Fallout 4 Creation Kit 정식 공개
The Truth: Money has been part of who we are Bethesda going all the way back to more ...
폴아웃 4 의 공식 모드 툴인 Creation Kit 이 어제 공식적으로 릴리즈 되었습니다.
스카이림의 Creation Kit 은 스팀 앱으로 포함되어 있었는데 폴아웃 4 의 Creation Kit 은 Bethesda launcher 라는걸 따로 설치해서 받아야 하네요... 왠지 베데스다의 차세대 독자 플랫폼이 될 듯한 물건입니다.
기존까지는 TESVEdit을 사용한 간단한 모드들만 나와 있었지만 Creation Kit은 공식 모드 툴인 만큼 스크립트 컴파일러 등 모든 게임의 내용을 추가하거나 수정할 수 있기에 어떤 모드가 나올지 기대됩니다.
Bethesda.net 의 모드 커뮤니티를 사용하기 위해서 1.5 베타 업데이트를 활성화 시키시면 됩니다.
...물론 나왔으니 한번 테스트 해 봐야죠! 쉬운 포팅부터...
모더를 위한 Jargons:
전체적인 모습은 이전 베데스다의 모드툴과 동일합니다. 그리고 위에서 보셨겠지만 레이어 기능이 드디어 생겼습니다. 여러모로 좀 에디터랑 엔진좀 바꿨으면 하는데... 초기 로드시 아카이브를 읽는데 한참 걸리고 에디터는 엄청 무겁습니다.
더이상 nifskope안에서 맵 경로와 셰이더 파라미터를 가지고 씨름하지 않아도 BGSM에 관련 파라미터를 넣으면 되는걸로 변경되었습니다.
소스엔진 모딩 해 보신분들이라면 익숙하실것 같네요.
Papyrus 스크립트 언어는 건재합니다. 별다른 문법 변화 없이 스카이림에서 코딩하듯 작업하실 수 있습니다.
FourCC Texture format은 DXT1/5, RGBA888 도 여전히 지원하는데 좀 변한 부분이 있습니다. Normal 맵과 Specular, Roughness 맵의 경우 DXT 4x4 압축을 사용하지 않고 ATI2N 압축을 사용합니다. 폴아웃 4에서는 마이크로소프트의 명칭인 BC5S로 되어 있는데 타 에디터에서 수정하려면 sed 나 헥스 에디터 등을 이용해서 BC5U (\x42\x43\x35\x55) 를 ATI2 (\x41\x54\x49\x32)로 변경하면 다른 프로그램에서 읽어들일 수 있습니다. 노말맵의 경우 DXT1을 사용하지 않아서 블록화 되지 않아서 좋네요.
- 2016-07-14 03:45 나눔 게시판 > TIS-100 *31
- 2016-05-24 23:45 이야기 > GeForce Kepler가 레거시 지원으로 *1
- 2016-04-28 07:18 이야기 > Fallout 4 Creation Kit 정식 공개 *6
- 2016-04-28 00:47 정크게시판 > Supermicro X11SAT-F / Intel Xeon E3-1275 V5 *1
- 2016-04-26 12:03 정크게시판 > 인트로 초안 *1
Who's enpinion
wxWidgets FTW!
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스카이림처럼 모드가 흥했으면 좋겠네요
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역시 능력자...!
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저거 쓰는법 가르쳐 주는 한글 사이트는 없나요 ;
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크리에이션 공식 위키 (www.creationkit.com)만큼 단계적이고 구체적으로 되어 있는 한국어 번역 글은 아직 본 적이 없습니다... 폴아웃 툴이 아무래도 이전 에디터랑 별 다를게 없어서 지금 가장 모딩 툴 정보가 많은 스카이림 네이버 카페 같은곳의 모딩툴 관련 정보가 지금으로선 가장 많더라구요. 공식 위키는 메인페이지 빼고 번역된 페이지가 거의 없는것 같습니다.
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좋은 정보 감사합니다 ^^
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