[Overwatch] 컨텐츠 업데이트는 디아블로 3 처럼
출처 | http://Blizzard |
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Eurogamer와 오버워치 게임 디렉터 Jeff Kaplan의 인터뷰
새 진척 시스템에 대해 이야기해봅시다. 지금의 베타에서 진척도 시스템은 어떤가요? 정식 출시 때에 봤으면 했던 만큼 좋나요?
Jeff Kaplan: 네, 정말로요. - 핵심적인 부분이라고 생각합니다. 완전히 성공적이었고 플레이어들은 우리가 바라던 대로 만족스러워했죠. 정식 출시 전에 여러분은 더 많은 컨텐츠를 확실히 볼 수 있을겁니다. 앞으로 몇주간 우리들이 배워나가면서 몇가지 부분들을 더 손볼 순 있겠지만, 우린 지금 올바른 위치에 있고 시스템이 굴러가고 있는 것에 대해 정말로 기뻐하고 있습니다.
진척 시스템을 보면 블리자드가 앞으로 수 개월간, 혹은 수 년간 계속해서 컨텐츠들을 추가해 나갈 것으로 보입니다.
Jeff Kaplan: 플레이어들이 업데이트된 아이템들이 있기를 바라는 한 지속적으로 전리품 상자들을 업데이트하려고 합니다. 플레이어들이 이 시스템에 정말로 만족스러워한다면 그들은 더 많은 스킨들, 스프레이들, 그리고 애니메이션들을 보고싶어할 것이고 우린 그것들을 만들고싶어하겠죠. 커뮤니티가 주도하는 것을 따라가는 것입니다.
베타가 다시 돌아왔을 때 가장 놀란 것은 제프 카플란의 수염이 사라진 것이었다.
현재 상태에서, 전리품 상자들은 각 레벨마다 얻게됩니다. 하지만 곧 이것들을 판매할 것으로 알려졌는데, 아직 컨펌되지 않은 것으로 압니다. 앞으로 어떻게 하실 계획이신가요?
Jeff Kaplan: 베타가 다시 돌아오기 전 2개월 가량 진척 시스템을 내부적으로 가동했었고 우리가 봤던 요구사항 중 하나가 있었습니다. : "어이, 이거 정말 멋지구만. 그런데 전리품 상자들을 살 수 있었으면 좋겠어." 우린 매우 개방적으로 바라봤고 그것들이 앞으로 게임의 미래에 있게될 가능성이 높은 것들이라고 생각했습니다. 사람들은 우리에게 크레딧을 구매할 수 있게 해줄 것을 요구했지만 현재 그럴 계획은 없습니다. 물론, 모든 것들은 바뀔 수 있지만요. 우리는 피드백들을 듣고있고 플레이어들의 경향을 살펴보고 있습니다. 그러나 지금은, 이것이 우리가 지향하고 있는 방향입니다. 우리는 이 시스템이 무한대의 레벨링을 갖고 있기 때문에, 좋은 시스템이 될 것이라고 생각합니다. 플레이어들은 그냥 플레이하면서 자기들이 하고싶은 무엇을 하던간에 얻을 수 있습니다. 그리고 누군가는 들여야할 시간을 줄이기 위해 전리품 상자를 사고싶어할 수 있겠죠. 이러한 요구는 우리에게 괜찮아 보였습니다.
이 시스템을 발표하기 전 우리가 이 시스템에 정말로 흥미로웠던 것 중 하나는, 우리가 이것을 만들고 있을 때 커뮤니티 내부에서 스킨 상점에 대한 정말 많은 기대가 있었습니다. 우리가 요청받았던 것들 중 가장 흔했던 것이었죠. 우리는 그것을 살펴보았고 정말로 멋질 수 있다고 생각했습니다. 플레이어들이 원했던 것이었고 우리의 비즈니스에서도 좋을 수 있었죠. 하지만 아시다시피, 우리가 가진 핵심 가치는 어바인에 있는 우리 캠퍼스 중앙에 오크 조각상이 있다는 겁니다. 중앙과 전면에 붙여놓은 명판, 그리고 우리가 추구하는 첫번째 가치, 게임플레이(gameplay)죠.
그래서 진척도 시스템을 디자인하고 있었을 때, 단순히 스킨 상점을 바로 넣기 보다는, 플레이어들이 그저 게임플레이를 해나가기만 하면 스킨들을 얻을 수 있도록 하기위해 정말로 노력했습니다. 우리는 이 시스템이 플레이어들에게 정말로 좋을 것이라고 생각해요. 그저 플레이하기를 원하는 사람들에게 보상이 되어주고, 어떠한 종류의 소액결제로부터 괴롭힘당하지 않게됩니다. 또한 - 우리가 전리품 상자들을 판매하게 된다면 - 시간이 많지 않지만 정말로 스킨을 얻고싶어하는 사람들을 위한 방안이 되어줄 수 있습니다. 그들은 상자를 사서 얻을수도 있고, 또는 그렇게 얻은 충분한 크레딧으로 구매하게 될 수도 있죠.
여태껏 게임에 대한 반응을 봐왔는데, 정말로 긍정적이더군요. 특히 영웅들과 전장들을 판매하지 않기로 약속하면서 플레이어들이 기뻐하는 것으로 보였습니다. 이는 여전히 당신에게 있어 핵심적인 철칙이겠죠? 그쵸?
Jeff Kaplan: 전적으로요. (Absolutely.)
말씀하신 모델을 들어보니, MOBA 게임들로부터 봐왔던 것들이 떠오릅니다. 당신의 생각은, 새로운 기능들과 지원 양쪽 측면에서 오버워치를 장기적으로 끌고 가기위해 투자하는 것인가요? 코스메틱 아이템들을 판매하는 것은 이를 가능토록 하기 위한 방법은 아닌지?
Jeff Kaplan: 우리의 CEO, 마이크 모하임은 몇년 전 앞으로 모든 블리자드 게임들은 평생 서비스(life service)로 만들어나가야 한다고 말씀하셨습니다. 한 번 상자에 집어넣고 팔아치운 뒤 다신 뒤돌아보지 않는 물건은 있지 말아야했죠. 우리는 디아블로 3 라는 상품을 통해 이것을 훌륭히 증명해냈습니다. 수 년전 디아블로의 출시를 생각해보신다면, 크고 다양한 컨텐츠 업데이트가 이어져오고 있다는 것을 알 수 있습니다. - 현재까지도 디아블로 3를 위해 일하는 완전한 개발팀이 존재하죠. 오버워치도 이와 동일하게 나아갈 것입니다.
오버워치가 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로 같은 큰 프랜차이즈들에 둘러싸여있어서 이러한 계획을 조심스럽게 말씀드리고 싶고, 벌써부터 오버워치가 이러한 프랜차이즈들과 같을 정도로 인식될 만큼 가치있다는 것을 주장하는 것은 아닙니다. 하지만 우리는 오버워치가 어느날 워크래프트가 해냈던 것 처럼 오랜 시간동안 즐길 수 있는 지속성을 가질 수 있도록 큰 진보를 만들어나가길 희망하고 있습니다. 이러한 마음가짐과 함께, 우리는 많은 시간과 노력을 쏟았습니다. 오버워치는 그저 원 샷이나 단발성 아이디어가 아닙니다. 우리는 우리가 이 게임으로 무엇을 만들어나갈 수 있을지 볼 수 있기를 원합니다. 커뮤니티가 오버워치의 세계관이 앞으로 어떻게 될지 보길 원하는 것, 그리고 다른 게임들이 이 세계관 내에서 존재하기를 원하는 것을 우리도 볼 수 있기를 원합니다. 이러한 마음가짐으로, 우리는 장기간 동안 어떻게 지원해나갈 것인지, 예측가능한 미래를 위해 게임의 후방에서 왕성한 개발을 어떻게 이어나갈 수 있을지 반드시 사려깊게 생각해야만 했습니다.
<생략> - 나머지 원문은 출처에서 보실 수 있습니다.
출처 : http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/pc/27/read?articleId=1988812&bbsId=G003&itemGroupId=1&pageIndex=1
원본출처 : http://www.eurogamer.net/articles/2016-02-17-selling-loot-boxes-and-the-trouble-with-ranked-play-blizzard-on-overwatch
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