로그라이크, 로그라이트.
제가 알기론 로그를 끊임없이 저장하고 던전의 구성이 매번 바뀌고 나오는 템과 몬스터가 불규칙하게 나옴으로써 짧게 여러번 즐길 수 있는 게임의 종류라고 알고 있습니당

로그라이트는 저게 너무 빡시니깐 조금 살살해주자 해서 나온거죠 예를 들자면 한 놈이 죽으면 끝인걸 몇명 던져주고 다 죽을때까지 가보라거나. 어느 던전에선 어느 계열의 몹이 등장한다 라는 식이라거나.
여튼 좀 쉽게쉽게 해준겁니다.

이거나 저거나 어차피 운빨ㅈ망아니냐? 할수있지만 운빨ㅈ망이란걸로 로그라이크의 매력을 다 말하기엔 사실 섭섭하죠

"로그라이크의 매력은 저 운빨을 플레이어 스스로가 그걸 극복할 수 있는 방법이 있느냐와 그럼에도 불구하고 결국 운빨에 굴복하는 좌절감이 있느냐라고 볼 수 있습니다."

그리스로마신화의 이야기 그리고 세익스피어의 위대한 이야기들은 운명에 맞서 싸우는 그리고 이겨내고 굴복하는 인간상을 그렸습니다. 로그라이크를 한다는것 또한 저런 이야기의 과정을 밟아가는거죠.

아니 뭔 소리양? 왜이리 거창해! 이 변태가! 하신다면 자 잘보세요 지금부터 약팔꺼니까요.

다키스트던전이 있습니다. 흔히 말하는 운빨ㅈ망겜의 대표라고 볼수있죠. 이 게임이 가지는 매력이 뭘까요
개인적으론 운영입니다.
다키스트 던전을 하면 초반에 성기사와 노상강도를 줍니다. 역마차에선 두명의 용병을 추가로 던져주죠
이 네명을 데리고 던전을 탐험합니다.

이때 플레이어는 던전에 식량과 횃불 그리고 다른 물품을 얼마나 들고갈지 신중하게 선택해야하죠
횃불이 모잘라서, 식량이 모잘라서, 오브젝트에 상호작용시킬 템이 없어서 그냥 만졌더니 게임이 터졌다.
이건 모두 플레이어가 통제가능한 부분입니다.

전투에서도 적 유닛 중 무엇을 우선순위로 쳐낼지. 어떤 스킬을 가져가서 어떻게 연계해서 사용할지. 캠프파이어를 언제할지 이런 요소로 충분히 통제가능합니다.
저런 부분에서 게임이 터져서 운빨ㅈ망이다? 그건 단순한 운빨만이 아닌 플레이어의 부주의 또한 들어있는겁니다

물론 단점도 있습니다. 아무리 잘 포지션잡고 쏴도 빗나감 뜨면 망하는 엑스컴처럼 다키스트던전도 주도력 주사위가 당신의 손을 들어주지 않거나 빗나감 신이 장난질을 치거나 그렇게 된다면 결국 운빨에 굴복하는 방법말곤 없죠.
네, 바로 그래서 재밌는겁니다.(작성자는 상급 변태입니다.)

오이디푸스 신화에서 폐륜아가 될꺼란 신탁에서 벗어나고자 노력하지만 결국 정해진 운명의 수레바퀴에 얽메이는 오이디푸스의 모습을 통해 인간의 군상을 오롯히 담아내는것 처럼 우린 저 주사위 신의 농간으로 운명에 굴복하는 인간의 좌절감을 맛볼수있는겁니다.

다만 오이디푸스는 장님으로 떠돌았지만 우린 모니터가 장님이 된다는 차이뿐이지요

로그라이크는 한번 선택하면 되돌릴수없다 라는 치명적인 매력이 있습니다. 마치 인생처럼 선택하지 못한것에 대한 후회와 미처 준비하지 못한 것에 대한 아쉬움을 담고 있지만 한편으론 그 선택에 대비한 철저한 운영과 통제로 그것을 이겨내는 매력도 있는거죠

모두 즐거운 로그라이크하세요(빵긋)
저만 키보드랑 모니터 부셔먹기가 아깝거든여^.~
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