어쌔신 크리드 유니티하면 떠오르는 것은 버그일텐데...

버그는 그런대로 많이 패치 됐습니다. (듀얼GPU 사용시 깜박임 증상은 여전)


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그리고 또 자주 호소하는 문제 중 하나는 앱 연동 & 웹 연동이죠.

앱과 웹 연동을 안하면 게임내의 컨텐츠 및 특전을 완전히 즐기지 못하고 이마저도 버그가 있어서 온전하게 즐기시는 분은 손에 꼽는 것으로 알고 있습니다.


그런데 이 문제들은 유니티만의 문제로 치부 할 수 있지만 3편부터 생각했던 문제가 드디어 유니티에서 제대로 터진 것 같습니다.

바로 이야기 및 시퀀스 배분...


3편의 주인공인 코너는 신념에 불타서 저돌적인 모습을 보여줬지만 정작 게임 자체는 역사적인 사건에 시퀀스를 상당히 할애하다보니.

정작 플레이어들은 주인공에 몰입하기가 힘들었죠. ("얘 도대체 왜 이렇게까지 하지?" 라는 의문이 들기 충분했죠.)

심지어 꽤 많은 시퀀스를 코너의 아버지인 헤이담에 할애하였죠. (오죽하면 코너보다 영국 신사 헤이담을 더 좋아하는 사람들도...)


4편은 그래도 많이들 낫다고 하시지만 개인적으로는 시리즈 제목 문자 그대로 '암살자의 신조' 를 다루는데 있어서는 많이 부족하지 않았나 생각됩니다.

상당히 많은 이야기의 힘을 암살자 에드워드 보다 해적 에드워드에 많이 썼으니까요.


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그런데 유니티는 아주 극에 달하는군요. 혁명과 루이16세의 처형과 같은 역사적 사건들 속에서 암살자들과 기사단들의 활약은 생각보다 미미했고,

별 비중도 없는 인물들을 암살하고 엘리즈와 티격태격하는데 전체 이야기의 80% 이상을 사용했다는 것입니다.


"그렇다! 난 암살자였던 것이다!" 의 '신조'가 시작되는데 엄청나게 오래 걸렸다는 것이죠.

에지오처럼 3부작 예정도 아니면서 이야기와 시퀀스의 배분을 왜 이런식으로 했는지 정말 의문입니다.

그렇다고 에지오 3부작 중 첫번째인 2편이 이렇지는 않았다는 사실.

2편 단 한 작품만 봐도 에지오의 망나니 시절부터 가족의 복수, 암살자의 신조, 속죄 모든 것을 아주 알맞게 다뤘죠.


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시리즈 전통적으로 시퀀스를 12 파트 내외로 잡아뒀으면 이야기 배분을 잘 하는 것이 우선이라고 봅니다.

(애니머스와 선지자, 역사적 사건 속의 암살자와 기사단의 대립, 음모론 등등 이야기 자체는 아주 매력적이죠.) 

계속 이런식이라면 많은 어쌔신 크리드의 팬들이 등을 돌릴지도 모르겠다는 생각이 드는 것은 저뿐만이 아니겠죠.


그래픽 및 미술, 암살 메커니즘과 모션등은 잘 만들어 놨으니(전투 방식은 다시 바뀔 예정),

다음 작 빅토리에서는 딱 세가지만 잘 해준다면 다시 한번 과거의 영광을 재현하지 않을까 생각됩니다.


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첫째는 본편과 연동되어 불편함을 야기하는 모든 것을 버릴 것, 두번째는 여태 떠들었던 시퀀스와 이야기의 배분,

그리고 세번째는 온갖 의미 없는 수집요소 및 사이드미션의 양을 줄이는 대신 질을 높이는 것입니다.

오픈월드 액션-어드벤쳐의 최고 장인인 락스타게임즈의 게임들에도 수집요소와 사이드미션은 즐비합니다.

하지만 그러한 것들에 상당한 공을 들이고 이야기를 잘 버무려 플레이어에게 동기와 의미를 부여하죠. 이 부분은 꼭 배웠으면 좋겠군요.

제발 그냥 따라가서 암살하거나 훔치는 게 전부가 아니길...


전작의 실수를 보완하고 잘 답습하지 않았던 유비소프트의 옛 모습으로 돌아와 줬으면 합니다.

그래도 1편부터 즐겨온 팬이라고... 쓴소리를 하면서도 벌써부터 빅토리가 기다려지는 것을 보니 저는 영락 없는 빠돌이인 것 같습니다.


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