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잡담
2016.08.10 18:07

그래픽 옵션별 성능 공부

조회 수 4190 추천 수 6 댓글 4
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보더랜드2 옵션별 FPS성능 영향

 

테스트 시스템 사양

  • Intel Core i7-4770K
  • 8GB RAM
  • GeForce GTX 770
  • Win8.1 64-bit
  • NVIDIA 344.11 WHQL Drivers

 

일반 설정은 성능에 영향주는 것은 없음.

그래픽 설정

  • Brightness
  • HUD H. Bounds, HUD V. Bounds
  • HUD Scale
  • UI Sway

-위의 4가지 옵션은 성능에 영향없음

  • Field of View(FOV)

- 게임화면의 시야각이며, 값은 70~110까지 가능, 값이 클 수록 보는 시야가 넓어짐. 값에따라 성능에 영향을 줄 수 있음.

  • 해상도

- 해상도에 따라 성능변화 있음. 당연히 해상도가 클수록 FPS가 떨어짐(테스트 시스템인 GTX 770에 따른 성능이므로 참고만 하세요)

-  Dynamic Super Resolution(DSR) : 화면 해상도보다 더 높은 해상도로 렌더링해서 화면해상도에 맞게 리사이징(다운사이징)을 통해 화면퀄리티 높임(안티나 비방옵션 주는것 보다 퀄리티 좋아보임)

게임 그래픽 옵션에 없고, 엔비디아 익스피리언스에서 해상도 부분에 표시되고, 사용자 설정의 해상도에서 모니터 가능 해상도 이상의 해상도 설정을 통해 조정 가능.

borderlands-2-and-borderlands-the-pre-sequel-tweak-guide-resolution-performance-chart.png

 

  • 창모드

- 모드에 따라 영향을 주지는 않지만, 전체화면 권장.(메모리관리 등 사족설명)

- 창모드의 경우 창 크기의 해상도로 동작하므로, 창크기 해상도에 따라 성능이 달라질 수 있음.

  • VSync(수직동기화)
  • 게임내 설정 활성화 : 모니터의 수직동기화 주파수에 따라가 티어링(화면 찢어짐) 제거하지만, 전체적인 GPU 성능이 줄어들고 마우스 인풋렉 발생가능성 있음.
  • 엔비디아 제어판 설정 활성화 : 엔비디아 제어판내 수직동기화 및 삼중버퍼링 사용해 성능감소 없이 티어링(화면 찢어짐) 제거가능.
  • 엔비디아 제어판의 Adaptive VSync 사용 : 프레임레이트 변화가 좀더 부드럽게 변화하고 티어링(화면 찢어짐)을 최소화 함. 하지만 여전히 마우스 인풋렉 발생 할 수 있음.
  • : 하위의 FPS제한 기능을 하지 않을경우 GPU 성능을 최대한 끌어다 사용하지만, 티어링(화면 찢어짐) 및 스터터링 발생 가능
     
  • Framerate
  • 제한없음 : VSync또한 사용하지 않도록 한 경우, GPU가 뽑아 낼 수 있는 FPS만큼 뽑아냄. 하지만 프레임레이트가 튈 경우 스터터링이 발생 할 수 있고 장소(지역)에 따라서 화면느낌이 다를 수 있음.
  • 22~62FPS : 보통 시스템 사양 사람들의 타협점으로 생각
  • 고정(30,60,72,120 FPS) : 지정한 프레임레이트 수치 이상으로 프레임을 뽑아내지 않도록 제한함.(거의 VSync 기능과 동일하지만 모니터 주사율에 따르는게 아니라 지정한 수치에 따름)
     
  • Anisotropic Filtering

- 텍스쳐 필터링 기술로, 선명도 향상에 영향. 옵션에 따른 화면 비교보기

- 옵션별(off,2x,4x,8x,16x) 성능에 미치는 영향으 아주 미미함.

 

borderlands-2-and-borderlands-the-pre-sequel-tweak-guide-anisotropic-filtering-performance-chart.png

- 옵션별(끄기, 보통, 높음)에 따른 차이는 미미함.

borderlands-2-and-borderlands-the-pre-sequel-tweak-guide-bullet-decals-performance-chart.png

 

  • Foliage Distance : 한글로 뭘로 번역되었는지 기억이...'잎 가시거리'로 일단사용. 내용도 풀이나, 나무 잎 등이 어느정도 거리까지 보이게 할 지 설정하는 옵션. 옵션에 따른 비교화면 보기

- 옵션에 따른 성능차이 미미함

borderlands-2-and-borderlands-the-pre-sequel-tweak-guide-foliage-distance-performance-chart.png
 

  • 텍스쳐 품질 : 오브젝트 표면을 덮는 텍스쳐의 품질을 설정

- 옵션에 따라 성능 차이가 조금 있음.

텍스쳐.png

 

  • Texture Fade :
  • Game Detail
  • Ambient Occlusion : 주변광원이 사물에 따라 생기는 그림자를 계산(미술 뎃생연습 할때 광원의 위치에 따라서 물체의 그림자 위치 조정이라 생각하면 됨)

- 옵션에 따른 차이 있음.

ambient-occlusion-performance-chart.png

 

  • Depth of Field : 피사계 심도, 카메라의 피사계 심도처럼 포커스된 부분 외의 영역을 흐릿하게 처리

-  옵션에 따른 차이 있음

depth-of-field-performance-chart.png

 

  • View Distance : 가시거리, 물체가 보이는 거리(거리에 따른 오브젝트 표현량)

- 옵션에 따른 차이 큼

view-distance-performance-chart.png

 

  • FXAA
  • 피직스X : 물리엔진이며, 잔해(데브리), 유체, 옷, 파티클(입자)들을 물리연산 처리 함
  PhysX High PhysX Medium PhysX Low
Debris Max-quality Debris Debris particle-count reduced, resulting in fewer pieces of debris per effect No GPU PhysX effects shown
SPH Fluid Max-quality SPH Fluid, full range of enemy fluid effects, numerous uses of SPH water SPH Fluid particle-count reduced, fluid effects no longer on or emitted by four enemy types, fluid less reactive, and SPH water effect removed from all scenes No GPU PhysX effects shown
Cloth Max-quality cloth Lower-quality cloth and fewer instances of cloth per level No GPU PhysX effects shown
Particles Sparks, embers, and more, shower each scene Fewer general particle effects, e.g. sparks and embers No GPU PhysX effects shown

 

물리엔진 옵션 비교 영상

- 옵션에 따른 성능차이 가장 큼.

borderlands-2-and-borderlands-the-pre-sequel-tweak-guide-gpu-physx-performance-chart.png

 

  • 멀티 플레이시 네트워크 상태 또는 핑 : 외국유저와의 플레이로 인한 높은 핑으로 발생되는 문제가 아닌것으로 확인되었습니다. 동일한 그래픽 옵션에서 국내 유저와의 플레이시에도 프레임드랍 발생함.
  • 싱글 및 멀티플레이시 프레임 드랍 발생원인 : 옵션별 성능에 미치는 차트 수치도 있지만, 실제 게임 옵션에서 물리엔진 수준을 울트라에서 Low로 변경 후 플레이시 프레임드랍이 확연하게 줄어드는 것을 확인.(적과 교전시 많은 폭발, 또는 잔해(데브리) 생성됨, 또는 피, 산성물질, 물 등의 유체발생된 상태에 교전등으로 인해 물리엔진에 부하 증가가 원인으로 생각됨)

결론 : 피직스X 옵션이 게임성능에 절대적인 형향을 미친다!!!

 

 

자료 출처 : http://www.geforce.com/whats-new/guides/borderlands-2-borderlands-the-pre-sequel-tweak-guide

 

 

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  • profile
    AirQuick 2016.08.10 18:10

    PhysX, 그림자, 안티앨리어싱이 티 안나게 성능 먹는 3대장이죠

  • profile
    위르노 2016.08.10 21:31
    타 게임에 비해서 너무 피직스X에 성능조정이 몰린느낌이네요
  • profile

    DSR : 가상 해상도입니다. 배수 해상도를 구현(1.2/1.5/2의 배수들) 한 다음 다운샘플링 하고, 블러링 필터를 먹여(기본값 30%) 안티에일리어싱 효과를 냅니다. 사실 다운샘플링이야 말로 진정한 안티에일리어싱이죠. 스샷 찍으면 블러링 필터 효과는 없어지고 네이티브 해상도와 똑같이 찍힙니다. DSR 기능을 활성화 하고 게임 내 해상도 변경을 해보면 배수 해상도들이 나타납니다. 저도 미리 4K 를 써보는 게 다 DSR 덕분입니다.

     

    FXAA : 가장 빠른 안티에일리어싱으로 밝기를 분석해 외곽선을 찾고 중간 픽셀을 넣습니다. 다만 문제는 블러링이 좀 심하게 일어나 색감과 질감이 달라집니다. 세밀한 디테일도 다 뭉개져버립니다.

     

    Texture Fade : 비활성화시 저해상도 텍스쳐를 표시 하지 않는군요. 원경에 대한 것 같습니다.

     

    VSYNC : 디스플레이에는 모니터로 표시되는 프론트 버퍼 프레임과, 뒤에 표시될 백 버퍼 프레임이 있습니다. 테어링은 초당 생성되는 프레임이 너무 많으면 디스플레이 버퍼에 저장된 이미지 2장이 지나치게 빠르게 전환되면서 프론트 버퍼와 백버퍼 프레임이 섞여버리는 현상입니다. VSYNC는 이를 제어해 백 버퍼 프레임이 지나치게 빠르게 프론트 버퍼 프레임과 전환되지 않도록 주사율에 타이밍을 맞추는 것입니다. 삼중 버퍼링은 백 버퍼 프레임을 1개 더 늘려 이 조절을 더 쉽게 하는 것입니다.

     

    적응형 VSYNC : VSYNC를 켜고 있으면 갑작스러운 프레임 드랍 같이 프레임 변화가 심할 경우 즉응성이 떨어집니다. 그래서 적응형 VSYNC를 쓰면 생성되는 프레임이 많냐 적냐에따라 상황에 맞춰 자동으로 VSYNC를 끄고 켭니다.

     

    참조)적응형 SYNC : 아예 모니터 자체가 가변 주사율을 가지고 있습니다. GPU가 생성하는 프레임과 모니터의 주사율을 똑같이 동기화하는 방식입니다. 어차피 프레임=주사율이므로, 테어링 문제는 최대 프레임을 최대 주사율에 맞게 제한해버리면 됩니다. AMD는 Freesync로 드라이버를 통해 모니터의 주사율을 제어하며, nVIDIA는 G-SYNC 칩셋을 모니터에 내장해 GPU와 직접 통신해 제어합니다.  

  • profile
    위르노 2016.08.11 10:05
    ㅎㅎ 몇몇 항목은 초반에 큰 틀로 항목적어 놓고 나중되면서 빼먹은 부분을 채워 주셨네요 ^^;
    국내 유저랑 멀티해보면서 알게된건 이 모든 프레임 드랍이 피직스X 옵션 때문인걸로 확실한 결론이 빨리 나버려서요ㅋ
    글이 너무 흐지부지 되었네요

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