임임에도 (물론 미디어 프랜차이징으로 스토리를 전개했지만) 오버워치가 작년 고평가를 받은 점에서 알 수 있듯이, 비평계도 어느정도 이러한 현실에 수긍하는 거 같습니다.
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    LuciDio 2017.11.09 18:11

    Eat All

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    아레스다 2017.11.09 18:30
    다먹자!
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    암드야아프디마 2017.11.09 18:15

    확실히 요즘 게임들이 멀티플레이어에 집중하면서 인공지능 쪽을 유저의 행동으로 커버하다보니 그 부분에선 꽤 정체가 일어난 것 같기도 합니다. 같은 버그 문제도 배그에서 돌 사이에 끼이는 건 밈이 되지만 싱글게임에선 메타점수가 깎일 정도의 버그가 되는 걸 보면 더 기피되는 것 같기도 하고요. 사람들이 버그에 좀 더 관대해진다면 좋을텐데...

  • profile

    3658a073e91a2137be529ba2b3a92f8f5805976f700fee7436ea35f9bf49ff38.jpg

     

    만약 그렇게 된다면 저분이 의문의 1승을 챙겨가겠군요.

  • profile
    가쯔나베 2017.11.09 18:15

    이제는 온라인 경쟁방식 게임과 스토리 중시형 싱글플레이 게임이 각자의 포지션을 가지고

    제 힘을 내고 있는 시대라고 생각합니다. 근래작인 위쳐3와 호라이즌 처럼 멀티플레이 요소를

    완전히 배제하고 본연의 장점을 잘 살린 작품들을 보면 여전히 싱글플레이 게임은

    이야기 전달 부분에서 온라인 게임이 할 수 없는 몰입도를 제공하고 있죠.

     

    비서럴 스튜디오 폐쇄에는 나름의 경제적인 이해관계가 얽힌 판단이 있었을 거라 믿지만,

    이 사태만으로 싱글플레이의 몰락을 이야기하긴 어렵다고 봅니다. 위에 글에서 언급했다시피

    레데리2, 갓 오브 워 등 여전히 그 수요와 공급이 이루어지고 있는 추세이기 때문이죠.

     

    다만 급부상하는, 사실상 오늘날 게임 산업계의 트랜드 주도권은 온라인 게임이 쥐고 있다고

    봅니다. 끊임없이 수익요소를 창조해낼 수 있는 명분과 그 방식이 싱글플레이 전용 게임보다

    수월하다는 데에서 저는 그 이유를 보고 있습니다.

     

    때문에 (굳이 두 부류의 작품들이 경쟁할 건 아니지만) 싱글플레이 게임이 좀 더 경쟁력을

    갖기 위해선 분명 그들이 장점을 발휘할 수 있는 이야기 몰입도에 초점을 맞춰야 한다고

    생각합니다. 무의미한 DLC 뽑아내기는 수익수단으로서 역할을 제대로 해낼 수 없습니다.

    어쩌면 게임을 만드는 사람들이 이 점을 잘 알고 있더라도

    회사를 운영하는 분들이 이런걸 간과하고 있는건 아닐까 싶네요.

  • profile
    잼아저씨 2017.11.09 18:24
    그것이 본문 애널리스트 아조시의 통찰인데 "그 장르에서 최고의 자리에 올라야 하며, 완벽하게 만들어져야 한다" 라고 하죠. 허나 게임이 최고의 자리에 오르려면 여러 위험 감수를 해야하지만, 그 위험 대비 수익이 옛날만 못하니 경영진 입장에서는 한국 게임 같은 수익 요소를 추구하겠죠.

    어쨌든 이러한 경제적 논의를 떠나서 작년 오버워치가 이례적으로 멀티 게임임에도 (물론 미디어 프랜차이징으로 스토리를 전개했지만) 오버워치가 작년 고평가를 받은 점에서 알 수 있듯이, 비평계도 어느정도 이러한 현실에 수긍하는 거 같습니다.
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    가쯔나베 2017.11.09 18:41
    내가 편협하고 부정적인 고정관념을 갖고 이야기하는걸까 싶어서
    한국게임에 관한 문단도 썼다 지웠는데 언급해주신걸 보니 다들 비슷하게 생각하는듯 싶습니다ㅋ
    제가 남긴 댓글 마지막에 DLC부분은 특히 '화이트데이'가 떠올라서 이야기를 꺼냈는데
    게임의 완성도와 상관없이 정말로 의미없는 DLC장사를 했다고 생각합니다.
    이미 양산형이 되어버린 포맷과 빠질수 없는 랜덤박스로 얼룩진 국내 게임사정의 변화를 기대하지만
    동시에 기대할 수 없을 만큼 너무 멀리 와버린 기분이네요.
  • profile
    2017.11.09 18:26

    제 친구 중에 하나가 리니지M을 하는놈이 있는데, 서버만 130개라라고 하더군요;;;

     

    인기 있는 서버 들어가려면 1시간씩 대기 해야 하고요.

     

    NC가 이번 연도에 처음으로 매출 1조 클럽에 들어간다 하던데...

    한창 인기 좋을때도 못했는데, 모바일 게임 하나 빵 터지니 바로 입성...ㄷㄷㄷ

     

    과금이 어쩌구, 뽑기가 어쩌구 해도 모바일이나 온라인쪽이 돈이 되는건 맞는거 같아요.

     

    그 쬐끄마한 게임으로 야구단을 운영 할 정도니;;;

     

     

    그러므로 싱글 게임 사랑합니다.ㅜ.ㅜ

  • profile
    잼아저씨 2017.11.09 18:33
    일단 모바일 같이 보급률이 높고, 진입 장벽이 낮은 게 기본적으론 유리한 고지를 갖고 있죠. 게임기, 고사양 컴퓨터를 가진 사람이 휴대폰 가진 사람 대비 인구가 한 10%쯤이나 될까요? 그런데 수익 창출 능력이 비등비등하다면 당연히 10배나 시장성이 더 높은 모바일, 온라인으로 가겠죠.
    앞으로는 인디 게임에 주목해야할지도 모르겠어요. 아무래도 서버 운영이 힘든 인디쪽은 싱글에 더 주안점을 두니까요.
  • profile
    휘리아 2017.11.09 19:03

    위쳐3 같은거 생각해보면 예산이 문제가아니라 얼마나 퀄리티의 문제인듯...

    그리고 싱글플레이는 망할일이 없다고 생각해요..  싱글만하는 사람이 얼마나 많은데

  • profile
    잼아저씨 2017.11.09 19:05

    위쳐는 갓쳐죠. 그러나 모든 회사의 게임이 갓겜이 될 수 없다는 현실적인 문제가 있죠... 궁극적으로 기사가 말하는 바는 "DLC, 시패, 기타 등등의 추가 돈벌이 수단" 을 용인하든가, 더 저예산, 저분량의 게임을 용인하든가 둘 중 하나를 택할 수 밖에 없는 현실인 거 같아요. 참고로 위쳐 3는 8100만 달러가 투입된, 나름대로 대작입니다. 미국과 폴란드 물가를 비교해 고려하면 초대작이죠.

  • profile
    휘리아 2017.11.09 19:11

    dlc 시패 기타등등이 맞는거 같습니다. 싱글게임이 재미있으면 ... dlc가 창렬이라도 사게 되네요..
    페이데이에서 모든 dlc 거의 제값주고 산 경험으로.... 그래도 모바일 과금보다는 싸니..

  • profile
    호야아 2017.11.09 20:27
    데드스페이스 작품 욕은 먹긴했어도 재밌게 플레이했는데 참 안타깝네요. 떡밥은 뿌려놓곤 이제 그 떡밥은 그림의떡이 되었습니다ㅠ
  • profile
    잼아저씨 2017.11.09 21:40

    공포라는 장르 자체가 마이너한 장르인데 비해 EA측에서 너무 욕심을 부렸던 거 같습니다. 소설, 애니 등등 밀어주기는 많이 밀어줬지만 데슾 2가 겨우 본전치기만 했기에 데슾 3는 사업상의 판단들, 즉 더 라이트하고 시류에 편승하는 선택들을 할 수 밖에 없었고 코어 유저나 비평가로부터는 더 평이 낮아졌던 거 같습니다. 결론적으론 사업 실패죠. ㅠㅠ

  • profile
    NAMENAME 2017.11.09 22:00

    이번에 콜옵 및 어크 엔딩 크레딧을 보는데 어크는 20분이나 되는 크레딧이, 콜옵은 단을 3단으로 나눠

    올려서 그나마 빨리지나가는걸 볼 수 있었네요. 이번 콜옵의 경우 시네마틱에 대해 호평이 잦아서

    무슨 비법이 있나해서 봤더니 유명한 게임 cg 트레일러를 여럿 내놓았던 수많은 업체 인원들과 

    함께 작업했던걸 볼 수 있었는데 시네마틱 부분에도 그렇게 많은 인원이 달라붙은걸 보고

    게임 전체를 제작할때 얼마나 많은 돈을 들였을지 잘 상상이 되질 않더라구요. 본문처럼

    최고가 되지 못하면 아무래도 본전 건지기 힘들테니 그런 공을 들인거겠지만요.

     

    앞으론 어떻게 될지 모르겠습니다. 싱글 게임제작의 규모가 어느순간 줄어들것인지

    아님 더 악질적인 dlc나 상자팔이가 싱글 내 적용될런지 말이에요. 본문처럼 앞으로

    싱글에 어떤 창의적인 과금 방식을 도입하게 될지 지켜봐야 할듯 싶습니다.

     

    저도 친없찐이라 계속 지켜봐야 겠습니다. ㅜㅜ

  • profile
    잼아저씨 2017.11.09 22:14
    콜옵은 콜옵 치고도 볼륨이 짧아서 좀 아쉽다고 하더군요. 콜옵 같은 경우 판매량이 어느 정도 보장이 되어 있고, 게임 엔진 개발에 대한 부담이 적어서 사정이 나은데도 볼륨을 줄였는데 아마도 개발 비용 문제 때문이겠죠. 게임 가격을 올리는 건 저항이 무지 심할테니 아무래도 한국식 소액 결제의 전세계화가 이루어지지 않을까 생각합니다.
  • profile
    Nemesis 2017.11.09 23:03

    으아아 논문같은 글 잘읽었습니다. 정말 공감가는 내용이네요.

     

    싱글, 멀티 모두 조화롭게 나와줬으면 하는 바람입니다 ㅎㅎ

  • profile
    잼아저씨 2017.11.09 23:40 SECRET

    "비밀글입니다."

  • profile
    Nemesis 2017.11.09 23:42
    핫! 감사합니다 :)
  • profile
    달려라케빈 2017.11.10 04:02

    방금 전에 콜오브듀티의 망작이라 불리는 고스트를 끝내고 왔습니다. 기대감이 없던 탓인지 의외의 재미에 짧은 시간이지만 정말 재밌게 즐겼습니다. 콜옵이야 고정팬들이 있기에 매번 그 정도의 제작비를 투자할 수 있는 것이겠죠. 높아질대로 높아진 게이머들의 시선에 맞는 싱글 게임을 내기에는 제작비 대비 수익률이... 잘 알려진 IP의 후속작이라면 모를까 이런 추세라면 새로운 싱글 기반의 IP는 요원할 것 같네요. 100분의 1도 안되는 제작비로 만들어진 멀티 게임들이 달마다 박스팔이로 돈을 쓸어담는 상황에서 어떤 보드멤버가 수천만불이 들어가는 새로운 IP의 싱글 플레이어 게임 프로젝트를 오케이 할 수 있을까요? 아쉽습니다... 여담으로 본문에 나오는 피파의 카드팔이는 정말 도를 넘어선 거 아닌가 생각도 듭니다. 매출액을 보니 와~ 왜 그런지 알 것 같네요. ㅜㅜ

  • profile
    잼아저씨 2017.11.10 04:36
    하스스톤이 블리자드 내에서도 엄청난 성공을 거두고 내부적으론 회의론이 나왔다고도 하죠. 위쳐3도 수익이 얼마냐 하면 17년 3월까지 25억 달러 수준입니다. 대략 투자비용 3배쯤 거둬들인 건데, 피파는 카드 팔아 80억 달러... 저라도 회의감이들 거 같아요.

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