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국제게임전시회 '지스타 2014'에 참가한 구글코리아는 11월 21일 부산 해운대센텀호텔에서 본사 임원과 파트너사 대표들이 참석한 '구글플레이 사업전략 미디어 라운드테이블' 행사를 개최했다.

크리스 예가 구글 구글플레이 아시아 태평양 엔지니어링 부사장과 컴투스 이용국 수석 부사장, 바이닐랩 나동현 대표, 중국 쿤룬게임스 하워드 장 사장이 참석해 구글플레이 플랫폼에 대한 자신들의 경험과 견해를 밝혔다.

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▲ 구글플레이는 게임 비즈니스 사상 가장 거대한 성과를 일구고 일궈가는 플랫폼.

크리스 예가 부사장은 구글이 게임을 즐기는 하나의 유일한 공간을 만들자는 목표를 갖고 있음을 밝히고, 이를 위해서 세 가지 주요 전략을 추진하고 있다고 밝혔다.

구글은 안드로이드를 넘어서 다른 플랫폼까지 포괄하면서, 자사의 파트너들이 190여개국에서 서비스를 제공할 수 있도록 했다. 이는 전세계 모든 유저들이 가서 즐길 수 있는 단 하나의 공간을 만들어 가는 것이기도 하다. 좋은 파트너들이 좋은 콘텐츠를 구글에 제공하게 된 점도 190여개국으로 서비스를 확장해 나아가는데 큰 기여를 하고 있다. 파트너들 모두가 구글의 목적 달성에 힘 보태주고 있는 셈이다.

구글은 유저들이 있는 곳에 콘텐츠를 어떻게 전해주는가를 고민하고 있다. 때문에 근본적으로 구글플레이는 모든 디바이스에서 충돌없이 자연스럽게 플레이 될 수 있는 것을 지향한다. 오랫동안 안 켰던 태블릿을 키면, 곧장 알림으로 적절한 콘텐츠를 추천하는 서비스가 구글이 품고 있는 고민의 해결책으로 나온 것 중 하나이기도 하다.

구글플레이가 다양한 기기로 서비스를 확장하는 것은 최근 가장 두드러지는 부분이다. 언제 어디서든 유저에게 서비스가 도달되도록 하기 위해서, 안드로이드 운영체제는 스마트폰과 태블릿을 넘어 TV, 자동차 등으로 영역을 확장하고 있다.

이러한 전략들이 구글플레이 성공의 토대로 작용하고 있다. 이미 500억 이상의 앱 다운로드를 기록하고 그 기록이 계속 갈아치워지고 있는 상황인데, 크리스 예가 부사장은 "이 자체가 유저들이 구글플레이 잘 즐긴다는 증거가 아닌가 그리 생각한다"고 촌평했다.

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▲ 쿤룬게임스 하워드 장 사장(왼쪽), 구글 크리스 예가 아태지역 부사장(오른쪽)

구글은 구글플레이를 이야기할 때 파트너 이야기를 꼭 하고 있다. 구글은 자신들의 성공이 개발자들의 성공과 동기화되는 것을 지향하고 있으며, 이러한 노력을 바탕으로 '구글에 좋은 게 개발자들에게 좋은 것'.이라는 인식을 전파하고 있다.

성공적인 비즈니스 추진과 관련해 개발자들과 많은 이야기를 나눈 결과, 구글 입장에서 파트너들의 성공에서 중요한 것이 개발자들이 전세계 시장으로 진출하는 것을 도와주는 것이라는 방향을 잡았다. 현지에서 개발된 것을 전세계에 서비스하는 것을 어떻게 지원해주는가가 성공의 동인으로 작용하는 것을 주목한 결과다.

컴투스 이용국 부사장은 "피어처 폰에서 스마트폰으로 넘어가는 과정에서 많은 업체들이 적응하지 못했다"며, "컴투스의 지금 현재 성공은 글로벌에 관심을 많이 가져서 가능했던 것이다. 국내에서 피어처폰을 할 때, 해외는 스마트폰이 보급되고 있었다. 컴투스는 해외 동향을 보고 스마트폰에 선제적으로 대응했다"고 말했다. 이어 "구글플레이와 같은 전세계를 아우르는 생태계가 생겨서 순조롭게 해외 개척에 나섰다. 3분기 실적을 보면, 전체 매출 중 80%가 해외에서 났다"고 밝혔다.

바이닐랩 나동현 대표는 "작년 7월에 법인을 만들고, 게임 개발은 작년 5월부터 했다. 같이 하던 동료들과 게임 개발을 할 때, 시장에서는 각축이던 시장이었다. 정답이라고 불리는 게 이미 많은 상황이었다"며 회고하고, "성공을 위해서 작게 시작해도 더 큰 시장을 보고 움직이자는 게 첫 목표였다. 첫 타이틀인 라디오 해머부터 해외에서 좋은 성적 거둘 수 있는 쪽으로 개발을 시작했다"고 말했다.

쿤룬게임스 하워드 장 사장은 "지난 2008년에 설립된 이래로 중국의 훌륭한 콘텐츠를 전세계에 보급하는 걸 목표로 삼고 있다. 모바일 분야에는 2년 전부터 진입했으며, 이 때 모바일 분야에 진출하면서 구글플레이를 통해서 세계 진출을 수월하게 도움 받았다"고 설명했다. 그는 "성공을 위해서는 속도가 중요하다. 구글플레이에서 통계 자료를 많이 제공하는데, 운영팀에서 사용자 피드백을 빨리 받아서 대응책을 빨리 수립하는 게 가능해졌다. 이젠 굉장히 신속하게 유저들이 원하는 것에 대응하고 있다"고 밝혔다.

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▲ 바이닐랩 나동현 대표(왼쪽), 컴투스 이용국 수석 부사장(오른쪽)

Q1. (아크로팬) 최근 중화권 퍼블리셔들은 개인, 소규모 팀들에게 디자이너, 시큐리티, 투자, 컨설팅 등 제공하는 코디네이팅 서비스를 제공하면서 개발자 생태계 측면에서 자사 역량을 확장하고 있다. 쿤룬이 추진하는 프로그램이나 사례 등이 있다면 소개해 달라.

(하워드 장 사장) 올해에 진삼국대전 게임을 한국에 출시했다. 이 게임 출시 이전에 대만과 홍콩에서 먼저 출시했는데, 한국에 2차 출시를 한 셈이다. 이 때 한국 아티스트들에게 그래픽 작업을 맡기면서, 한국에서 유명한 장군 캐릭터를 추천 받았다. 쿤룬에서는 이를 컬처라이제이션이라고 명명하고 있다. 일본에서 런칭할 때에도 한국에서처럼 했다. 그렇게 현지 그래픽 아티스트들과 협력하고 있다.

Q2. (아크로팬) 플랫폼으로 런칭하기 전에 수출하려는 기업들이 데모용도로 인프라를 사용할 때, 아마존 클라우드나 씨디네트웍스/아카마이 등의 CDN 서비스를 활용한다. 구글 엔터프라이즈 서비스 있고 그런데, 그런 부분에서 콘텐츠 기업 어카운트에 서비스 옵션을 제공한다거나 해서 편의성, 효율성을 증대시켜 주는 그런 계획은 없는가? 그리고 4G가 국제적으로 보급되면서 데이터 스트리밍 수요를 늘리는 형태의 콘텐츠 제작 주문이 생기는 추세다. 이러한 경향이 콘텐츠의 퀄리티 저하를 일으키지 않는가 우려가 있는데, 이 부분을 어떻게 생각하는가?

(크리스 예가 부사장) 구글 클라우드 플랫폼이 있다. 이걸 통해서 개발자들이 전세계 서비스를 가능하게 해주고 있다. 독립 개발사들이 활용할 수 있게끔 하고 있다. 물론 아마존, 아카마이 등 다른 대안이 있을 것이다. 그래서 스타터팩 500달러 쿠폰을 제공하고 있다. 이들이 구글플레이 기반으로 개발을 시도할 기회를 제공하고 있다.

구글 클라우드 플랫폼 써서 개발들이 다수 진행되고 있는데, 흥미롭게 보는 것으로 멀티스크린 쓰는 앱들이 있다. n스크린/멀티스크린 형태로 똑같은 콘텐츠를 즐기는 걸 이어가는 것이 가능해졌다. 이는 클라우드를 통해서 계속 연결되어 있기 때문이다. 집에 가기 전, 몇시간 전이라도 전에 봤던 걸 집에 갖고 가서도 볼 수 있는 환경이 마련되었다.

항상 구글플레이 기능성 향상에 노력하고 있다. 개발자들이 사소한 걱정도 없게 해주는 게 원칙이다. 일례로, 구글 클라우드 메시지가 있다. 어떤 사람은 폰으로 태블릿으로 TV로... 어떤 사람은 와이파이, 다른 네트워크 서비스로... 연결하고 그런다. 개발자 입장에서는 그런 측면들을 걱정하지 않고 개발에 집중할 수 있도록 개발환경이 마련되었다.

(정김명숙 상무) 12개월 동안 10만불 가치의 클라우드 서비스를 쓸 수 있는 프로그램이 제공되고 있다.

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