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안녕하세요. 지비입니다. 제가 최근에 게임도 손에 안잡히고 해서 오랫동안 하고싶었던 일들을 조금씩 진행하고 있습니다. 그 중 하나가 ‘게임’이라는 문화를 낯설어 하거나 게임에 대해 더 알고 싶어하는 분들을 도움을 주는 글을 작성하는 것입니다. 이런 분들이 게임에 대해 관심을 가지고 게임을 현명하게 즐길 수 있는 일종의 가이드와 같은 글을 작성하고 싶습니다.

 

그래서 작성 된글이 바로 이 글입니다. 하지만 이 글에는 한가지 문제가 있는데, 바로 저의 주관적인 해석과 의견이 포함되어있다는 것입니다. 그래서 많은 논란과 이견이 있을 거라 예상됩니다. 그래서 여러분들에게 도움을 요청합니다. 과연 이 글이 게임을 좋아하시는 다수의 분들에게 공감을 얻을 수 있는 좋은 글인지 여러분들의 검수를 바랍니다.

 

그리고 더 나아가 이러한 주제에 대한 여러분들의 자유로운 의견과 토론을 원합니다. 저는 이러한 주제에 대한 글이 저 혼자서 만들거나 단정지을 내용이 아니라고 생각합니다. 그 어떠한 비관적인 의견이라도 받아들일 준비가 되어있으니 부담을 갖지마시고 편안하게 이야기해주셨으면 합니다

 

전문적인 지식과 체계적인 통계자료 등을 통해 보다 구체적으로 설명해드리고 싶지만 앞서말한 분들을 대상으로 하기 때문에 이해하기 쉬운 어휘로 설명하고 이미 게임을 즐기는 분들이라면 익숙한 내용도 해석을 포함해두었습니다. 게임에 대한 전문적인 글을 원하시는 분들에겐 적합하지 않을 수 있습니다.

 

시리즈 물로 여러 개의 글을 쓰게 되겠지만 그 중 첫번째는 게임시장에 대한 설명입니다. 게임을 즐기는 방법을 스마트폰 / 콘솔 / PC 3가지로 구분하고 각각의 장단점에 대해 설명하는 글입니다.

 

 

 

※ 이 글은 사실상 초안이기 때문에 이미지가 포함되지 않았습니다.

 

 

 

 

 

 

첫번째 글 –

 

 

스마트폰 게임시 / 콘솔 게임 / PC 게임의 특징과 장단점을 설명하는 글입니다. 이 글은, 게임 입문자 분들에게 게임을 즐길 수 있는 수단과 이들의 장단점이 무엇인지 알려드리고, 자신에게 가장 적합한 게임환경을 구성할 수 있도록 도움을 주기 위해 작성되었습니다. 3가지로 구분된 게임 시장 중에서 2가지인 스마트폰 게임시장과 콘솔게임 시장에 대한 설명이 서술되어 있습니다. 그러나 저의 지식의 한계로 중요한 정보를 놓치거나 잘못된 정보를 기술했을 가능성이 있습니다. 이러한 부분에 대해 여러분들의 지적을 바랍니다.

 

 

 

 

 

 

 

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1. 구글플레이, 애플 앱스토어로 대표되는 스마트폰 게임

 

 

 

- 구글의 플레이스토어, 애플의 앱스토어로 대표되는 스마트폰 게임 시장입니다. 8~9년 전 애플의 아이폰을 필두로 스마트폰 시대가 도래하면서, 순식간에 폭발적으로 성장한 시장이죠. 요즘 어린 친구들은 스마트폰을 통해 게임을 처음 접하기도 합니다. 지하철이나 공원과 같은 곳에만 나가봐도 부모와 자녀가 스마트폰으로 노는 모습을 심심치 않게 찾아볼 수 있습니다.

 

 

스마트폰 게임의 가장 큰 장점은 뛰어난 접근성과 간편한 휴대입니다. '1인 1스마트폰 시대' 는 이젠 옛말이 되었을 정도로 스마트폰은 아주 흔하게 찾아볼 수 있는 기기가 되었습니다. 게다가 이를 통해 게임을 접하는 과정도 매우 간단하죠. 구글 플레이나 앱스토어에 잠깐 들어가서 설치 버튼만 누르면 되니깐요. 스마트폰 게임은 그동안 게임을 어려워하거나 싫어하시는 어머니, 아버지 세대 분들도 한번쯤 접해봤을 정도로 게임의 대중화에 크게 기여하고 있습니다.

 

 

스마트폰은 폭넓은 활용범위뿐만 아니라 휴대할 수 있는 기기이기 때문에 언제 어디서든 사용할 수 있습니다. 덕분에 길을 걷다가도, 밥을 먹다가도, 똥을 싸면서도 게임을 즐길 수 있습니다. 서서도 할 수 있고, 누워서도 할 수 있고, 물구나무서기를 해도 할 수 있고, 심지어 자동기능으로 아무 것도 하지 않아도 할 수 있습니다.

 

 

과거에도 핸드폰은 흔한 기기였고 핸드폰 게임도 존재했었지만, 스마트폰 세대로 바뀌며 기기의 성능이 비약적으로 상승하였기 때문에, 미니게임 정도에 지나지 않았던 핸드폰 게임들도 그동안의 한계를 넘어 성장하였습니다. 현재의 모바일 게임시장은 전체 게임시장의 3분의 1을 차지할 정도로 거대해졌습니다.

 

 

현재의 스마트폰 게임 어플리케이션은 뛰어난 휴대성과 접근성으로 대표되는 스마트폰의 장점을 겨냥하여 제작됩니다. 그래서 게임의 내용이 가볍고 쉬우며, 한번에 오랫동안 하기보단 조금씩 자주하게끔 유도합니다. 게임을 오랫동안 할 시간이 없거나, 간간히 무료함과 심심함을 달래기위한 가벼운 목적으로 게임을 원한다면 스마트폰 게임이 적격입니다. 그러나 이러한 특징은 스마트폰의 장점과 대비되는 많은 단점들을 회피하기위해 생겨났습니다.

 

 

스마트폰은 애초에 게임기기가 아니라 통화, 촬영, 웹서핑 등을 포함한 범용적인 사용을 위해 만들어진 멀티미디어 기기입니다. 또한 들고 다니기 편하도록 무게가 가볍고 크기가 작아야 하기 때문에, 내부 구성부품들을 간소하게 압축시켰습니다. 그래서 성능의 많은 손해를 볼 수 밖에 없을뿐더러, PC나 PS4같은 전문기기와 비교하는 것 자체가 무의미합니다. 손바닥만한 크기에 공책만큼 얇은 기계와 사과 한 박스 만한 기계의 차이이니깐요. 그래서 안타깝게도 눈부시게 발전한 최신 게임 기술을 스마트폰에는 그대로 적용할 수 없습니다. 극단적으로 말하면, 현재 최고 수준의 PC게임과 스마트폰 게임 간의 기술수준과 구현도의 차이는 최소 5년 이상은 벌어져 있다고 생각합니다. 스마트폰 이전의 피쳐폰 시대와 비교하면 차이가 엄청나게 좁아졌지만, 아직까지 부족한 점이 많습니다. 스마트폰의 등장처럼 혁명적인 하드웨어 기술이 또다시 나타나지 않는 이상, 이러한 차이를 좁히기 어려울 것입니다.

 

 

또한 기기의 성능이 높아져도 터치스크린이라는 태생적인 특징 때문에 기존의 게임과는 다소 차별화된 조작이 필요합니다. '게임'은 사용자가 정보를 일방적으로 받기만 하는 것이 아닌, 사용자와 대상이 서로 정보를 주고받을 수 있다는 것이 가장 핵심적인 특징입니다. 이를 줄여서 상호작용이라고 하죠. 당신이 점프 버튼을 누르면 (사용자가 대상에게 전달) 게임화면 속 케릭터가 점프를 하는 (대상이 사용자에게 전달) 상황을 떠올리시면 이해하기 쉽습니다. 그런데 스마트폰은 대상이 주는 정보의 표시영역(스마트폰 화면)과 사용자가 정보를 주는 입력영역(터치스크린)이 겹치기 때문에 예상치 못한 불편을 느낄 수 있습니다. 이는 마치 서로 입을 맞닿은 채 말을 주고받는 상황과 비슷합니다. PC는 모니터와 키보드/마우스, 콘솔은 TV/모니터와 게임패드로 각각의 영역이 분리되어 있기 때문에 세밀하고 복잡한 상호작용이 더 쉽게 이루어집니다. 그러면 ‘화면분할 등을 통해 화면 내에서 독립된 공간으로 나누면 해결되는 간단한 문제가 아니냐’라고 할 수 있겠지만, 가뜩이나 작은 화면을 더 작게 나눠야 하는 데다가, 화면이 큰 고가의 스마트폰이면 괜찮을지 몰라도 화면이 작은 보급형 스마트폰들도 고려해야하기 때문에, 다양한 스마트폰에 대응하는 게임을 만들려면 화면분할은 생각보다 까다로운 작업이 될 수 있습니다. 복잡한 조작을 요하는 액션 게임들은 조작버튼을 게임 화면 위로 반투명하게 표시하는 방식을 주로 사용합니다.

 

 

또한 정전기를 이용한 터치스크린은 스프링이 눌리는 물리적 버튼에 비해 정확도와 반응속도가 떨어집니다. 화려하고 역동적인 액션 게임들을 스마트폰에서 만들 수는 있겠지만, 이전의 PC나 콘솔게임의 조작방식을 그대로 따왔다간 플레이어에게 상당한 부담과 피로도를 불러일으킬 것입니다. 때문에 스마트폰 게임의 조작은 대체적으로 쉬운 편이며, 최근에 출시되는 게임들은 대부분 자동 조작기능을 갖추고 있습니다. 이렇다 할 해결방법이 없으니 사용자의 개입을 줄이는 방향으로 가고있다는 뜻입니다. 이는 사용자가 느낄 수 있는 경험에 제한을 두는 것이기 때문에 저는 부정적으로 바라보고 있습니다.

 

 

그러나 이러한 한계를 넘어서, 스마트폰에서만 표현이 가능한 놀라운 게임들도 많습니다. 쿠키런이나 애니팡, 캔디크러쉬사가 등과 같이, 메신저와 연동되는 소셜게임은 스마트폰의 연락처 기능을 활용한 좋은 예입니다. 뒤늦게 한국을 찾아왔지만 이미 전세계적으로 선풍적인 인기를 끌고있는 포켓몬GO도 마찬가지입니다. 포켓몬GO는 스마트폰의 위치정보서비스와 카메라를 적극적으로 활용하여, 기존 게임과 차별화된 새로운 규격의 게임을 만들어 냈고, 이러한 독특한 방식을 포켓몬이라는 강력한 IP를 활용하여 사람들의 흥미를 불러일으킵니다. 이렇게 스마트폰에서만 가능한 참신한 시도가 계속되고 있습니다.

 

 

또한 앞서 말한 표시영역과 입력영역이 합쳐진 형태는 오히려 장점이 될 수 있습니다. 게임패드나 키보드/마우스는 이미 형태가 고정된 사물입니다. 하지만 터치패드는 화면에 표시되는 정보를 통해 그 형태를 자유자재로 바꿀 수 있습니다. 예를 들어 게임 도중에 고양이를 건들이라는 지시가 나왔을 때, 실제로 고양이 그림 위에 손가락으로 터치하는 식으로, 더 사실적이고 참신한 상호작용이 가능합니다. 반응속도와 인식률과 같은 물리적인 한계를 어느정도 돌파한다면, 위에서 말한 조작기기들의 장점을 한번에 흡수할 뿐만 아니라 더 획기적이고 자유로운 조작방식을 만들어 낼 것입니다.

 

 

과거 PC/콘솔게임들이 시간이 흐르며 변화 했듯이, 스마트폰 게임도 미래에는 지금보다 훨씬 더 강력하고 화려하게 변화할 것입니다. 그러나 가장 안타까운 점은 이러한 변화가 얼마나 오래 걸릴지 예상할 수 없다는 것입니다.

 

 

 

 

 

 

 

2. 플레이스테이션4 (PlayStation4,PS4)와 엑스박스 원(XBOX ONE, XO)로 대표되는 콘솔 게임

 

 

전세계 게임시장의 선두에 서있는 AAA급 개발사들의 게임들과 함께 본격적인 게이밍 라이프를 즐기고 싶다면, 플레이스테이션4와 엑스박스 원으로 대표되는 콘솔게임은 가장 합리적이고 효율적인 선택일 것입니다.

 

 

게임만을 위해 설계된 콘솔기기들은 게임업계의 표준이기도 합니다. 대형게임사들의 게임은 대부분 콘솔과 PC가 동시에 발매됩니다. 오히려 몇몇 대작게임들은 콘솔에서만 단독으로 발매가 되는 경우도 많습니다.

 

 

때문에 콘솔은 보통 PC와 비교되기 쉽습니다. PC는 각종 구성 부품을 알아야하고 이를 비교해가면서 구매해야하기 때문에, 꽤나 어렵고 번거로운 데다가 경우에 따라서는 상당한 비용이 듭니다. 그러나 콘솔은 단일기기 하나만 구매하면 되기 때문에 굉장히 간편하고, 게임을 위해 설계된만큼 필요없는 부수기능은 덜어냈기 때문에 구성이 효율적이고 가격도 저렴합니다. 게임 구매도 게임 전문매장뿐만 아니라 이마트나 홈플러스 같은 대형매장에서도 가능하고, 온라인 다운로드 서비스를 통해 집에서도 쉽게 다양한 게임을 바로 즐기실 수 있습니다.

 

 

그러나 PC는 성능을 향상시키고 싶을 때 부품만 교체하면 되지만, 콘솔기기는 조립이 아닌 하나의 완성품이기 때문에, 콘솔개발사에서 향상된 성능의 콘솔을 개발해주지 않는 이상 게임 환경이 거의 고정됩니다. 세대를 나누는 콘솔 개발은 1년. 2년이 아니라 짧게는 6년에서 길게는 10년이라는 긴 기간이 소요되는 만큼, 발매 이후 시간이 지날수록 메리트가 점점 떨어집니다. 그래서 PC는 성능 제한이 없기 때문에 개발사가 표현 할 수 있는 최고의 것들을 가감없이 보여주지만, 콘솔에서는 기기의 성능에 맞게 게임의 일부분을 절삭하기도 합니다.   

 

 

하지만 콘솔기기는 ‘게임기’입니다. 너무 당연한 소리라고요? 그만큼 게임개발사들이 게임기를 외면하는 일은 있을 수 없습니다. 콘솔기기가 PC에 비해 성능이 떨어진다고 해도, 콘솔기기의 성능에 맞게 따로 최적화 작업을 거칩니다. 게임 환경이 고정된다는 특징은 개발자들의 부담을 상당히 덜어줍니다. PC는 워낙에 다양한 구성이 가능하다보니 하나하나 대응하기 까다롭고 많은 노력이 필요한 반면, 콘솔은 해당 기기 하나만 고려하면 되기 때문에 굉장히 효율적으로 작업이 이루어집니다. 콘솔기기의 성능은 그대로인데도 콘솔게임의 질이 나날이 좋아지는 이유가 여기에 있습니다. 또한 PC는 간혹 게임이 실행조차 안되는 심각한 문제으로 고통받지만, 콘솔은 그럴 일이 거의 없습니다. 콘솔 게임에 문제가 생긴다면, 그 문제는 한명의 개인뿐만아니라 해당 콘솔을 이용하는 전세계 수천만명의 사람들에게 동일하게 발생될테니깐요.

 

 

스마트폰의 경우 기본적으로 조작이 쉬운 편이고, PC는 게임뿐만 아니라 각종 작업에 다양하게 쓰이는 만큼 거의 필수적으로 조작을 익히게 되지만, 콘솔의 '게임패드'는 구매 이후 따로 익혀야 합니다. 처음에는 약간의 시간과 노력이 필요하겠지만, 연출에 따른 진동기능과 손 안으로 알맞게 들어오는 그립감, 무선이라 행동이 자유로워지는 등, 시간이 흐를수록 키보드/마우스나 터치스크린에 비해 더 나은 게이밍 경험을 느끼실 수 있습니다. 그러나 오버워치, 배틀필드와 같은 1인칭 화면의 게임이나 문명, 스타크래프트와 같이 넓은 공간에서 광범위하게 이루어지는 조작은 PC보다 정확도와 속도면에서 많이 떨어지거나, 조작 자체가 불가능하기도 합니다.

 

 

또한 콘솔로 게임을 발매하기 위해서는 콘솔개발사(PS4의 소니와 같은)와의 접촉이 필요합니다. 이 과정에서 게임개발사에 대한 검증을 거치게 됩니다. 즉, 개발과정에서부터 PC나 모바일에 비해 상대적으로 폐쇄적이고 까다로운 편입니다. 때문에 콘솔시장은 보통 대형개발사나 콘솔개발사의 지원이 활발한 지역(예: 일본)의 게임들이 주를 이루고, 일부 영세한 개발자들은 큰 수익을 얻지 않는 이상에는 콘솔 발매를 하지 않는 경우도 있습니다.

 

 

전세계의 콘솔게임시장은 굉장히 큰 규모이지만 한국으로 한정하면 비중이 작습니다. 그래서 해외의 콘솔게임개발사들은 한국 시장을 그다지 신경쓰지 않습니다. PS4와 같은 차세대 게임기기가 등장한 2014년 이후에나 국내 콘솔게임시장이 점점 활기를 띄고 있지만, 아직은 부족합니다. 그래서 생겨난 돋보이는 단점이 바로 한국어화입니다. 해외게임을 하지 못하는 건 아닙니다. 단지 한국어가 아닐 뿐. 그럼 PC는 다르냐? 물론 상황은 비슷합니다. 하지만 일시적인 해결법이 존재합니다. 콘솔 게임은 사용자가 게임 데이터에 접근조차 할 수 없습니다. 하지만 PC는 데이터에 접근이 가능합니다. 스마트폰도 비슷합니다. 물론 이를 불법적으로 악용하는 사례가 많지만, 좋은 사례도 있는데 그 중 하나가 바로 사용자가 직접 데이터를 수정하여 한국어화를 해주는 경우입니다. 실제로 한국에서 정식 발매는 되지 않았지만 유저의 비공식 한국어화가 이루어진 명작게임들이 한 두개가 아닙니다. 이러한 부분도 사용자가 즐길 수 있는 게임의 다양성에 영향을 미칠 것입니다.

 

 

콘솔에서만 즐길 수 있는 게임이 있는 만큼, 콘솔에서 즐길 수 없는 게임도 많습니다. 위에서 설명한 폐쇄적인 시장구조와 조작체계의 한계로 인해 PC에 비해 게임의 종류나 갯수가 적은 편입니다 그래서 콘솔을 구매하려면 단순히 '게임을 하기 위해서' 구매하기 보다는 '특정 게임을 바라보고' 구매하는 것이 현명합니다. 그 예로, 일본 게임들은 콘솔이 우선이기 때문에 이를 선호한다면 콘솔이 아주 좋은 선택입니다. 하지만 다양한 인디게임이나 국내 PC방에서 인기있는 멀티플레이 위주의 온라인 게임을 원한다면 PC가 더 나은 선택이 될 것입니다.

 

 

또한 콘솔 구매의 결정적인 요인은 바로 '가격'입니다. 40~60만원 대의 콘솔과, 비슷한 가격의 PC의 게이밍 환경을 비교하면 당연히 콘솔이 더 뛰어납니다. 게임 하나만을 위한 기기를 원한다면 콘솔은 아주 좋은 선택일 것입니다.

 

 

 

 

 

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두번째 글 –

 

 

이 글은 국내 PC게임 시장의 과거와 현재에 대한 글입니다. 원래는 앞서 말한 주제처럼 PC게임 시장에 간단한 설명을 적으려했는데, 의욕이 앞선 나머지 본래 의도에서 벗어나버렸습니다. 이왕 틀어진 김에 제대로 써보자라는 심정으로 쓰게되었습니다. 이 글은 게임 입문자뿐만 아니라 PC게임 시장의 변화를 알고 싶어하시는 분들을 위해 작성되었습니다.

 

 

 

 

 

아래 글은 2000년 이후 온라인게임의 붐이 일어난 시기부터 현재에 이른 국내 PC게임 시장에 대해 다루고 있습니다.

 

 

 

 

과거 국내 PC게임 시장

 

2000년대 초반, 대한민국은 정부의 주도적인 정책 아래 전국적인 초고속 인터넷망을 빠르게 구축해냈고, 인터넷 보급률도 최상위권에 속하게 됩니다. 현재도 세계 최고수준의 인터넷 인프라를 자랑하고 있죠. 이러한 초기 환경은 자연스럽게 PC게임 시장에 엄청난 영향을 미쳤습니다. 그 결과로, 혼자서 즐기는 단일 형식의 게임보다 네트워크 환경을 통해 다수의 사람들이 게임 내에서 함께 공존할 수 있는 '온라인 게임(Online game)'이 주로 발달합니다. 대표적으로 바람의 나라, 스타크래프트, 리니지, 메이플 스토리 등이 있습니다.

 

 

그러나 이와 반대의 非 온라인 게임들은 가파른 내리막길을 걷게 됩니다. 우리나라에서는 이들을 포괄적으로 묶어 '패키지게임(Package game)'이라 지칭하는데, 이름 속에 들어있는 팩 (PACK)이라는 단어에서 유추할 수 있듯이, 주로 게임CD와 같은 유형(有形)의 상품으로 판매되는 게임들입니다. 패키지 게임은 혼자서 즐기는 싱글플레이 방식이 대다수이며, 게임의 구성과 구현도가 온라인 게임에 비해 더 뛰어난 편입니다. 우리나라의 패키지 게임과 온라인 게임은 구매방식에도 차이가 있습니다. 패키지 게임은 그 가치에 해당되는 금액을 전부 지불하면 그 게임의 모든 것을 온전하게 즐길 수 있는 보편적인 판매방식의 상품입니다. 반면에, 온라인 게임은 사람이 많을 수록 좋기 때문에 우선 무료로 개방하여 최대한 많은 사람들을 끌어들인 다음, 게임의 일부 기능에 제한을 걸고 이를 돈을 받고 판매하는 방식입니다.

 

 

(이러한 과금방식을 ‘부분유료(F2P)’라고 하는데, 이뿐만 아니라 일정 기간마다 요금을 지불하는 ‘정액제(P2P)’도 있습니다. 하지만 우리나라에서 가장 발달한 과금형태가 ‘부분유료’이기 때문에 이를 대표적으로 설명합니다.)

 

 

그 당시에는 게임에 대한 사용자들의 인식과 태도가 상당히 열악했습니다. 무단으로 데이터를 복제하여 배포하는 행위가 불법이라고 생각하지 않거나, 혹은 불법이더라도 공유정신에 입각하여 묵인되어야 한다는 억지주장을 펼치는 이들이 적지 않았습니다. 게임을 구매하는 행위 자체가 이해가 안된다는 사람도 있었습니다. 이는 정보통신 인프라의 급격한 발전 속도를 시민의식이 따라가지 못해서 생긴 폐해라고 생각됩니다. 요즘은 영화나 음악뿐만 아니라 TV프로그램이나 1인 미디어 제공자들의 VOD, 스트리밍, 영상클립 등, 다양한 분야의 상품들이 인터넷 망에서 활발하게 유통되고 있지만, 과거에는 이러한 인터넷 기반의 시장이 다소 생소하거나 폐쇄적이었기 때문에, 여러 불법행위에 대한 사회적 인식뿐만 아니라 법적 제제도 미흡했습니다.

 

 

과거 PC게임 시장은 이러한 열악한 환경 속에 아무런 보호장치 없이 노출되어있는 상태였습니다. 특히 패키지 게임시장의 타격은 어마어마했습니다. 패키지게임과 온라인게임의 가장 큰 차이는 바로 네트워크 연결입니다. 온라인 게임은 개발사가 제공하는 네트워크 환경을 통하지 않으면 게임 플레이가 거의 불가능합니다. 서비스 제공자가 불법행위를 어느정도 통제할 수 있다는 뜻입니다. 그러나 하나의 완성품인 패키지 게임은 그 완성품을 복제하면 원본과 똑같습니다. 개발사가 이를 막기위해 보호장치를 걸어두었지만, 데이터조작을 통해 이를 무력화 시키기 일쑤였습니다 불법 복제품은 웹하드나 공유프로그램, 복제CD 등을 통해 아주 쉽게 배포되었고, 이를 이용하면 패키지게임을 살 필요가 없었습니다. 게임을 하는 사람은 많았지만 제 값을 내고 구매하는 사람은 소수인데다가, 오히려 불법적인 행동이 당연시되는 분위기 속에서, 패키지 게임 시장의 몰락은 필연적인 악재였습니다.

 

 

엎친데 덮친 격으로, PC 패키지게임 시장은 기댈 곳 없는 무법지대나 다름없었습니다. 게임 시장의 부흥을 위해 힘써야할 게임 관련 잡지사와 언론은 오히려 자기 배불리기에 바빠 극단적인 홍보전략을 펼치기 시작하는데, 그게 바로 번들입니다. 번들의 본래 의미는 묶음판매입니다. 별도의 제품을 하나로 묶어서 파는 방식인데, 번들 판매의 목적은 단품보다는 판매 경쟁력이 좋고, 발매 이후 오랜 시간이 흘러 인기가 식어버린 제품의 재고가 아직 남았을 경우 이를 처리하기 위해서입니다. 게임 잡지사들은 자사의 잡지에 다양한 게임을 번들 형식으로 포함해서 출간하기 시작하는데, 문제는 이러한 경쟁이 과열되면서 발생합니다. 번들 판매의 정상적인 목적에서 벗어나 게임잡지사들은 너나 할 것 없이 최신 게임까지 번들로 내세우기 시작합니다. 출혈 경쟁이 이어지다 보니 정작 중요한 게임 잡지의 질은 갈수록 떨어지는, 주객이 전도된 상황이 펼쳐지기 시작합니다. 물론 불법복제보다는 그나마 나을지도 모릅니다. 어쨌든 합법적으로 게임개발사나 게임유통사와 함께 진행된 일이니깐요. 그러나 이는 패키지 게임시장의 질서가 혼란스러워진 주된 요인 중 하나였습니다. 장기적으로 보면 그 누구도 이익을 얻을 수 없었습니다. 잡지사는 새로운 게임번들을 들이기 위해 손해를 봐야하고, 사용자는 어제 제 값 주고 산 게임이 내일 반 값도 안되는 잡지의 번들로 포함되어 상대적 박탈감을 느끼고, 개발사는 지금 당장의 소소한 이익은 얻을지라도 차기작을 개발하기 위한 밑거름이 되기에는 턱없이 부족했습니다.

 

 

이러한 암울한 배경을 뒤로하고 당시의 국내 온라인 게임들은 전체 시장을 장악하고 승승장구하기 시작합니다. 온라인이라는 특성은 매니아뿐만 아니라 게임이 낯선 사람들도 누구나 쉽게 접할 수 있었고, 즐길 수 있었습니다. PC방의 등장도 한몫 합니다. 당시 리니지와 같은 몇몇의 유명 온라인 게임들이 미친듯이 돈을 벌기 시작했고, 이러한 상황에서 패키지 게임을 개발하고자하는 의욕은 당연히 떨어질 수 밖에 없었습니다. 소비자도 굳이 매력도 없고 리스크도 큰 국내 패키지시장을 바라볼 필요가 없었습니다. 수많은 국내 게임개발사뿐만 아니라 많은 게이머들이 패키지 게임에서 온라인 게임으로 돌아섰고, 그렇게 국내 PC 패키지게임 시장은 중환자실에서 산소호흡기에 의존하며 겨우겨우 연명하게 됩니다.

 

 

그럼 그 당시 온라인 게임은 어땠을까요? 온라인게임은 많은 사람이 플레이 한다는 가정 하에 설계된 게임들입니다. 최대한 많은 사람들이 게임 속 세계에서 오랫동안 상주하기 위해서는 까다로운 조건이 필요했고 아래와 같은 특징이 생겨났습니다.

 

 

첫째로, 흥행이 검증되거나 사람들에게 익숙한 게임 모델을 주로 따르게 됩니다. 패키지게임은 하나의 완성품을 그대로 판매하는 방식이고, 게임플레이 전 한번의 구매가 수익으로 직결되기 때문에, 개발단계에서 총력을 다하고 정식 출시 이후에는 많은 관리를 필요로 하지 않습니다. 하지만 온라인 게임은 우선 무료로 개방한 뒤, 사용자들이 게임 내의 상품을 계속 구입해야 수익이 발생합니다. 그렇기 때문에 최대한 많은 사람들을 끌어들이고, 게임 내에서 계속 상주할수록 게임의 가치가 더해지고, 판매수익이 보장됩니다. 그래서 출시 이후에도 지속적인 관리와 내용물을 더해줄 필요가 있습니다. 그래서 개발자들은 비교적 관리가 쉽고 개발속도가 빠르거나 자신있는 방식 등을 선호합니다. 가장 민감한 문제인 수익모델도 불확실성을 최대한 줄이기 위하여 검증된 방식을 주로 따르게 됩니다. 익숙하고 검증된 모델은 사용자뿐만 아니라 개발자에게도 이익이었습니다.

 

 

두번째로, 최대한 많은 사용자를 수용할 수 있도록, 다양한 PC 환경에서도 게임이 구동할 수 있게 만들어야 합니다. 그래서 차세대 게임기술을 도입하거나 개발하는 것에 소극적인 태도를 취하게 됩니다. 고급 기술을 적용하려면 저사양 PC 사용자들을 포기해야 하는데, 그 사용자층의 수는 절대 무시할 수 없습니다. 게다가 한국의 게임 개발 인프라뿐만 아니라 고급 PC 사용자 층도 미흡했고, 특히 컴퓨터의 구성부품을 제작하는 하드웨어 회사와 국내 게임 소프트웨어 개발사 간의 협업은 굉장히 어려운 일이었습니다. 폭넓은 PC환경을 지원하기 위해서 기존 방식의 '개량'은 활발했지만, 새로운 방식의 '도입'은 지지부진했습니다.

 

 

솔직히 그 당시의 우리나라 국산 PC게임의 수준은 여러분이 생각하는 것만큼 그렇게 나쁜 건 아니었습니다. 특히 온라인 게임 환경은 해외와 비교해도 수준급이었습니다. 미국과 같이 게임의 역사가 오래된 나라가 아닌 대한민국에서 이 정도로 게임시장이 발전한 것은 꽤나 놀라운 일입니다. 그러나 국내 온라인 PC게임 시장은 점점 장기화되고 고착되가면서 심각한 문제를 낳기 시작합니다. 국산 게임의 위치가 위태로워질 정도로 말이죠. 이 문제에 대해서는 아래에 서술되어있는 '현재의 국내 PC게임 시장' 목차에서 설명하겠습니다.

 

 

이 당시 해외의 상황은 어땠을까요? 그들은 오랜 역사만큼 늘 앞서나가고 있었습니다. 그리고 그 중심에는 대부분 패키지게임이 있고요. 해외는 전통적으로 패키지 시장이 강세였던만큼, 온라인 게임보단 패키지 게임이 게임 시장의 큰 비중을 차지하고 있었습니다. 일본의 경우에는 콘솔을 통한 패키지게임이 초강세였고, 미국이나 유렵의 경우 WOW나 카운터스트라이크, 퀘이크 등 몇몇 온라인 게임들이 선풍적인 인기를 끌고 있었지만, 전반적인 게임 시장을 훑어보면, 패키지 게임 쪽이 작품성이나 판매량에서 더 앞서고 있었습니다. 또한 PC 하나만 보는게 아니라 콘솔도 동시에 발매해야했기 때문에 패키지 게임은 이상적이고 보편적이었습니다.

 

 

여기서 당연한 소리지만 미국과 일본과 같은 해외 게임과 우리나라의 게임 수준의 차이는 예전부터 늘 존재했습니다. 우리나라를 깎아내리려는 게 아니라 사실 그 자체를 말씀드리는 것입니다. 종종 해외는 이렇게 하는데 우리나라는 왜 이 모양이냐고 한탄하시는 분들이 많은데, 이는 현실적으로 해결이 어려운 안타까운 문제입니다. 게임시장의 규모에서부터 시작해서 개발인력, 기술수준, 심지어 게이머들의 성향조차도 판이하게 다르니, 게임의 질적 차이가 생기는 것도 당연합니다.

 

 

그런데 그렇게 좋은 해외의 명작게임들이 왜 우리나라에서 크게 활약하지 못했을까요. 그 이유를 간단하게 말씀드리자면 우리나라는 굳이 신경 쓸 필요가 없는 시장이었기 때문입니다. 앞서 말씀드린 우리나라 패키지 게임 시장이 몰락한 것도 주된 이유 중 하나였습니다. 애써 망해가는 한국시장을 찾을 이유가 없었죠. ‘활약을 못 했다’ 라기보단 ‘활약을 안 했다’ 라고 보는 것이 정답입니다. 또한 그 당시 국산 온라인 게임들의 인기는 어마어마했고 저사양의 PC에서도 구동이 됐지만, 해외 명작게임들은 높은 사양의 PC를 요구했고, 컴퓨터 하드웨어 시장도 성숙하지 못했던 시기였던 만큼, 사용자가 느끼는 부담은 상대적으로 컸었습니다.

 

 

물론 스타크래프트와 월드 오브 워크래프트 같은 몇몇 해외게임들이 정말 역사의 한 획을 그었다는 표현이 어울릴 정도로 우리나라에서 엄청난 호응을 이끌어냈지만, 작품 수로 치면 굉장히 적었고, 전체적인 국내 게임 시장을 통틀어보면 국산 온라인 게임이 차지하는 비율은 무시못할 정도로 컸습니다. 이 때의 해외의 패키지게임들은 매니아들에겐 예나 지금이나 인기가 있었지만, 대중적인 문화로는 발전하지 못했죠.

 

 

 

 

현재의 국내 PC게임 시장

 

 

 

1. 해외 장벽의 붕괴

 

 

그러나 시대의 흐름에 따라 게임 시장에 커다란 변화가 찾아오는데, 그게 바로 스팀(Steam)으로 대표되는 새로운 소프트웨어 유통망의 등장입니다.

 

 

시간이 흐를수록 해외도 초고속 인터넷 인프라가 점점 더 거대해지고 안정되면서, 이를 통한 전자 유통시장도 덩달아 변화하기 시작합니다. 그리고 게임과 같은 무형의 소프트웨어는 제품의 포장이나 내용물이 필요없이 인터넷을 통하여 유통이 가능했니다. 이윽고 PC게임 시장은 전통적인 오프라인 판매방식에서 '스팀(Steam)'을 비롯한 전자 소프트웨어 유통망(ESD)으로 이동합니다. 블리자드는 예전부터 배틀넷(Battle.net)을 통해 자사의 게임을 판매/관리하였고 FIFA시리즈를 비롯한 대형 게임개발사 중 하나인 EA도 ‘오리진(Origin)’이라는 인터넷 다운로드 서비스를 통해 자사의 게임을 판매하기 시작합니다.

 

 

ESD의 발달은 기존 패키지시장의 단점을 보완합니다. 운송비 등이 전혀 들지 않기 때문에 비용이 상당히 절약되고, 구매 방식도 전부 인터넷을 통해 처리되어 매우 간편하고 빠릅니다. 또한 불법복제를 보완하기 위해 저작권보호장치(DRM)를 갖추었습니다. 자사가 제공하는 서버를 경유해야만 게임의 설치와 실행이 가능하게끔 변화하였습니다.

 

 

스팀과 같은 ESD의 성장은 우리나라 PC게임 시장의 큰 전환점을 만들었는데, 바로 '해외장벽의 붕괴' 입니다. 유형의 상품인 게임CD는 국내 유통사가 해외에서 비행기나 배를 통해 들여와서, 다시 온라인 마켓이나 오프라인 매장에서 사용자에게 판매합니다. 게다가 사용자는 상품을 곧바로 받을 수 없고, 직접 매장을 찾아가거나 택배를 기다려야합니다. 그러나 인터넷 다운로드 서비스는 인터넷만 연결되어 있으면 언제 어디서든 게임을 다운로드 받을 수 있습니다. 결제는 VISA나 MASTER같은 해외 거래가 가능한 체크카드나 신용카드만 있으면 손쉽게 가능합니다. 인터넷 쇼핑과 별반 다를 게 없었고, 상품도 기다릴 필요없이 곧바로 받아서 즐길 수 있습니다. 국내 유통사를 거치는 복잡한 과정 없이 전세계의 모든 게임을 직접 접해볼 수 있게 된 것입니다.

 

 

 

2. 국산 게임의 침체

 

앞서 말한 국산 온라인게임의 정형화된 흐름은 현재에 이르러 엄청난 단점과 문제를 낳았는데, 비슷한 게임이 너무너무너무 많이 등장했다는 것입니다. "도대체 이런 게임은 왜 만드는 거고 도대체 누가 하는걸까?" 라는 생각이 들 정도로 말입니다. 한 예로, 드래곤과 마법과 오크와 엘프가 등장하는 각종 서양의 신화나 소설들은, 동양의 한국 게임계에서 거의 바이블이자 사실 우리나라의 역사가 아닐까 생각될 정도로 물이 빠지다 못해 헐어서 찢어질 정도일 겁니다. 최근에는 동양 무림 컨셉의 게임이 늘어나고 있는데 이러한 게임들을 한데로 모아다가 게임 내 언어를 한국어에서 중국어로 바꾸기만 해도 어떤 게임인지 구분할 수 없을 정도입니다. 하나의 장르가 떴다하면 우르르 몰려가서 너도나도 같은 게임을 팔아대기 바빴습니다. 과거 스타벅스와 같은 카페 프랜차이즈가 인기를 끌자 수많은 커피전문점이 우후죽순 불어났듯이 말이죠.

 

 

 물론 이러한 단점은 국내뿐만 아니라 해외도 마찬가지이고, 게임뿐만 아니라 그 어떠한 상품도 비슷하게 나타날 것입니다. 그러나 여기서 가장 큰 문제는 국내 거물급 개발사와 기업들도 이러한 행보를 걸어갔다는 것입니다. 막대한 자본이 있었지만 이렇다 할 결과를 만들어낼 능력이 부족했거나, 능력이 있었어도 게임에 도가 트신 '내부자' 분들께서 게임의 방향을 바꿔버리거나, 개발역량이 안되는데 목표를 높게 잡는 바람에 결국 중도하차하여 어마어마한 시간을 날려먹었거나, 아마 여러가지 이유가 있었겠죠.

 

 

결국 사용자에게 선보이는 게임들은 개발사들이 다들 합이라도 맞춘 것마냥 같았고, 게임업체에 자금을 대주는 투자자들도 게임에 대한 열정과 가능성을 보기보단 시장에서 성공을 거둔 몇몇 게임들을 보고 뛰어든 노름꾼들이 아닌가 의심될 정도입니다. 게임으로 놀아야지 돈으로 놀면 안되는데 말이죠.

 

 

그러던 와중에 해외의 유명 게임들이 물밀듯이 밀려오기 시작했고, 국내 게임들과 자연스럽게 비교되기 시작합니다. 압도적인 기술력과 인프라를 기반으로 만들어진 그들의 게임을 우리나라 게임이 상대하기는 버거운 게 당연했습니다. 이전에는 그들의 게임이 생소했고 규모도 적었기 때문에 이러한 차이가 눈에 띄지 않았을 뿐이죠.

 

 

또한 우리나라 게임시장에서 가장 발달한 과금형태인 부분유료(F2P)의 어두운 단면이 서서히 드러나기 시작합니다. 그중 가장 심각 한 것이 바로 ‘Pay to win’, 돈을 더 많이 지불할수록 강해지는 방향으로 게임이 만들어진다는 것입니다. 부분유료의 과금방식을 채택한 게임들은 게임의 ‘기본 기능’을 무료로 개방하고 ‘일부 기능’은 유료로 판매한다고 앞서 말씀드렸습니다. 그런데 돈이 드는 ‘일부 기능’을 써야만 게임의 진행이 원할해진다면 어떨 것 같나요?

 

 

물론 게임 개발사들은 무료봉사단체가 아닌 이익을 추구하는 집단입니다. 그리고 그들이 제공하는 서비스에 정당한 대가를 지불하는 것은 굉장히 바람직하고 정상적인 일입니다. 하지만 일부 지나친 게임업체들이 게임의 필수적인 기능조차도 유료로 판매하기 시작합니다. 무료라고 ‘착각’하게 만들어놓고 실제로는 일반적인 구매방식의 게임보다 더 많은 돈을 요구하는 경향이 짙어지기 시작합니다.

 

 

여기서 여러분들에게 한 사람이 도박에 빠지게 되는 이상적인 시나리오 하나를 알려드리겠습니다. 다소 뜬금없겠지만 이 시나리오가 현재 부분유료 게임들의 폐해를 비유하기에 적절하다고 생각됩니다. 우선, 도박이라고 대놓고 강조하면 좋아할 사람이 없기 때문에 최대한 밝은 부분만을 강조하면서 상대방이 부담없이 판에 들어오도록 끌어들입니다. 상대방이 판에 들어오면 처음에는 일부로 져주면서 상대방을 띄워주기 시작합니다. 그러면 상대는 서서히 도박에 맛을 들이게 되겠죠. 그러다 상대가 분위기에 한껏 취해있을 때 큰 거 한방을 제안합니다. 이성을 잃은 상대는 이를 긍정적으로 받아들이게 되죠. 그럼 이제부터 본모습을 드러내어 상대방을 발가벗기면 됩니다. 상대방은 아닌줄 알면서도 초반에 맛본 손맛을 잊지 못해서 쉽게 빠져나오질 못합니다. 그러다가 판에서 돈을 많이 잃게 되면 그만 두느냐? 그것도 아닙니다. 이를 메꿔보려고 또다시 도박판에 뛰어들게 됩니다. 그러면 벗어날 수 없는 악순환이 시작되는 것이죠.

 

 

일부 지나친 부분유료 게임들도 이와 마찬가지입니다. 초반에는 무료로 개방하여 게임에 끌어들입니다. 그러다 게임 플레이가 어느정도 무르익으면 서서히 유료상품을 구매하도록 유도합니다. 이게 또 비싼 금액도 아니고 몇천원 밖에 안하기 때문에 사용자는 ‘그냥 커피한잔 값 아꼈다고 생각하지 뭐” 하는 가벼운 생각으로 구매하기 시작합니다. 그러나 이러한 정도가 점점 더 심해집니다. 온라인 게임이라면 대부분 다른 유저와의 경쟁요소가 포함되어있습니다. 그런데 사용자의 게임숙련도와 같은 게임 내 기능과는 별개로, 단순히 게임에 돈을 얼마나 많이 들였냐에 따라 당신과의 차이가 나기 시작합니다. 뭔가 조금만 더 노력하면 이길 것 같은 느낌입니다. 왠지 이것만 사면 지금까지 불편했던 게 전부 해결될 것만 같은 기분입니다. 그래서 당신은 또다시 유료 상품을 구매하기 시작합니다. 그러다 뒤늦게 어마어마한 금액이 들었다는 사실을 깨달았다 하더라도, 이미 해당 게임에 들인 돈과 노력이 아까워서 그 게임을 쉽게 벗어나질 못합니다. 그러면 앞서 예로 든 도박과 마찬가지로 악순환의 연속이겠죠. 그런 상황에 이르면 게임은 더 이상 게임이 아닙니다. 게임의 본래 목적은 즐거움이고, 우리는 그러한 즐거움을 만족시켜주는 가장 바람직하고 효율적인 상품을 구별하고 비교할 필요가 있습니다.

 

 

그러나 이러한 국산 게임의 고착화와 침체는 단순히 국내 개발자들의 잘못이라고 단편적으로 몰아가서는 안됩니다. 게임 소비자들에게도 분명 책임이 있습니다. 우리나라의 게임 개발환경과 그들의 능력 한계를 인지하고 그들을 적극적으로 응원하며, 새로운 시도를 긍정적으로 받아들이는 관용적인 태도를 갖추고, 게임에 대한 깊이 있는 이해와 토론이 이루어졌는지 되돌아볼 필요가 있습니다. 오히려 게임을 악취미이거나 철없는 행동으로 몰아가기도 하고, 정당한 게임 구매를 어리석게 취급하였으며, 참신하거나 새로운 시도들에 대해 관심도 없었을 뿐만 아니라, 편견에 사로잡혀 부족한 부분만을 드러내어 게임을 저울질하는 경우가 많았으니깐요.

 

 

 

3. 인터넷 방송의 발달

 

이는 최근에 두드러지고 있는 특징입니다. 게임 매니아 분들은 공감하기 어려우실 지도 모르지만, 게임을 접하기 시작하는 어린 세대들을 보면 이들의 영향력을 무시할 수 없습니다 이러한 생각을 하게 된 계기는 제 개인적인 경험에서 비롯되었습니다. 저의 조카도 그렇고 많은 초등학생들이 유튜브를 상당히 많이 봅니다. 그 중에서도 유튜브 게임 채널의 인기는 생각보다 엄청납니다.

 

특히 마인크래프트라는 게임을 꼽고 싶은데, 이 게임은 조금 특이하기 때문입니다. 일단 마인크래프트 게임은 외국 게임입니다. 전세계를 대상으로 서비스되는 게임이기 때문에 한국을 위한 서비스센터 같은 건 없습니다. 그래서 게임을 즐기는 과정이 우리나라 국산 게임보다 친절하지 않습니다. 게임을 깊게 즐기려면 영문의 압박이 있는데다가, 약간의 PC관련 지식도 필요합니다. 게임에 관한 자료와 정보들도 대부분 외국에서 건너옵니다. 그런데 이러한 지역적인 한계를 넘은 것도 모자라 게임 매니아도 아닌 어린 학생들에게 인기를 얻고 있다는 것은 상당히 놀라운 일입니다. 이는 게임시장의 해외장벽이 그만큼 많이 사라졌다는 방증임과 동시에 인터넷 게임 방송의 영향력을 실감하게 만듭니다. 인터넷 게임 방송이 없었다면 이 게임이 학생들 사이에서 지금와 같은 선풍적인 인기를 얻지 못했을 거라고 생각합니다.

 

인터넷 게임방송이 국내 게임시장에 긍정적인 영향을 주는지는 계속해서 지켜봐야겠지만, 이들의 영향력은 지금도 그렇고 날이 갈수록 커지고 있습니다. 게임이 생소했던 분들도 유튜브나 페이스북을 통해 게임 방송영상을 보고 게임에 대해 관심을 가지기 시작합니다. 게임은 해보지 않으면 잘 모릅니다. 그래서 게임을 잘 모르는 분들이 많습니다. 게임을 하려면 먼저 직접 다가가야되는데 이러한 과정에서 인터넷 방송이 도움을 주고 있다고 보고 있습니다. 게임이 대중적인 문화로 발전하는 데에 인터넷 게임방송이 기여하는 바가 클 것이라 예상됩니다.

 

 

 

끝으로

 

위에 말씀드린 PC 게임시장의 변화가 실질적으로 여러분들에게 미친 영향은 무엇일까요?

과거보다 즐길 수 있는 게임이 훨씬 더 많이 다양해졌고, 시장의 전반적인 분위기가 더 성숙해졌습니다. 국산 온라인 게임이 대세였을 시절의 10대, 게임을 가장 열심히 즐겼던 그들은 이젠 성인이 되어 구매력을 가진 소비자층이 되었습니다. 스팀을 비롯한 ESD의 발달로 게임을 구매하거나 게임을 접하는 과정이 매우 쉬워졌습니다. 전세계의 놀랍고 예술성도 뛰어난 작품들을 여러분은 이제 어렵지 않게 만날 수 있습니다.

 

그래서 제가 이글을 통해 여러분들에게 전달하고 싶은 메시지는, 게임은 당신이 생각하는 것보다 더 가치있고 대중적인 문화로 성장하고 있다는 것입니다. 더 이상 과거의 잣대를 들이댈 수 없을 뿐더러 일관된 시장논리는 사라졌습니다. 게임 시장은 도약하여 훨씬 더 거대해졌고 다양해졌습니다. 그런데 당신은 아직도 과거 속에서 살고 계시진 않으신가요? 편견 속에 갖혀 당신을 흥분시켜줄 게임의 진면목을 보지 못하고 계신 건 아닌가요? 이 글이 여러분들의 편향된 시각을 깨는 계기가 되길 바랍니다.

 

 

 

 

/////////////

 

 

 

 

여러분들에게 드리는 부탁 -

 

 

상당히 긴 글을 읽어주셔서 감사합니다. 귀찮으실 수도 있지만, 아주 사소한 의견이라도 괜찮으니 이 글을 읽고 다음 3가지 질문에 대해 답변해주시면 감사하겠습니다.

 

1. 이 글이 게임에 대해 잘 모르거나 생소한 분들에게 도움이 되는 내용인가요?

 

2. 또한 그분들이 쉽게 읽을 수 있는 내용인가요?

 

3. 잘못된 정보가 있다면 단호하게 지적을 부탁드립니다.

 

4. 또한 추가했으면 하는 내용을 적어주시면 적극적으로 반영하겠습니다. 

 

 

 

 

 

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