Final Fantasy VI - Tina's Theme (Orchestrated)

파이널판타지 6 주인공/게임 테마곡

 

 

 

 

올해는 새로운 게임들을 접하기보단, 이전에 해보다가 중단한 게임들을

다시 즐기게 되는 경우가 좀 더 많은 것 같습니다. 콜옵 인워 레거시에디션을 구매해놓고

인워 싱글을 완주하기는커녕 건드리지도 않고 바로 모던리마 싱글/멀티를 즐긴 뒤에서야

인워 멀티를 잠깐 해봤을 정도였으니까요.

 

그렇게 과거에 매듭짓지 못한 게임들을 지금 와서 마무리 짓고 있노라면

수년 전에 즐기다, 흥미가 떨어져 끝을 보지 못한 게임이 하나 생각나더군요.

바로 파이널 판타지 6이었습니다.

 

모든 방면에서 정말로 대단한 게임이었지만

잠깐 시선을 최신게임들로 돌리다 금세 게임의 존재를 잊어버렸고

이후에 잊고 있었다는걸 알아차렸을 땐 이미 제가 진행했었던 세이브 파일은

날아가 버려 아쉬운 마음을 뒤로한 채 다른 게임으로 넘어가야만 했죠.

그런 느슨한 마무리를 늘 마음에 담아두고 있었고 이번 세일을 통해

수년 전 완료하지 못한 아쉬움을 올해로 끝마무리 지을 수 있었네요.

 

 

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게임의 특징 및 장점을 이어 설명하자면, 줄거리를 따라가면서

자연스럽게 여러 던전들을 거쳐가게 되는데, 정교한 아트워크와 기억남을 배경음으로

덧칠된 던전들 또한 특이한 컨셉들로 무장하여 플레이어에게 다양한 상황을 제시하고

끊임없이 시험에 들게 합니다. 그에 따라 게이머들은 똑같은 행동을 반복하는 대신

긴장을 늦추지 않고 파티 원의 능력의 조합을 통해 게임을 풀어나가며

짜릿한 보상을 얻고 이야기 진행으로 게임의 흥미를 가속시켜 나갈 수 있죠.

 

그 외에도 옛 어드벤처 RPG 게임인 만큼 유저들의 호기심과 추리력에

답하는 보상들이 잔뜩 숨겨져 있고, 그런 강력한 보물들을

힌트 없이 찾아내었을 때의 그 쾌감은 상당했습니다.

 

이렇게 장점과 호평으로 글을 길게 적어놓았는데,

글을 읽으시면서 조금 이상하다고 생각되시는 부분들이 있으실 겁니다.

저 장점 중 몇몇 경우엔 뒤집어서 생각하면

단점들로 작용할 수 있는 것 아닌가 하는 의문을 가지실 수 있으실 텐데

그 생각은 틀리지 않으셨습니다.

 

육성의 자유도가 높은 건 좋았지만, 여기엔 큰 문제가 있었습니다.

모두가 제한 없이 플레이어가 방향을 잡아 성장할 수 있다는 뜻은

다르게 생각하면 모두가 똑같이 최고의 효율과 성능만 고려해

똑같은 방향으로 육성할 수 있다는 거죠.

 

파판6의 마법의 경우엔 아무 제한 없이 모두가 사용 가능하다는 게 문제였습니다.

결국, 캐릭터가 다르더라도 하는 행동의 차이점은 없는 전략의 획일화가

발생하였고, 게임 내에 준비된 여러 마법과 커맨드가

효율과 성능에 밀려 전술의 의미가 퇴색되어 버렸죠.

이러한 밸런스 문제는 정신 나간 몇몇 아이템들의 성능과 시너지 효과를 이루며

게임 밸런스를 더욱 엉망으로 만들어버리게 됩니다.

 

그 외에도 이전 글에도 설명해 드렸다시피 PC 이식에 아쉬워지는 부분들이 많은데

키 설명들도 죄다 L,R 등으로 설명되어 있으며 키보드의 조작감도 썩 좋지 않았습니다.

움직일 때와 커맨드를 입력하며 필살기를 발동시킬 때 반 박자 늦는 키 지연이 무척이나

거슬렸고 키 조작변경을 게임실행 전 런쳐로만 조정 가능하기에

키 변경도 상당히 불편했습니다. 전투 때 불편한 UI는 여전했구요.

그리고 리마스터라고 볼 수 있는 변경된 그래픽도 원작 도트픽셀보다 단순해지고

질감 효과 때문에 배경과 동화되지 못하는 이질감이 들었습니다.

 


 

글이 점차 길어지는 것 같아 마무리를 지어보자면, 게임의 아트워크 및

음악, 스토리 분배, 구성, 연출 등 게임의 구성은 그 당시를 생각했을때

상당히 훌륭한 편이지만 마법, 전투와 관련된 밸런스는 엉망이라고 볼 수 있고

PC한정으로 이식이 상당히 아쉽다고 정리할 수 있겠습니다.

 

개인적으로 이 게임에 가장 마음에 드는건 주인공 위주가 아닌

주인공 일행 전체를 놓고 고루 분배된 이야기와 각종 이벤트들이었습니다.

제국에 맞서 각자 고군분투하는 1부, 절망 가득한 세상에 각자 희망을 품어나가며

싸움과 삶의 의미를 찾아가는 2부. 비록 최종전이 엉망인 밸런스에

희생당해 김이 빠지기도 했지만, 쭉 이어지는 줄거리의 흐름 만큼은

보석과 같이 빛났기에 잊을 수 없는 경험으로 마무리를 지을 수 있었네요.

환상이라는 단어를 잘알고 있는 회사가 제작했기에 그랬던걸까요? ㅋ

 

비록 출시 당시의 슈퍼패미콤 성능에 맞춰져 제작된 게임이라

다시 접했을 때 빈약해보이는 연출과 그래픽들을 보고

'이게 뭐야?' 라고 생각하기도 했지만,

게임을 진행하면서 슈패 플랫폼의 마지막의 작품답게 모든걸 담아내고자한

제작자의 노고를 느낄 수록 당시엔 정말 대단한 게임이었고,

지금도 그 가치가 바라지 않는 게임이라는걸 느끼기도 했네요.

슈퍼 패미콤의 황혼기를 환상으로 마무리 지은 게임이 아닐까 싶습니다.

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다. :)

오랜만에 DLC걱정없는 게임을 해보니 느낌이 색다르네요. 

이제 또 다른 게임들을 찾아봐야 겠어요. ㅋ

 

 

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