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RS6 글.jpg

 

 

 

*레인보우식스: 시즈에 대한 게임의 기본적인 매카니즘의 리뷰는 클로즈 베타 리뷰를 참조해주세요.

( http://itcm.co.kr/index.php?mid=g_board&app=359550&page=3&document_srl=406832 )

*퍼가실 경우 출처와 작성자, 퍼가는 곳을 명확히 밝혀주세요

 

 

 

꿈에만 그리던 마음에 담아둔 여성과 마침내 가까워지고, 결국은 신체적으로도 점점 가까워지는 그 순간, 누구나 겪어봤을 그 순간에 느껴지는 심장에서 울려퍼지는 쿵쾅거리는 느낌, 맥박과 아드레날린이 상승하여 시간과 공간에서 벗어나는 듯한 그 어떤 짜릿한 쾌감은 그 누구도 결코 잊을 수 없는 강렬한 느낌일 것입니다. 

 

단편적이고 직설적인 예를 들었지만,  레인보우식스: 시즈에서는, 그러한 쾌감에 당도하기 위한 그 짜릿한 긴장감과 심장이 조여오는 듯한 어떤 느낌의 고조와 같은 것을 놀랍도록 성공적으로 해내며, 마침내 그러한 긴장과 짜릿함이 이완이되었을때 느껴지는 그 쾌감은 이루말로 설명할 수 없을 정도로 훌륭합니다. 

 

이것이 '레인보우식스: 시즈'가 궁극적으로 지향하는 바입니다.

스토리 플롯의 소재가 고갈되어가는 FPS 시장에서 과감하게 싱글플레이어 캠패인을 포기하고, 그 전력을 그대로 가져와 레인보우식스 프렌차이즈를 전통적으로 대표하면서도 우리가 이 게임을 하는 이유 중 가장 큰 '대테러 판타지'라는 플롯만을 견고하고, 성공적으로 과거의 유산을 되살려 우리들에게 선보였다는 그 사실은, 올드 팬의 입장에서나, '레인보우식스'를 처음 접하는 새로운 플레이어에게나 환영할만한 소식일 것입니다.

 

이 글에서는 한 차례의 연기 끝에 테크니컬/클로즈베타 테스트에서 받은 피드백을 토대로 현재 진행중인 오픈 베타 테스트의 변화된 주요 사항들과 아쉬운 점에 대해 다룹니다. 

 

 

 

 

 

□ 뜨거운 감자 '방탄 방패' 제 위치를 찾아가다. 

 

공격진영 교전1.jpg

▲이번 패치로, 몽타뉴의 '전신 방패'는 더욱 활용도가 커졌으며, 더욱 든든해졌다.

 

 

이번 오픈베타에서는 과거 알파테스트때부터 뜨거운 감자였던 '방패'를 주력으로 하는 공격 진영 오퍼레이터들에 대한 밸런스 조정이 있었습니다.

(밸런스 수정 사항 전문 번역 → http://itcm.co.kr/index.php?_filter=search&mid=game_news&search_keyword=%EB%B0%B8%EB%9F%B0%EC%8A%A4&search_target=title_content&document_srl=523332)

 

결론적으로 방패 오퍼레이터는, 이번 밸런스 수정 사항으로 제 위치를 찾아갔다고 보여집니다.

애초에 개발진들이 이 쉴드를 들고 있는 오퍼레이터를 설개한 목적은, 공격 진영의 '주력 화력'으로 사용되어지는 것이 아니라, 맨 위, 이 포스팅의 타이틀 사진으로 사용된 것에 나와 있는 것처럼, 양 손 화기를 들고 있는 팀원을 보호하고 방어진영을 압박하는 서포트형 오퍼레이터로 사용되는 것이었습니다. 

 

방패가 피격시 유리창에 파괴 효과가 더욱 강조되는 것/ 조준 사격이 아닐시, 피격시 지향사격의 명중률이 대폭 하향된 것 이 두가지 사안들에 대한 조정은 적절했으며, 방패 오퍼레이터들의 컨셉에 맞는 적절한 조치들로 보여집니다.

 

이러한 밸런스 조정을 거친 방패 오퍼레이터지만, 여전히 1:1 근거리 상황에서는 무시하지 못할 압박감과 필요 시, 본인의 머리 부위의 노출을 감수하며 조준 사격으로 인한 화력을 보강해주는 역할은 여전히 유효합니다.

이렇게 방패 오퍼레이터에 대한 컨셉과 압박감을 유지하면서도 필요 이상으로 강력했던 부분들에 적절한 조정이 이루어졌다는 것은, 커뮤니티에 귀를 귀울이고 비교적 빠른 시간에 대응 조치를 마련했다는 과정에 있어서도 칭찬해줄만 하며, 그 결과물에 있어서도 칭찬할만합니다.

 

여전히 공격 진영에서 방패 오퍼레이터는 필수적인 위치를 차지 하고 있으며, 이를 적극적으로 활용하기 위해서는 팀원간의 더욱 긴밀한 협력이 필요하다는 측면에서도 더욱 더 이 게임이 지향하는 바에 부합하는 방향으로의 '진보'라고 칭할 수 있겠습니다.

 

 

 

 

□ 새롭게 선보인 오퍼레이터, 게임을 더욱 다채롭고 깊이 있게 만들다.

 

방어진영 fortify1.jpg

▲이번 오픈베타에서 추가된 거치 기관총을 특수 스킬로 사용하는 스페츠나츠 진영의 '타창카'

 

 

이번 오픈 베타에서는 지금까지 선보이지 않았던 다양한 오퍼레이터들이 등장했습니다.

EMP 수류탄으로 적의 전자장비를 일순간 무력화 시킬 수 있는 SAS의 댓쳐, 유탄으로 상대의 밀집 진영을 분산시키거나 일격에 벽을 뚫어버릴 수 있는 FBI SWAT의 애쉬, 강력한 한발과 명중률을 겸비한 스나이퍼 글라즈, 예상치 못한 곳에서 발목 지뢰를 통해 적을 일격에 사망시킬 수 있는 스페츠나츠의 카판카, 주요 거점에 기관총을 설치하여 방패마저도 종잇장으로 만들 수 있는 스페츠나츠의 타창카까지 더욱 더 자신만의 개성으로 완전 무장한 이들이 등장하였죠. 

 

출시 전부터 이들 중 특히 '타창카'의 소위 OP에 대한 우려가 있었지만, 실제 게임에서는 이들은 놀랍도록 게임에 잘 어우러지는 결과를 만들어내고 있습니다.

 

비록 그들의 특수능력을 '단편적'으로 보면 굉장히 오버 파워스러워 보이기지도 하지만, 이들은 자신의 강점만큼 단점도 명확하게 가지고 있습니다.

 

타창카의 기관총 거치는, 일직선으로 진입하는 공격진영에 엄청난 위협이 되지만 그와 반대로 자신의 측면이나 천장, 후방의 창문에서 진입하는 적들에 대해 심대할정도로 취야하다는 치명적인 단점이 있어, 팀원간의 소통을 통해 그러한 부분에 대한 보완과 항상 유동적으로 더욱더 맵리딩에 신경써야한다는 어려움이 있습니다. 

 

또한 애쉬의 유탄은 유탄이 폭파할때까지의 시간이 꽤나 소요되기 때문에 방어 진영에서 신경만 쓰고 있다면 얼마든 피할 수 있는 시간이 존재한다는 어려움이 있으며, 글라즈 또한 창문과 일직선 상의 적에 대해서는 굉장히 강력하지만 갑작스러운 방어진영의 러쉬나 후방 기습에 대해서는 굉장히 취약한 모습을 보여줍니다.

 

소소한 부분들에 대한 밸런스 조정은 있을 수 있겠으나, 밸런스를 맞추기 상당히 까다로운 레인보우식스: 시즈와 같은 비대칭형 게임에서 새로운 케릭터들을 잘 녹여내어 '전략의 깊이'와 '재미'라는 측면 두 가지를 모두 비교적 성공적으로 만들어냈다는 것은 반길만한 부분입니다.

 

 

 

 

□ 더욱 직관적이고 깔끔해진 UI, 기타 기능들

 

파티시스템.jpg

▲파티 구성 화면 및 로비

 

 

오픈 베타 이전에도 깔끔하고 직관적인 UI에 대해서는 레딧등 해외 포럼에서 많은 칭찬이 오갔고, 이번에 이 UI들은 그러한 호응있는 피드백에서 머물지 않고 더욱 더 발전한 모습을 가지고 우리에게 돌아왔습니다.

 

클로즈베타까지만 해도 지원하지 않았던 각자의 프로필 사진을 이제 정상적으로 출력하며, 더욱 더 직관적으로 자신의 파티 구성원의 정보와 초대, 방출등의 기능을 사용할 수 있게 되었습니다. 

고질적인 문제로 지적되어 왔던 유비소프트의 친구 간 초대 문제(초대를 보냈는데 가지 않거나, 받았는데 게임에 참여되지 않는 문제)들은 상당부분 해결된 것으로 보인다는 것이 현재 포럼의 주 경험담이며, 필자가 느끼기에도 클로즈 베타까지만 해도 짜증날정도로 발생했던 파티 초대 오류는 거의 경험하지 못했었습니다. 

 

소소한 부분이지만, 각 매뉴별로 뒷 배경이 '레인보우식스: 시즈' 라는 게임에 맞는 배경들로 잘 꾸며졌다는 것이 칭찬할만 합니다.

 

또한 랭크 게임에서 불미스러운 일로 게임이 크래쉬가 일어날 경우, 다시 접속하면 그 매치에 다시 참여할 수 있는 기능도 이번에 지원하여 그러한 플레이어들을 위해 배려하는 필수적인 기능들도 생겨난 모습입니다.

 

 

 

오페레이터.jpg

▲자신이 언락한 오퍼레이터들을 볼 수 있는 탭

 

 

또 이번 오픈베타에서 개발진이 야심차게 준비한 새로운 오퍼레이터 아이콘의 경우에는 호불호가 갈리기는 하나, 대체적으로 전보다는 '이놈이 뭐하는 놈인가'를 직관적으로 파악할 수 있도록 디자인이 잘 변경되었다는 것이 커뮤니티의 평가인 듯 합니다.

 

개인적으로는, 각 오퍼레이터들의 스킬에 대한 상징을 잘 잡아내어 바뀌어서 매치 상황에서도 순간적이고 직관적으로 상대에 어떤 오퍼레이터가 있었는지 게임 상단에 표시되는 오퍼레이터 아이콘을 보고 파악할 수 있어서 굉장히 편리한 부분이기도 하였습니다.

 

 

 

 

□ 진짜 "레인보우식스: 시즈", 랭크 게임의 짜릿함

 

 

이번에 새롭게 선보이는 랭크 매치는, 다른 게임에서도 존재하는 '순위전'의 개념이며, 과거 레인보우식스 프랜차이즈와 같이 굉장히 하드코어하고 긴장감 넘치는 매치 환경을 제공합니다. 사용자 유저 편의를 위해 추가된 여러 UI들이 제거되며, 팀과 적에게 들어가는 대미지가 1:1의 비율로 맞춰지기 때문에 일순간의 실수가 팀원을 사망시킬 수 있는 굉장히 타이트한 분위기를 형성합니다. 

 

기본적으로 캐쥬얼 게임의 3선승제에 1승이 추가되어 4선승제로 진행되기 때문에 조금 더 팀의 전략적 선택에 대한 허용치를 넓힐 수 있다는 측면과, 여러가지 UI가 제거되어 더욱 더 몰입하고 집중할 수 밖에 없는 게임 분위기는 굉장히 짜릿한 성쾌감이라는 결과로 만들어지게 됩니다.

 

반대로, 패배한 입장에서도 상대팀이 어떠한 전략을 구사하는지 배우게 되어, 자신의 팀의 랭크를 올리기 위해 그 전략을 수정/적용하는 그러한 선순환적 구조를 충분히 띌 수 있는 매커니즘을 구현하고 있습니다. 

 

정식 출시 때는, 랭크 등급과 같은 구체적인 사안들이 존재할 것임을 밝혀, 더욱 더 도전 욕구를 불러 일으키고, 팀 게임인 특성을 더욱 더 강조할 수 있을 것으로 보입니다.

 

 

 

 

□ 근래 굉장히 훌륭한 게임, 그러나 그 외적인 여러 문제들이 우리를 좌절시킨다. 

 

 

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▲레인보우식스: 시즈 베타를 즐기며 누구나 한 번쯤 지었을 표정,

 

물론 우리가 던지는 것은 마이크가 아니라 마우스겠지만.

 

 

 

우리가 모두 알고 있듯, "레인보우식스: 시즈"라는 게임 자체는 너무도 훌륭합니다.

더욱이, 최근 대형 개발사들이 개발하는 AAA급 게임들이 하나같이 실망스러운 모습을 보여주고 있는 이 와중에 E3에서 조용히 나타나 AAA급 게임들이 질타받았던 게임성이나 콘텐츠의 지속성에 있어서 이 게임이 호평을 받고 있는 것은 누구도 부정할 수 없는 사실일 것입니다.

 

그것이 우리가 이 게임을 더욱 기대하는 이유이고, 우리가 작은 문제만 터져도 민감하게 반응하는 근본적인 원인이라고 볼 수 있겠죠. 

저도 마찬가지입니다. 이 게임을 정말 기대하고, 돈 쓰는 것을 아끼지 않는 플레이어이며, 여전히 그렇습니다. 

 

하지만, 이번 베타에서 보여준 여러가지 실망스러운 모습은, 마치자신들이 잘 만들어놓은 진주같은 게임을 본인들 손으로 아작내는 것으로 보이기에 충분합니다.

 

모든 부분들이 굉장히 많이 완화되고 줄기는 했으나 여전히 존재하는 유비소프트 서버 에러는 우리를 괴롭히며, 2~4인 파티와 같이 공석이 있는 파티의 경우 매치매이킹 시간이 필요 이상으로 길다는 유저들이 나타나고 있습니다. 

개선된 매치매이킹은 꽤나 청신호적인 요소로 받아들일 수 있겠으나, 출시가 1주일도 남지 않은 시점이라는 현실적 조건을 감안했을때는, 진작에 이러한 조치가 이루어졌어야 하는 것이 아닌가 하는 의문을 품게 하기에는 충분합니다. 

 

 

 

경험치 버그.jpg

▲열심히 싸워주셨지만, 당신에게 드리는 보상은 없습니다. 

 

 

 

그 외에도 게임에 소소한 버그들이 우리를 괴롭히기도 합니다.

겨우겨우 짜릿한 손맛을 느껴가며 승리한 매치를 마쳤음에도 보상이 없는 상황이 꽤나 많이 발생하며, 드론 굴러가는 시끄러운 소리를 빼고는 아무것도 들리지 않는 사운드 버그(배틀필드4를 처음 로딩했을때 잠시 주위 소리가 들리지 않는 버그처럼), MSAA를 4배이상 켰을 경우 발생하는 그래픽 텍스쳐 관련 버그와 같이 클로즈 베타에서도 존재했던 버그들이 여전히 수정되고 있지 않았다는 점은 이 게임을 기대하는 팬들에게 충분히 실망스러운 모습을 보여줍니다.

 

이러한 버그들을 유비소프트가 레딧과 포럼을 통한 빠른 피드백으로 수정하는 작업을 반복하고 있어 정식출시때는 상당 부분 패치되고 보완될 것으로 미루어지나, 출시를 1주일 앞둔 시점에서는 아무리 작은 실수일지라도 부매랑으로 돌아와 게임 자체의 본질적인 재미까지 부정해버리는 심각한 비난으로 이루어지는 것은 어찌보면 당연한 일일지도 모르겠습니다.

 

 

 

 

□ 종합

 

IGP 5인.jpg

▲그럼에도 불구하고 레인보우식스: 시즈는 훌륭한 "PvP Co-Op" 게임이다.

 

 

 

하지만 우리가 이런 버그와 온갖 서버 크래쉬에도 불구하고 이 게임에 애정을 가진 질타와 관심을 보내는 것은, 그만큼 이 게임의 '본질적인 재미'가 얼마나 훌륭한지 알고 있기 때문일겁니다. 

 

환상적인 그래픽과 사운드, 애니메이션으로 무장한 외관은 물론, 남자라면 누구나 품고 있을 "대테러부대 판타지"를 자극하는 개성들로 무장한 오퍼레이터들이 되어 자신의 친구들과 끈끈한 '진짜 협동 게임'을 펼칠 수 있는 게임을 구현해냈다는 것 자체만으로도 레인보우식스: 시즈는 이미 굉장한 작품일지도 모르겠습니다. 

 

실제 게임성 그 자체에 의심을 품는 이는 많이 없다는 것을 보더라도 그들이 말했던 '긴장감 넘치는 5대5 매치가 될것.'이라는 말이 결코 헛된 립서비스가 아니라는 것을 반증하는 것이며, 우리가 계속해서 이 게임에 애정을 가지고 오류를 뚫고 실행하는 이유도 바로 그것일겁니다. 

 

 

 

공격진영 교전2.jpg

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CCTV.jpg

▲5명이 만드는 짜릿한 "렌보르가즘"을 직접 느껴보기를 권한다.

 

 

 

유비소프트는 이미 훌륭한 기획 컨셉을 잡고 실제로 그러한 판타지를 트레일러의 연출이 아닌, "실질적으로" 실현하는 멋있는 게임을 만들었습니다.  이제 그들에게는 이 게임이 플레이어들에게 "있는 그대로" 다가올 수 있는 조치만 취하면 된다는 단 한 가지의 숙제만이 남아있습니다.

 

유비소프트는 이번 레인보우식스: 시즈에 상당히 많은 것을 배팅했다는 것을 지속적인 보도를 통해 밝혀왔습니다.

1년간 모든 맵을 무료로 업데이트하고, 커뮤니티를 유지하고 피드백만을 받는 80여명의 전담팀을 유지할 것이라고 약속했으며 평소 우리가 '귀큰놈'이라고 알고있었던 관행들을 깨는 파격적인 커뮤니티 친화적 행보를 보이고 유저들도 이에 대해 초반에는 상당한 의심을 가지고 있었으나 이제 어느정도 마음을 열고 유비소프트의 야심작을 기다리고 있습니다. 

 

뿐만 아니라, 커뮤니티의 분열을 꾀하지 않는 이른 바, 사실상 VIP 유저 혜택정도인 '착한 시즌패스'의 구성 또한 이러한 그들의 행보에 진정성을 느끼기에는 충분했습니다. 

 

그들의 이러한 모든 조치들이 결국 실망으로 다가오지 않게 만드는 것은 이제 그들의 손에 달려있습니다.

 

우리도 진정한 이 게임의 팬이라면, 그 기간동안은 조금 더 인내심을 가지고 우리가 '테스트' 과정에서 그저 무료 게임을 즐기는 입장이 아닌 테스터로서 그들이 미처 찾지 못하는 부분에 대해 '노답 드립' 치는 것에 우선하여 먼저 도움을 주는 것도 하나의 책임이자 의무일 것입니다. 

 

레인보우식스: 시즈 레딧: http://reddit.com/r/Rainbow6/

레인보우식스: 시즈 공식 포럼:  http://forums.ubi.com/forumdisplay.php/64-Rainbow-Six?s=922dc410e15963a2b7b3b45f5fd30af0

 

오픈베타 과정이 끝난다면, 이제 우리의 책임과 인내는 끝나게 됩니다.

 

이제 이 잘 닦여진 게임을 우리가 온전히 받아들일 수 있는 환경이 조성되어 "렌보르가즘"을 만끽하며 레인보우식스 커뮤니티를 장시간 이어갈 수 있을지, 잘 닦여진 게임이 결국 빛을 보지 못하고 게임 외적인 부분 때문에 아쉽게 뒤안길로 사라지게 될지는 시간만이 알고 있을 것입니다.

 

커뮤니티가 롱런할만한, 또 그럴 힘이 있는 유통사가 발매하는 게임이니만큼, 부디 "레인보우식스:시즈"가 그 과정에서 작은 트러블이 있을지라도 우리가 모두 원하는 전자의 길을  걸어갔으면 하는 바램입니다.

 

이상 마린웨이브였습니다. :)

 

 

 

 

 

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Who's 마린웨이브

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아이유 데뷔 10주년!

 

지금처럼 아이유와 함께!

 

스팀 MarineWaVehttp://steamcommunity.com/profiles/76561198000369744/

 

 

친추는 언제나 환영합니다~ 

다만 친추 하시고 어디서 주셨는지 정도는 말씀해주시면 정말 감사하겠습니다.

잘부탁드려요!

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  • profile
    heorm 2015.11.26 13:47

    와 게임 리뷰다 리뷰 이거 사용기 게시판에 복사 해도 될까요 

  • profile
    마린웨이브 2015.11.26 13:48
    물론입니다 :)
    작성자만 밝혀주시면 되요 해오름님!
  • profile
    코코넛먹자 2015.11.26 14:23
    관리자 기능을 얕잡아보시는군요 ㅋㅋ
  • profile
    마린웨이브 2015.11.26 14:51
    있는지 몰랐는데유 :P
  • profile
    티르 2015.11.26 14:06

    결론은 여친 대신 시즈인가요?88.gif

     

    아름다운 사....랑...하......

  • profile
    마린웨이브 2015.11.26 14:06
    여친도 있고 시즈도 있으면 마음이 편합니다. XD
  • profile
    Ggyutggyut 2015.11.26 14:21
    야..야해요!
  • profile
    마린웨이브 2015.11.26 14:22
    이보다 더 정확한 표현은 없습니다!
  • profile
    DR747 2015.11.26 14:24

    p2p2p 방식과 서버문제만 고치면 이스포츠화 되서 성공할꺼 같은데,,

  • profile
    마린웨이브 2015.11.26 14:47
    충분한 요소들이 존재하기 때문에, 가능할 것이라 보입니다.
    현재 p2p 방식은 아닌걸로 아는데, 제가 잘못 알고 있나요?
    데이터 센터 연결해서 서버 임대형식으로 매치가 이루어지는걸로 알고 있습니다.

    데디케이티드 서버는 출시 후 추가된다고 합니다.
  • profile
    DR747 2015.11.26 14:52
    나2호스트2상대편 이런식으로 연결되서 p2p2p라고 하더라구요
    호스트가 나가면 다 팅기자나요
  • profile
    마린웨이브 2015.11.26 14:54
    음? 그런가요?
    지금은 특정 유저가 나간다고 튕기는 현상을 겪지는 못했습니다.
    제가 알기론 이번 오픈베타때부터 지역 유비소프트 데이터 센터에서 중간지점 서버 임대해서 매치 잡히는 형식으로 알고 있습니다.
  • profile
    MistyGhost 2015.11.26 15:22
    http://forums.ubi.com/showthread.php/1268252-Known-Issues
    통신이 p2p 형식이고, 게임방식은 데디섭이라고 합니다.


    [Multiplayer] Connection Problem / Voice Chat Host Migration [Reported]

    When a party leader leaves a match, the players on a team may freeze momentarily and see a "Host Migration in Process" notice. The opposing team is not frozen which leads to unfortunate gameplay situations.

    This does not mean the gameplay is P2P. Gameplay is hosted on dedicated servers, but the team connection and communication is P2P, hence the host migration message

    In order to ensure a stable team connection always, we were a little overzealous of our implementation, leading to the freeze issue. This will be corrected in the future.
  • profile
    마린웨이브 2015.11.26 15:41
    아아 그렇군요!! 정보 감사합니다 :)
  • profile
    사시코 2015.11.26 15:44

    5명 같이할 사람이 있으면 매우 즐겁게 할 수 있지만, 혼자서 하면 뭔가 팀웍 때문에 열받는 게임으로 바뀔 거 같네요. Payday2도 그렇듯.

  • profile
    마린웨이브 2015.11.26 16:19
    솔로플레이 장시간 해봤는데, 게임 자체가 팀플레이를 강제하는 매커니즘이라 열받기보다는 오히려 말없이 서로 눈치보며 맞추는 과정이 꽤나 재밌습니다.
    변수가 워낙 많아서 풀파티가 항상 이기는것도 아니구요 :)
  • profile
    사시코 2015.11.26 16:56

    그런 건 도타2를 통해 익히 아는 부분이죠. 아무래도 팀웍이 잘 맞는 구성원들과 함께 즐겁게 하는 게 더 나아보이는 타이틀이네요.

  • profile
    마린웨이브 2015.11.26 17:09
    애초이 게임 컨셉 자체가 그것을 장려하는 게임이다 보니까요.
  • profile
    ZardLuck 2015.11.26 16:57

    이야 처음부터 끝까지 꼼꼼하게 전부 읽어보았습니다. 정식 출시일이 더욱 기다려집니다+_+

  • profile
    마린웨이브 2015.11.26 17:10
    저두요 !!

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