저도 그렇고 아무래도 다들 이 기능을 '유즈맵' 개념으로 생각하시는 것 같더라고요. 근데 블리자드는 사용자 지정 프리셋 저장 기능을 안 넣은 걸 봐서 단순히 '수치 조절해서 니들끼리 해봐' 개념으로 내놓은 듯 합니다. 오리사 백업패치를 벌써 해준 걸 보면 피드백이 없는 건 아닌 듯 하지만요.
현재 가장 많이 있는 종류의 게임은 술래잡기(주로 점령전 기반의 섬멸맵, 발걸음 제일 빠르게 해서 피통많은 소수 vs 부활궁이 있는 메르시가 포함된 약한 다수, 누가 정했는진 모르겠지만 한 명이라도 남으면 무승부니 술래는 게임 종료 10초전 생존자 있을 시 자살, 요 룰을 제일 많이 따르는 듯 합니다)와 노쿨대전(완전 난장판 +@버전으로 생각하심 될 듯 합니다. 수시로 중력탄과 용, 불상이 날아다니는 광경을 볼 수 있습니다.)인 듯 하네요. 물론 유즈맵 너무 많이 하면 밀리전 감 완전히 잃어버리듯이 자주 하는 건 빠대나 경쟁전 플레이에 심각한 영향을 끼칩니다.
프리셋 저장 기능이 없어 지금까진 술래잡기나 무한블러드 식의 저런 단순한 게임만 나오는 듯 합니다. 오버워치 맵들이 다소 단순해보이긴 하지만 맵으로 캐릭터 밸런스 맞추는 회사답게 맵이 나름대로 정교하게 나온지라, 저질 유즈맵(ㅇㄹㅈ라던가...)이 나올 바에야 맵에디터를 넣는 건 반대하는 입장이긴 하지만 더 다채로운 게임을 위해 프리셋 저장 기능은 필요한 듯 보입니다.
그런데 유즈맵이 게임 수명을 늘려주고 새로운 아이디어를 만들어내는 걸 모를 리 없는 블리자드가 일부러 그랬을수도 있는 것 같은 게, 새 시스템을 만들었지만 로켓리그 저작권을 위해 아주 짧게 공개한 후 봉인한 루시우볼의 사례처럼 타 게임(프리셋만 좀 만지면 아쉬운대로 데바데나 타이탄폴 비슷하게 만들 수 있겠더라고요) 저작권 때문에 프리셋 저장을 안 넣은건지도 모르겠네요.
하지만 BJ들처럼 게임 컨텐츠를 비교적 쉽게 기획하고 사람을 쉽게 모을 수 있는 층이라면 컨텐츠 만들기엔 매우 좋아보입니다.