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A sketch from our Creative Director, Xavier Marquis 

[크리에이티브 디렉터 Xavier Marquis가 그린 스케치]

 

 

It’s been seven years since the last Rainbow Six title was released on the market and today, Rainbow Six Siege is available to play on Xbox One, PlayStation 4 and PC. To say we are thrilled about this is an understatement. It’s a franchise that deserves to be taken seriously, and we weren’t ready to bring you a new title until we were confident the quality would meet what you would expect. With your help and input over the Closed Alpha and Closed Beta (among othertesting periods), we are ready to begin the next phase of the Rainbow Six Siege journey. 

 

[레인보우식스의 마지막 타이틀이 발매된지 7년이 지난 지금, 레인보우식스 시즈는 마침내 XONE, PS4, PC를 통해 플레이 할 수 있게 되었습니다.

우리가 단지 이 일에 대해 '흥분하고 있다.'라는 표현을 쓴다면 그 말은 정말로 우리의 감정상태를 최대한 절제한 표현일 것입니다. 레인보우식스는 당연히도 진지하게 다뤄질 가치가 있는 프렌차이즈였으며, 그래서 우리는 이 게임이 우리가 생각하기에 여러분이 기대하는 자신있는 퀄리티의 수준에 도달할때까지 새로운 타이틀로서 쉽게 공개할 수 없었습니다. 클로즈 베타와 클로즈 알파 테스트(또 다른 테스트 기간도들도)에서 여러분의 도움으로 인해, 우리는 마침내 레인보우식스: 시즈의 다음 여정에 대한 준비를 마칠 수 있었습니다.]

 

 

 

 

 

 

We’d like to thank you for being a part of this with us - from our communities on Reddit and the forums, to people we’ve met at events, to the content creators who have used the game to entertain their own communities. Creative Director Xavier Marquis, who conceptualized the siege dynamic and codenamed the project Unbreakable, had this to say (translated from French): 

 

[우리는 우리의 일부가 되어준 여러분에게 감사의 말씀을 드리고 싶습니다. - 포럼과 레딧에 있는 우리의 커뮤니티, 우리가 이벤트에서 만났던 사람들, 자신의 커뮤니티를 즐겁게 하기 위해 게임을 사용하는 콘텐츠 제작자들에게 말이죠.- "Unbreakable"이라는 코드 네임으로 시즈를 다채로운 시각으로 최초의 컨셉을 구상한 크리에이티브 디렉터 Xavier Marquis는 여러분에게 다음과 같은 말을 전하고 싶다고 합니다.]

 

 

 

 

 

“In 1998, I was a player. I was approaching the embassy’s kitchen with my tactical group. While holding my MP5, I was placing explosives upon the door… Silence… Action and in less than 6 minutes I was done with the threat entrenched within the building’s walls. 

December 1st 2015, I am a developer on the Rainbow Six license and we are about to launch SIEGE, the shooter which I consider the most tactical in the world, which will require composure, speed and creativity. 

 

It is our pleasure, each day, to continue iterating, imagining already what you will be able to create with it. 

It is our pleasure to treat you as we wish to be treated as players ourselves. 

It is our pleasure to keep on being players while working on a game.” 

 

["1998년, 저는 일개 플레이어였습니다. 저는 제 전술 팀과 함께 대사관의 부엌으로 진입했죠. 양 손에 MP5를 쥐고, 정적속에서 문에 폭발물을 설치했습니다. 그리고 작전이 시작되고, 6분안에 저는 건물의 벽을 이용하여 자신들을 참호화한 강력한 위협들을 제거했습니다. 

 

그리고 2015년 12월 1일, 저는 레인보우식스 라이센스의 개발자로서 세상에서 가장 전략적이고, 평정심 또한 필요하며, 스피드와 독창성 역시 요구로하는 "시즈"를 이제 막 출시했습니다.

 

 당신이 이 것(게임)으로 벌써 무엇을 만들어낼지 반복해서 매일매일 상상하는 것은 우리의 기쁨입니다.

그리고 당신을 우리 스스로가 플레이어였을때 대우받기를 바랬던 그 마음으로 대우할 수 있는 것 또한 우리의 기쁨입니다.

그리고 우리 스스로가 플레이어이면서, 계속해서 이 게임에서 일할 수 있다는 것도 우리의 기쁨입니다."]

 

 

 

 

 

Today’s launch is only the beginning. There is at least a whole year of new content ahead of us, plus events and activities, not to mention competitive communities and tournaments to be held. We will continue to update and balance the game, and we encourage you to join the discussion on our subreddit and forums. 

 

We hope you have a great time with the game and are looking to seeing your tactics, accomplishments, and how you will push the evolution of the title. It’s been seven years, but the wait is over and there is still more to come.

 

[오늘의 출시는 그저 시작일 뿐입니다. 우리는 최소 1년간의 새로운 콘텐츠들을 앞두고 있습니다. 거기에 우리는 이벤트와 여러 활동들을 개최할 것이고, 경쟁적인 커뮤니티는 물론이거니와, 토너먼트(대회) 또한 열릴 것입니다. 우리는 지속적으로 게임에 대한 밸런싱과 업데이트를 진행할 것이며 우리는 당신에게 서브 레딧과 포럼에서 이에 대해 적극적으로 토론을 벌여주시기를 격려합니다.

 

우리는 진심으로 당신이 게임과 함께 즐거운 시간을 보내고 있기를 바랍니다 또한 당신이 어떤 전략을 구사하고, 업적을 이루어 내고 이 타이틀을 어떻게 혁신적으로 이끌고 나갈지 기대됩니다. 

 

마지막 타이틀이 출시된 지 7년이라는 시간이 흘렀습니다. 하지만 기다림은 끝났으며, 더 많은 것이 다가올 것입니다.]

 

 

 

 

 

 

 

게임에서 과거 느꼈던 로그 스피어의 추억을 많이 되살릴만한 요소들이 있습니다.

그러면서도, 구닥다리 같은 느낌은 들지 않도록 여러가지 현대적 FPS의 감각을 적절한 선에서 조절했다는 점이 이 게임의 가장 큰 매력이자, 제가 유비소프트에게 놀랐던 이유라고 할 수 있겠습니다.

 

그저 잘쏘는놈, 닥돌 하는 놈이 이기는 것이 아닌, 정말로 '팀을 팀으로 생각할 줄 아는', 팀이 마침내 승리하며, '택티컬 슈터'라는 정의가 무엇인지 다시 한 번 떠올릴 수 있게 해주는 게임이기도 합니다.

 

또 이 게임을 한때 정말로 레인보우식스를 즐겼던 플레이어였던 사람이 

자신의 실질적 경험을 바탕으로 만들어진 소신을 가지고 리드를 했다는 사실이 기쁘기도 합니다.

 

더욱이 즐거운 것은, 이제 맥이 끊겼다고 생각되었던 이 장르가, 게임이 출시되고 여전히 엄청난 인기와 커뮤니티가 유지되고 있다는 점입니다. (저는 이 부분이 가장 놀라웠습니다.) 

유비소프트가 어느정도까지 이 게임의 지원을 생각하고 있을지는 모르겠지만, 개발진의 진솔한 소감처럼 꼭 이 타이틀을 장기적인 커뮤니티를 유지할 수 있도록 해주었으면 좋겠습니다. 

 

어서 돌아가서 다시 하고 싶네요!

 

 

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