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11월 5일, 서울 삼성동 코엑스에서 막을 올린 게임 개발자 대상 강연 행사인 '2014 한국 국제 게임 컨퍼런스' (Korea Game Conference 2014 / 이하 'KGC 2014')의 첫 번째 키노트 강연은 유니티 테크놀로지스의 미카 쿠시스토 비즈니스 개발 시니어 디렉터가 '소셜 디스커버리가 게이머들을 몰입 및 유지하는 방법'이라는 주제로 진행했다.

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▲ 키노트 강연을 진행한 유니티 테크놀로지스의 미카 쿠시스토 시니어 디렉터

쿠시스토 디렉터는 먼저 현재 모바일게임 시장에 대한 현 상황을 먼저 언급했다. 그는 시장에 많은 게임들이 나오고 있지만 대형 업체들의 자본에 밀린 인디 개발자는 자리를 잡기 어려우며, 이를 위해 게이머들이 어떻게 새로운 게임을 접하게 되는지에 대해 이해할 필요가 있다고 언급했다.

쿠시스토 시니어 디렉터는 올해 2월 미국 모바일게임 유저 3,000명을 대상으로 진행했던 설문조사의 결과를 인용해 "게이머들 중 상당수가 친구나 가족 같은 주변 사람으로부터의 소개받아 게임을 시작하고, 페이스북과 같은 소셜 네트워크 서비스의 추천으로도 게임을 다운받는 경우가 많다"고 소개하며 소셜 네트워크 기능의 중요성에 대해 이야기했다.

또한 그는 새로운 게임 선택 수단 중 3위에 위치했던 '비디오'을 지목하며, 직접 게임의 광고 또는 플레이 영상을 보고 게임을 다운로드 받는 유저 중 한 달에 10달러 이상을 결제하는 '헤비 과금 유저'의 비중이 가장 높았다고 이야기했다.

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▲ 그는 게임 비디오가 '헤비 과금 유저의 유입'에 큰 역할을 하고 있다고 주장했다.

'헤비 과금 유저'의 특징으로는 게임 안에서의 소셜 활동이나 자신의 영향력을 과시하는 행위에 거부감이 없으며, 다른 사람의 플레이에 영향을 받기도 한다는 점을 소개하며, 쿠시스토 시니어 디렉터는 설문조사에 참여한 3,000명 중 40% 이상이, 그리고 동영상을 공유했던 적이 있는 계층 중 50% 이상의 사람들이 누군가의 게임 플레이 영상을 본 뒤 해당 게임을 다운로드 받은 경험이 있다고 밝혔음을 공개했다.

게임 영상 공유가 실제 다운로드로 이어지는 사례도 소개됐다. 택타일의 '스카이라인 스케이터즈'의 경우 동영상 공유시 게임 머니를 제공하는 이벤트를 진행했는데, 첫 번째 이벤트가 진행된 1달 동안 50만 건 이상의 동영상이 공유되고, 이를 감상한 사람의 1.5%가 신규 유저로 유입돼 약 2만 5천 달러의 마케팅 비용 효과를 거둘 수 있었다.

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▲ '스카이라인 스케이터즈'는 약 2만 5천 달러의 비용 효과를 거두기도 했다.

유니티에서 서비스 중인 한편 게임 동영상 스트리밍 플랫폼인 '유니티 에브리 플레이'도 소개됐다.

'유니티 에브리 플레이'를 "'헤비 유저'들의 특성들을 최대한 반영한 플랫폼"이라 소개한 쿠시스토 시니어 디렉터는 "'유니티 에브리 플레이'는 유니티 인수 1년여 만에 지원 게임이 3배 이상 증가하고, 등록 유저가 2천만 명 이상을 기록하고 있다. 앞으로 게임 내에 이 기능을 지원하는 게임의 수가 수십만 개가 되길 바란다"고 자신의 희망사항을 밝히기도 했다.

발표를 마무리하며 쿠시스토 시니어 디렉터는 "소셜 네트워크의 기능을 무시할 수 없으며, 동영상을 활용한 커뮤니티 활동은 헤비 과금 유저들에게 동기를 부여할 것"이라며 자사의 게임 동영상 스트리밍 플랫폼인 '유니티 에브리 플레이'와 같은 시스템을 적극 활용할 것을 주문했다.

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▲ '유니티 에브리 플레이'를 활용한 게이머의 플레이 영상 장면

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