디스아너드 2 후기
★★★
"놀다 보면 하루는 너~무나 짧아"
1. 그래픽
(FHD, Ultra Preset)
전작의 수채화 같은 느낌을 유지한 채로 광원, 그림자, 텍스쳐 등에서 전반적인 향상을 가져왔습니다. 다만 문제는 요구사양도 드라마틱하게 상향되었다는 점입니다. 언리얼 엔진 3 기반이었던 전작과는 달리 제니맥스 산하 스튜디오에서 공유하는 이드 텍 5 엔진을 기반으로 80%의 코드를 갈아엎은 보이드 엔진을 기반으로 개발되었다고 합니다. 또 다른 갈래인 이드 텍 6 엔진은 둠 리부트에서 처음으로 공개 되며 불칸 API로의 포팅과 더불어 아주 좋은 최적화를 보여주었습니다. 허나 보이드 엔진은 글쎄요, 썩 만족스럽다고 말하긴 어렵습니다. 특히 높은 옵션에서 최적화 문제가 좀 있습니다.
FPS | 최하 1% | 평균 | 1%/평균 |
Very Low | 79.37 | 102.67 | 77% |
Low | 76.92 | 99.01 | 78% |
Medium | 75.19 | 98.04 | 77% |
High | 60.61 | 89.29 | 68% |
Very High | 54.35 | 85.47 | 64% |
Ultra | 44.84 | 75.19 | 60% |
(FHD, i7-6700K 4.6GHz, GTX 1070 2.1GHz, 32GB DDR4)
개인적으로 옵션 프리셋별 벤치를 돌려보니 CPU 오버헤드일 탓도 있겠지만 최하-중간까지는 퍼포먼스와 품질의 별다른 차이를 느끼지 못하겠고, 상옵~울트라옵은 프레임 편차가 커지고 체감 그래픽 상향이 적어 그냥 상옵으로 플레이했습니다. 개인적으로 생각했을 때 가장 중시되는 옵션은 의외로 안티 에일리어싱이었습니다. FXAA로는 특유의 부드러운 수채화 느낌을 잘 못 살리는데, TXAA로는 전체적인 느낌이 살아나더군요. 다만 멀티 GPU 유저라 전통적으로 시간축 안티에일리어싱과 궁합이 안 좋아 퍼포먼스 드롭이 꽤 있었습니다.
2. 인상 깊었던 장면
디스아너드 2에서는 전작보다도 많은 장난감들을 던져주는데, 가장 인상깊었던 건 역시 A Crack in the Slab(평판의 균열) 미션에서 주는 타임피스였습니다.
즐겨하는 게임(?) 3DMark DLC(?) 타임 스파이에서 나오는 중요 소재(?)와 비슷한데 같은 위치에서 과거와 현재를 오갈 수 있게 해주는 도구이면서 동시에 사진처럼 시간의 틈을 전략적으로 이용해 시간을 달리는 암살자가 될 수 있다는 점에서 매력적이었습니다.
3. 스토리
전작은 "복수가 모든 것을 해결하리라Revenge Solves Everything" 라는 모토로 여제와 호국경의 자리를 빼앗기는 불명예Dishonored를 감수하고서라도 깔끔하게 연관자들을 모두 처단하는 통쾌한 복수극이었습니다. 이번에는 "너의 것을 되찾으라 Take Back What's Yours" 는 모토로 여제와 호국경의 자리를 빼앗기는 불명예를 감수하고서라도 깔끔하게 연관자들을 모두 처단하는 통쾌한 복수극이었습니다. 네. 근본적으론 똑같은 이야기입니다. 절치부심, 와신상담, 칠신탄탄. 차이가 있다면 주요 대립자의 의도와 동기가 전혀 다릅니다
전반적으로 기승전결이 뚜렷하다는 점에선 우수합니다. 특히 전작의 대립자와 DLC의 캐릭터들이 유기적인 연계로 본작의 최종보스와 연결된다는 점에서 큰 판을 잘 짰습니다. 원래 내 거를 되찾는다는 목표가 확실하고, 샛길로 빠지는 일 없이 확실하게 그 목표를 추구합니다. 그리고 전작처럼 복수 대상에게 목에 칼침을 박아주거나, 죽느니만도 못한 상태로 만들어 줄 수 있습니다. 덧붙여 떡밥으로 깔려 있는 방관자Outsider와 공허Void에 대한 내용도 나름 재미있었습니다. 아직도 완전히 회수는 안 되어서 후속작을 잇는 연결고리가 또 될 거 같습니다.
엔딩은 전작처럼 불살이 최고의 지향점인 것은 아닙니다. 자비-복수로 언급하는 트레일러처럼 복수가 나쁜 것이라는 뉘앙스가 많이 옅어졌어졌습니다. 끝까지 복수를 이룩하느냐, 복수를 접고 훌륭한 통치자가 되느냐의 차이처럼 느껴지네요.
4. 게임플레이
전작에는 불살을 하려면 자연스레 강제로 은신 플레이를 하게 되었다면, 이번에는 불살과 은신이 갈렸습니다. 정면에서 대놓고 칼을 맞대도 저스트 가드 이후 그로기 상태의 적을 경동맥 압박으로 기절시키기만 할 수 있고, 도주 화살, 실명 화살, 기절 지뢰 등으로 불살할 방법은 늘었습니다. 다만 알람을 울리거나 대량의 어그로를 끌었다면 이 방법은 한계가 있으니 이번에도 대체적으로 은신 플레이 쪽이 불살 하는데 유리합니다.
허나 이 게임은 은신 뿐만 아니라 창의적인 살해 방법을 연구하게 되는, 참 사이코패스적인 쾌감을 충족시켜주는 게임이기도 합니다. 아래의 베데스다 공식 채널에서 보여주는 것 처럼 창의적인 기술 연계로 더욱더 스타일리쉬한 액션을 연출할 수 있습니다. 뭐, 디스아너드가 이거 하려고 사는 게임이기도 하죠.
5. 총평/ 여담
최적화 문제는 불만스러운 것이지 적절하게 잘 타협하면 못할 정도는 아닙니다. 아무래도 RPG가 슈터류 보다는 프레임이 좀 낮게 나와도 진행하는 데 큰 무리가 없으니까요. 다만 문제는 어느 면에서 보더라도 볼륨이 작다는 점입니다. 살아 숨쉬는 생명체를 모두 없애겠다는 원대한 목표를 가지고 플레이 해도 한 미션에 스무 명 ~서른 명 정도 적을 만나는 듯 합니다. 옛날 메달 오브 아너처럼 손수레를 끌고다녀야 할 정도로 많은 제압/살상 수단을 갖고 있지만, 그거 다 써먹기도 전에 석궁 퓻퓻, 권총 빵야, 칼질 슥슥 하면 게임이 끝납니다. 진짜로 스토리만 보려고 달린다면 컷신 제외 5시간이면 될 거 같습니다. 물론 맵과 적을 손바닥 보듯 해야 하는 불살/유령 플레이나, 모든 본참 얻기 등등의 '마스터'가 되려면 매우 많은 시간과 인내가 필요할 거긴 합니다만, 그런 고행은 누구나 좋아하는 게 아니죠.
여담으로, Daniel Licht의 음악이 매우 좋습니다. 전작에서도 그러했듯이 트레일러에서도 비범한 선곡 센스를 보여주더니 상황에 잘 어울리는 긴장감 넘치는 음악으로 심쿵하게 만들어 줬습니다.
Gold Dust Woman은 과연 명곡이네요. 디스아너드 OST 앨범에도 들어갔다고 합니다.
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메타크리틱 보면 유독 엑원이나 플포에비해 PC의 유저점수가 낮더라구요
그 이유가 최적화 때문이라는거 같네요, 최적화 관련해서는 패치 곧 있을예정이라니 잠시 기다리면 될거 같기도 하고
다만 플레이타임 적은거는 참... 디오더 1886 생각나네요
지금 키셀러나 리셀러에 보면 발매한지 얼마 안됬는데 저렴하게 풀려있더라구요