공감 안하실 분들도 많겠지만 한번 써봅니다 ^^;

 

 

첫번째론 플레이 캐릭터의 저항력을 애매하게 잡으면 안된다는 것..

 

사일런트힐4의 유령과 같이 불사의 적의 경우

 

인간이 적응의 동물이다보니 처음의 적을 보며 느낀 공포감은 나중가면 사라지고

 

귀찮음만 남게 되고

 

저항수단(무기, 탄약 등)이 넘쳐나면 적에 대한 공포감을 일찍 상실시켜 버립니다.

 

그렇다고 오로지 도망치게만 만들면 일단 유저 개개인의 호불호가 강하고

 

저항수단이 너무 없으면 AI의 행동패턴에 따라선 게임이

 

너무 시간이 오래걸리고 늘어져서 스트레스 받게되더라구요.

 

개인적으로 그래서 젤 적당하게 느낀 근래의 공포게임이 에일리언:아이솔레이션이었는데

 

공포를 주는 존재를 처음 만나 공포감을 느낄 구간에선 한동안은 저항수단이 없이 다니게 하다가

 

후에 적응이 될때쯤엔 화염방사기 등 저항수단이나 소리를 내는 방법 등으로 회피할 방법을 제시해줍니다.

 

그러면서도 긴장감이 쉽게 풀어지진 않게 점차적으로 난이도가 올라가죠. (적 추가, AI 업글, 더 다양한 상황제시 등)

 

그러다보니 개인적으론 클리어할때까지 긴장감을 쉽게 놓치 못하고 한 게임으로 기억되네요.

 

 

두번째로는 분위기 조성의 완급조절이라고 해야할까요?

 

개인적으로 이걸 느낀게 이블 위딘이었는데

 

이블 위딘같은 경우 초반부 특유의 분위기가 매우 압도적이기도 했고

 

전체적인 풍경/분위기 등이 공포게임에 아주 적절하게 잘 디자인 되있었지만

 

그런 분위기가 해소되는 공간이 거의 없이 지속적이고 장기간 이어지다보니

 

뒤로갈수록 머리만 아프고 피곤했던 게임으로 기억에 남게되더군요.

 

거기에 특유의 난해한 스토리까지 겹치니 영...

 

레지던트 이블7의 경우는 이런 점에서 좋았던게 적이 나오지 않는 구간이라는게 존재하고

 

세이브 룸이라는 절대적인 평화(??)의 공간이 존재하다보니 유저가 자의적으로 해소가 가능한 곳이 존재합니다.

 

그러면서도 저택의 공포적 분위기 조성은 잘 갖춰져있고요.

 

 

결국 써놓고 보니 유저의 스트레스를 쉽게 풀리지도 과도하게 만들지도 않는 것이

 

좋은 공포게임의 요건이란 생각이 드네요 ^^;

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