점점 더워지는 날씨에 여름이 오는걸 체감하고 있는 요즘, 또 먼지덮힌 선풍기를

찾아야 한다는 생각에 머리가 지끈거려 침대위에 눕게되는 경우가 많아지는데,

그럴때마다 방 주위에 쌓여있는 물건들이 한눈에 들어오곤 합니다.

 

먼지덮힌 것들도, 부서져 있는 것들도, 아무렇게나 쌓여져 것들도

모두들 제자리에서 주인의 손길을 그리워 하는듯 했습니다.

결국 숨소리 보다 더 크게 느껴지는 무언가의 호소에 이끌려

그 물건들을 다시 만져보기도 하죠. 귀신에 홀린걸까요? ㅋ

그러면서 언제부터 이 물건과 멀리하게 되었는지 회상해보기도 합니다.

 

그 중 게임 패키지는 여러 추억들을 함께한 것들이 많아서 그것들을 볼때마다

이런저런 생각들에 빠질때가 많습니다. 특히, 군 입대전에 해봤었던 게임들이

많이들 기억납니다. 그 게임들이 재밌어서 좀 더 각별한 맘을 가졌다기 보단,

입대전 심신을 불태웠었던 게임들 중 하나였기에 다른 게임들보다 

좀 더 기억에 남은것 같습니다.

 

하지만 그런 각별한 추억들이 전부 다 즐거운 추억은 아니었죠.

왜냐면 그런 추억 가운데 바로 고스츠라는 게임이 있었으니까요.

 

 

 

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워파이터와 마찬가지로 예약구매에 신중함이 필요하다는걸 알려준 소중한 게임

 

 

 

이 게임을 구매한 이유엔 여러가지가 있었습니다. 그땐 개인적으로 콜옵 시리즈를

믿고 구매하고 있었고, 모던2 이후로 오랜만에 한국에 정식 유통된(비한글) 게임이었기에  [1]

이번걸 구매하면 다음은 한글이 되지 않을까 하는 기대를 붙잡고 있었기 때문이었죠.

그리고 게임을 즐길 시간도 얼마 없었으니까요. (입대신청 후 대략 3주 뒤쯤 입대잼)

 

그런데 게임이 출시되기 이전에도 이 게임에 대한 반응은 영 좋지 못했는데.....

글로 설명하기 보단, 영상을 보는게 더 빠를것 같아 두 개의 영상을 준비해놓았습니다.

영상 음량의 소음을 주의하시길 바랍니다.

 

 

 

 

 

이처럼 비슷한 시기(Ghosts /2013.11.05) 에 나온 배필4(2013.10.29)와 비교당하며 

그래픽, 소리, 게임의 발전사항, 물리엔진 등 거의 게임의 모든 부분에서 까였었죠.

그 외에 까였던걸 기억나는것만 적어보자면

 

 

 

 

 

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두 개의 태양이 뜨고 있다며 콜옵이 드디어 외계환경에서 싸운다고 조롱 당하기도

 

 

 

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6GB 램 미만잡 ㅗㅗ

 

 

 

 

CTRL C+V

 

 

 

 

등등 여러 문제들이 있었습니다.

 

참고로 6기가 램제한은 출시 후 몇 시간 뒤, 크래커들에게 뚫려버리면서

개발사가 걸어놓은 실행제한이 무의미하다는게 밝혀졌고 [2]

결국 개발사는 이후 공식패치를 통해 실행제한을 없애버리고

경고문을 띄우는 방식으로 바꿔놓았습니다. [3]

 

하지만 구매당시엔 저는 그런걸 전혀 몰랐었죠. 알았다면 아마 구매에 몇번 더 생각해봤을테지만

그래도 경험해보지 못했으니 깨닫지 못하고 구매했을 겁니다. 어차피 그땐 정말

게임을 선택할 시간조차 아깝다고 생각했었으니까요.

 

결국 이 게임을 구매한 저는 자기합리화의 달인이 되겠다며 

이 게임의 조금이라도 긍정적인 부분들을 찾아나가고자

게임에 진입하게 됩니다.  일단 샀으니 만족해야하지 않겠나요? 

만족할 수 없다면, 만족시킬 수 밖에요. ㅜㅜ

 

불평이 길었습니다. 이제 글 쓰겠슴다 ㅜ

 

 

 

 

The Strokes - Reptilia

 

 

 

 

 

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연출력 만큼은 BO2 보다 한 수 위, 하지만 이런 액션들에 익숙해졌다면 게임 자체가 식상할 수도

 

 

 

13년도에 이 게임을 해보고 지금와서 이 게임을 다시 해보니,

여러모로 BO3와 IW의 관계가 BO2, GHOSTS의 관계와 비슷하다고 느꼈습니다.

 

BO3와 IW는 미래전이라는 동일한 특징을 띄면서 유사한 기동 시스템(쓰러스트 무빙)을 가지고 있었듯이  

근미래전이라는 공통점이 있던 BO2와 GHOSTS도 기동 시스템에 큰 차이가 없었다는 점.

그리고 IW의 멀티맵에 좁은 구역이 많기에 불만이 많았다는 것과

GHOSTS 는 정 반대로 맵이 너무 넓어서 전선이 형성되기 힘들다는

불만이 터져나와 전작(트레이아크 사 콜옵)의 멀티가 좀 더 즐기기 좋다는 평을 이뤘다는 점 등이

그때와 겹쳐보이는듯 했습니다.

 

 

 

 

 

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수중에서 우주까지 전투구간들을 내놓았던 게임

COD:IW 에 나오는 우주 공간의 전투를 3년 미리즐긴 셈

 

 

 

물론, 멀티부분 한정으로 아무런 변화가 없는건 아닙니다. 

Ghosts 의 멀티에서는 좀 더 세분화된 능력-포인트 분배 시스템을 내놓으며

좀 더 다양한 커스터마이징을 선보였고, 레벨에 구애받지 않고 자신이 원하는 물품을 포인트로

BO1의 포인트 구매제에서 좀 더 발전된  방식을 택하기도 하여

플레이어의 선택권을 확장시키도 하였죠. 또한 기존 멀티맵에 상호작용할 수 있는 부분들을 추가하여

(쓰레기통을 민다던지, 출입로를 닫는다던지) 전략의 선택성을 좀 더 늘리기도 하였습니다.

 

그 외에도 게임 목표와는 별개로 각 개인에게 특정한 목표를 부여하는

'필드 오더' 시스템을 적용시켜놓으며 좀 더 다채로운 플레이를 권유한 점 등,

위와 같은 변경사항은 칭찬받을 만하다고 생각합니다. 

 

그러나 그런 멀티 시스템을 맵과 싱글 캠페인이 찬물을 끼얹은 느낌이었습니다.

멀티맵은 도대체 무슨 생각으로 이렇게 크게 만들어놓았는지,

6 vs 6 위주로 돌아가는 게임치곤 너무 커서 교전의 어려움을 겪는 문제가 발생하기도 하였고

BO2 에 있었던 강력한 영상편집/리플레이 기능이 이 게임엔 존재하지 않아

커뮤니티(영상편집, 공유 등)성이 줄어들고, 매칭이 어떻게 돌아갔는지 다시보는게 힘들어지기도 하였죠.

 

그리고 캠페인의 경우엔 BO2와 비교했을때 싱글은 연출력을 제외한 나머지 부분에서 퇴보한것이

아닌가하는 목소리가 있었죠. 매력없는 캐릭터, 그냥 찌질이 같은 악역,  후속작을 위한 억지스러운 부분 등...

하면서도 BO2 캐릭터들이 그리워지기도 했습니다.  특히 악역 메넨데즈가 참 생각이 많이 났네요.

 

 

 

 

 

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싱글 캠페인 스샷글임에도 불구하고 얼마 해보지도 않은 멀티 쪽만 계속 이야기한것 같은데,

이렇게 된 이유는 별거 없고 싱글에 대해서 말씀드릴게 별로 없기 때문입니다.

게임 자체는 예전, 혹은 최근 콜옵처럼 빵빵한 연출 가운데 공중장비나 지상장비 등을 조종할 기회도 있고, 

스텔스 미션도 몇 개 들어있어 그냥 생각없이 즐기기엔 나쁘진 않은 작품이라고 생각합니다.

후반의 연출은 꽤 좋았고, 최후반 연계되는 미션 3개는 꽤 괜찮았지만......

 

모던3와 마찬가지로 엉성한 싱글 스토리와 매력없고 간지를 제외하면 존재감도 없는

주변 동료와 말 없는 주인공, 그리고 악역들, 그리고 BO2와 비교했을때 별로 나아진게 없는

아니 퇴보에 가까운 시스템들이 있었기 때문에 이 게임만의 큰 특징은 별로 느끼지 못했습니다.

 

그냥 개인 의견이지만, 차라리 더 주인공 스러웠던 주인공의 형 Hesh 와의 형제애나 전우애를

메달오브아너(2010)년 작처럼 그려냈으면 어땠을까 하는 생각도 들고

아니면 그냥 주인공 자체를 없애고 형 자체를 주인공으로 맞췄으면 어땠을까 하는 생각도 들었네요.

그 외에 악역이 왜 그렇게 될 수 밖에 없었는지 BO2 때와 같이

당시 그의 시점으로 바라보는 미션도 넣었으면 어땠을까 싶기도 합니다.

물론, 게임이라는게 보통은 시나리오 작가들의 의견이 마구 잘려나간 뒤 나오다보니

제가 떠올린걸 그들이 생각하지 못했을거라 생각하진 않습니다.

 

결론적으론 그래픽도 그렇고 게임 시스템적으로서 Next-Gen 이란 딱지를

붙이기엔 모자란 작품이 아니었나 싶네요. 기대 이하인 부분들도 많이 보였구요.

결국 제작사에서 ghosts를 내려두고 IW라는 새로운 작품을 내놓은걸 보면

아무래도 기대이하의 성적을 낸 실패작이 아닐까 하는 생각이 드네요.

 

글이 길었네요. 딱히 적을건 없었지만 의식의 흐름대로 적다보니 이렇게 된것 같습니다.

늘 이렇게 글을 적다보면 느끼는게, 글이 의식의 흐름과 초딩필력이 합쳐져서

글이 산만하게 변하네요.  글이라는게 점점 적기가 더 어려워지는것 같아요. ㅋ

 

그럼 모두들 즐거운 징검다리 연휴 만끽하시길 바랍니다.

XD

 

 

 

 

 

 

 P.S

 

이전글에 적어둔 CG 회사(The Mill) 의 경우, 사실 이 게임 덕분에 알게되었습니다.

 

 

 

http://www.themill.com/portfolio/335/cinematics-montage

 

 

 

얼마나 많은 작업을 했는지는 정확하게 모르겠습니다만 17개의 평균 40초 되는 영상들을

두 달반만에 만들어야 했기 때문에, 인피니티 워드사에서 파견온 전문가와 The Mill사의

2개 스튜디오의 숙련된 인력들이 열심히 만들었다는 이야기가 있네요. [4]

 

실제 투입된 인원도 참 많은걸 [5]  보면 상당히 빠듯하게 만들어진것 같습니다.

저는 어떨때 '아 로딩이네' 하면서 그냥 지나쳤던적이 많은데

이런 노력끝에 만들어졌는지 알고나니 그냥 무시하고 지나간 제 모습에 반성하게 되었네요.

 

 

 

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 [1]

[취재] PC판 '콜오브듀티:고스트', H2 통해 한국에 정식발매 (2013. 10. 25) ,  인벤웹진 기사

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=65477

 

 

 [2]

Call of Duty: Ghosts – Crackers Find A Way To Bypass The Game’s 6GB RAM Requirement (2013. 11. 05) ,

DarkSideOfGaming 기사글

http://www.dsogaming.com/news/call-of-duty-ghosts-crackers-find-a-way-to-bypass-the-games-6gb-ram-requirement/

 

 

 [3]

CALL OF DUTY GHOSTS PC (2013. 11. 19) ,  Update 내역

[ Changed the less than 6Gb RAM minimum spec. fence from a blocking error to a warning screen.]

https://community.callofduty.com/t5/Call-of-Duty-Ghosts-PC/Ghosts-PC-Updates-8-4-14/td-p/9057915

 

 

 [4]

Cinematics from the Mill+ Featured in Call of Duty: Ghosts (2013. 11. 11) , Computer Graphic World 기사 

[The biggest challenge, Mitchell adds, was the sheer volume of work produced in a short window of time: 17 load-in movies to create, each averaging around 40 seconds, with only two-and-a-half months to complete them in.]

http://www.cgw.com/Press-Center/Web-Exclusives/2013/Cinematics-from-the-Mill-Featured-in-Call-of-Dut.aspx

 

 

 [5]

http://www.themill.com/portfolio/335/cinematics-montage

 

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