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같은 30프레임인데 왜 콘솔은 끊김도 없고 부드러운데 PC에선 못 해먹을 정도로 눈 아프게 끊길까요? 이 글은 감각이 아닌 논리로 그 이유를 설명합니다.

 


 

저는 원래 100프레임, 144프레임 아니면 눈이 아파서 게임을 못 하던 사람이었습니다. 특히 30프레임은 그냥 “끊긴다, 둔하다, 답답하다”는 고정관념을 갖고 있었죠. 당연한 말인 줄 알았습니다. 수치가 높은 게 무조건 좋은 거라고요.

그런데 젤다 야숨을 플레이하면서 저는 30프레임인데 전혀 끊김이 없고 오히려 편안하다는 것을 알게 됐습니다. 그동안 PC에서 30프레임 제한을 해보면 미친 듯이 끊김이 심해서 눈이 아프고 멀미가 나고 게임 자체가 불가능했는데 말이죠.

PC 게이머들은 144프레임이 제일 좋고, 60프레임도 간당간당하고, 30프레임은 구시대 유물이라고들 말합니다. 하지만 정작 프레임레이트가 아무리 높아도 끊겨보이는 경우도 있고 30프레임인데도 이상하리만치 매끄러운 경우도 있습니다. 이유가 뭘까요?

사실 프레임레이트 수치는 중요하지 않습니다. 그 이면에 있는 '프레임타임'이 핵심입니다. 같은 30fps 고정이더라도 프레임타임이 들쭉날쭉하면 끊기게 보입니다. 반면, 프레임타임이 일정하면 전혀 끊기지 않습니다.

 

 

하지만 PC게임 업계는 반응속도를 이유로 프레임타임 안정화를 제대로 하지 않습니다. 그래서 프레임레이트를 아무리 고정시켜도 프레임타임을 보면 요동치고 있는 게임이 태반입니다. (프레임타임까지 정밀하게 안정화된 게임도 물론 존재함)

Cap_2025-04-05_14-50-21-752.jpg

RTSS의 '프론트 엣지 싱크'는 디스플레이 리프레시 시작 지점을 기준으로 프레임 타임 간격을 일정하게 제어합니다.

 

Cap_2025-04-05_14-50-33-800.jpg

RTSS에서 프레임타임 계산 시점을 '프레임 프리젠테이션'으로 설정해줘야 정확하게 내가 보는 화면으로 그래프를 표시해줍니다. 실체감에 효과 있는 것은 아닙니다.

 

1차적 문제는 PC게임업계가 프레임타임 안정화를 안한다는 것이지만, 유저가 직접 안정화를 시켜줄 수도 있습니다. 바로 RTSS(리바튜너)를 쓰면 됩니다. RTSS에는 '프론트 엣지 싱크'라는 기능이 있는데 이걸로 30프레임 제한을 해주면 '이게 30프레임인가' 싶을 정도로 전혀 끊기지도 않고 반응속도도 그리 느려지지 않습니다.


그리고 추가적으로 모니터 주사율을 30의 배수로 설정해야 합니다. 60Hz, 90Hz, 120Hz, 150Hz, 180Hz, 210Hz, 240Hz 이렇게요. 배수가 아니면 동기화가 어긋나서 끊겨보이게 됩니다. (참고로 144Hz는 24프레임의 배수입니다.)


이렇게 설정했을때 프레임타임 그래프만 보면 이렇게 됩니다.

 

img-2.gif

사이버펑크 2077에서 인게임 프레임 제한만 사용 했을 때

 

Honeycam 2025-04-07 08-13-15.gif

사이버펑크 2077에서 RTSS로 프레임 제한을 했을 때

 

하지만 "굳이 요즘 시대에 30프레임으로 게임해야 해?"라는 생각이 드실텐데요, 그것은 카메라를 다루는 분들과 영화 제작자들이 해답을 갖고 있습니다.

 

6:10부터 보세요.

 

카메라를 다루는 분들은 24프레임으로만 찍어도 영화적 감성으로 나오고, 일반적으로는 30프레임으로 찍어도 전혀 위화감을 느낄 수 없다고들 말합니다. 오히려 60프레임은 슬로우모션을 쓸 게 아니면 용량과 대역폭 문제로 손을 안댑니다.


그렇다면 영화는 왜 24프레임을 아직도 고수할까요? 48프레임 HFR 기술도 나왔는데요... 커뮤니티에다 물어보면 그냥 전통과 비용 문제라고만 하는데 말이죠.


사실 필름 쓰던 시절에나 비용 문제 때문에 24프레임을 썼지 지금은 디지털로 다 바뀌어서 비용 문제가 없습니다. 순수하게 상업성과 예술성 때문에 24프레임을 고수합니다.

 

 

이 영상은 아바타2 48프레임 HFR 예고편 영상입니다. 제가 봐도 CG가 굉장히 어색하며, 대충 만든 게임이나 메이킹 필름으로만 보입니다.


프레임이 높으면 그래픽의 세부 디테일과 캐릭터나 오브젝트의 세세한 움직임 등이 매우 잘 보이지만, 그렇기 때문에 극한의 현실이 아닌 한 컴퓨터그래픽을 이용해 가짜로 만든 티도 확 드러납니다. 프레임을 낮춰 적당히 프레임을 스킵해주면서 컴퓨터그래픽을 이용해 가짜로 만든 티를 안나게 해주면, 낮은 그래픽 퀄리티로도 더 실사처럼 보이게 눈속임을 할 수도 있다는 것이고,

 

낮은 프레임이 때때로 CG나 영상물에서 더 '현실적으로' 보이는 현상은 시각적 보간 작용과 관계있습니다. 인간의 뇌는 프레임 간 간격이 클 때(즉, 프레임레이트가 낮을 때) 모션블러나 시선 이동을 통해 움직임을 보간하고, 이로 인해 지나치게 선명하거나 매끈한 디지털 영상의 티를 완화시킵니다. 이는 고프레임 영상에서 발생하는 ’부자연스러운 실사감(uncanny hyperrealism)’과 대조됩니다.

 

결론적으로, 시각적 부드러움은 단순히 프레임레이트 수치가 아닌, 출력 주기의 정렬, 화면 주사율과의 정합성, 뇌의 인지적 보간작용 등 다양한 요소의 복합 결과라고 볼 수 있습니다. 따라서, 동일한 프레임레이트 수치라도 출력 구조에 따라 체감은 크게 달라질 수 있다는 겁니다.

 

참고로, VRR(지싱크, 프리싱크)은 디스플레이의 리프레시 타이밍을 GPU의 프레임 생성 타이밍에 맞추는 기술입니다. 이는, 티어링과 특정 스터터링을 줄이는 데는 유효하지만, 프레임 생성 주기의 불균형을 해결하지는 않습니다. 즉, VRR은 ‘출력 타이밍 보정’ 기술이지 ‘프레임 생성 리듬 안정화’ 기술이 아닙니다. 애초에 게임이 개발될 때부터 어느 정도 프레임타임이 안정화된 상태로 개발됐거나 콘솔처럼 프레임타임 안정화를 기본으로 하는 경우엔 VRR로 보정 살짝 해주는 게 도움이 될 수 있습니다.

글쓴이 아이엔에프피님의 최신글
  1. 2025-04-07 08:18 여러 이야기 > 콘솔 30프레임은 부드러운데 왜 PC 30프레임은 끊김이 심한가 *8

  • profile
    kerakera 2025.04.08 07:23

    2분은 추천을 잘못 누르셨나 왜 신고가 ㅎㅎ

    확실히 영화는 24프레임이 낫더군요.

     

    게임의 경우는 시점이 거의 고정되는 게임은 30프레임을 써도 괜찮은데 fps의 경우에는 화면을 빠르게 돌리며 컨트롤할 때 눈이 좀 힘든 감이 있어서 60fps 이상이 좋은 것 같습니다.

  • profile
    아이엔에프피 2025.04.16 05:19
    온라인 대전 게임은 저도 60프레임 이상으로 즐기고 있습니다.
    하지만 저는 싱글 FPS 게임은 30프레임이 더 좋더라고요.
  • profile
    리베르떼 2025.04.12 06:36

    우와 이런 정보는 스크랩이죠! 좋은 정보네요!

  • profile
    Lugal 2025.04.15 08:39

    실제로 사용해보니까 미세하게 반응이 더 느린거 같네요.

     

    그래도 반응 포기하고 부드러움을 선택할때는 정말 좋네요.

  • profile
    아이엔에프피 2025.04.16 05:17

    그래도 '비동기'로 설정했을때보다는 훨씬 빠른 겁니다.

  • profile
    LuciDio 2025.04.15 18:14

    글카 종류에 상관없이 rtss 돌릴 수 있는거죠?

  • profile
    아이엔에프피 2025.04.16 05:17
    네, RTSS는 하드웨어를 따지지 않습니다.
  • profile
    LuciDio 2025.04.16 14:13
    네 확인 감사합니다~

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