배틀그라운드가 카카오의 손을 잡은 이유
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블루홀은 스튜디오 시절부터 개발에 역량을 집중하는 조직이었다. 현재도 난다긴다하는 사람들이 모여서 세미나를 열고 스터디를 하는 곳이 블루홀이다. 상대적으로 지원 조직의 규모가 작을 수밖에 없는 조직 구조이며, 최근 몇 년간 매출을 고려하면 새로운 지원 조직을 구성한다는 것은 사치에 가까웠다.
그러므로 당연하게도 자체 고객관리(CS) 조직이 없다. 현재 블루홀의 여력으로는 나날이 늘어가는 '배틀그라운드'의 사용자를 감당할 수 없다. 블루홀에게는 반드시 조력자가 필요했다. 밥은 있는데 그 밥을 떠먹기에는 지금의 숟가락이 너무 작았다.
카카오게임즈는 이미 '검은사막'으로 성공적인 PC 온라인 퍼블리싱 사업자로서 면모를 보여줬다. 검은사막 이전부터 쌓은 경험과 노하우를 바탕으로 철저한 현지 시장분석을 통한 트렌드 분석을 행했다. 고객관리도 발 빠르게 대처했다. 그 결과가 지금 우리가 알고 있는 북미/유럽에서 검은사막의 성과다.
고객관리 조직이 필요했던 블루홀으로서는 경험이 누적된 퍼블리셔가 반드시 필요했고 카카오게임즈는 경합을 통해 블루홀의 손을 잡을 수 있었다. 블루홀은 e스포츠에 대한 복안과 대세감 형성 및 모객을 위한 PC방 사업에 대해 다각도로 검토했을 것이다.
배틀그라운드는 오늘(14일) 기준으로 7%에 육박하는 PC방 점유율을 기록하고 있다. 일반적으로 점유율 5%게임이 월 20억 원 내외의 매출을 올린다는 점을 고려하면 월 25억 원 내외 가량의 매출이 발생할 수 있다고 추측할 수 있다.
그런데 블루홀은 이 매출을 전혀 챙기지 못하고 있다. 블루홀 자체적으로 챙길 방법도 없거니와, 이를 수행할 조직조차 없다. 이처럼 절대로 블루홀 혼자서는 할 수 없는 일들이 산재해 있었다. 물론, 카카오게임즈가 PC방 사업과 관련해 어떤 이야기를 했는지는 알 수 없다. 그러나 아주 당연하게도 서로의 욕구를 충족시켜줄 수 있었기 때문에 한 배에 올라탔을 것이다.
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계약 규모와 세부 내용은 양측 모두 함구하고 있다. 향후 사업전개에 관한 내용도 마찬가지다. 다만, 국내 서비스는 여러 가지 방안을 논의 중이며, 유료화 모델도 이용자 친화적인 방향으로 준비할 계획이라고 밝혔다. 스팀 버전 사용자들은 지금과 같은 방식으로 즐길 수 있다고도 덧붙였다.
배틀그라운드의 주요 고객층은 코어 게임 층이다. 이들은 모바일 코어 게임 층과는 색이 조금 다른 사용자층으로 카카오게임즈에 적개심부터 보이고 있다. 아니나 다를까 소식이 알려지자마자 매우 격렬하게 반응하고 있다. 벌써 'for Kakao' 묻었다며 각종 합성 이미지를 생산하고 있다.
사용자들은 카카오에 대해 좋지 않은 이미지를 가지고 있다. 그들은 현재 모바일 시장의 원흉으로 카카오를 지목하고 있다. 그래서 이러한 촌극이 일어나고 있다. 카카오게임즈 입장에서는 조금 억울하기도 하겠지만 어쩌겠나, 밖에서 보기에는 그렇게 비치는걸.
블루홀과 카카오게임즈는 국내 최고수준으로 서비스를 제공하기 위해 긴밀한 협력관계를 구축하고 있다고 밝혔다. 업계는 사용자들이 우려하는 모습은 없을 것으로 예상하고 있다. 이보다는 블루홀지노게임즈와 블루홀의 합병 철회와 함께 새롭게 카카오게임즈와 전개할 사업적인 움직임에 흥미를 보이고 있다.
그러나 사용자들은 다르다. 사용자들은 딱 한 가지만을 원하고 있다. 아주 당연하게 이해관계가 맞아 진행된 사업처럼 아주 당연하게도 사용자들은 지금의 배틀그라운드를 계속 플레이하기를 원한다. 두 기업이 함께 들고 나오는 '배틀그라운드'는 올 연말 등장할 예정이다.
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스팀유저는 지금 그대로 즐길 수 있다는데 나와봐야 알 수 있겠죠..
- 2019-04-21 17:41 이야기 > 몇 시간 후면 또 한주의 시작이군요. 회사가기 싫.. *8
- 2019-04-01 01:48 이야기 > 블리자드 만우절 장난 *11
- 2019-03-20 02:19 이야기 > 무한한 가능성의 딥러닝 *4
- 2019-03-10 13:38 이야기 > 모바일 겜이 엄청 벌어들이긴 하나봅니다. *24
- 2019-02-23 16:39 이야기 > 셀럽파이브 사이판 1편