고 주사율 주류설 진단 … 360Hz 까지 나왔다.
120Hz도 유물 취급받는 시대, 초당 360회가 왜 필요해?
 
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[2020년 12월 01일] - 과거 우리는 1초에 60회 깜박이는 화면을 무조건 감상해왔다. 이른바 ‘주사율 60Hz’의 굴레에서 벗어날 수 없었다는 이야기. 당시에는 그것이 최고인 줄로만 알았다. 그러나 이 벽이 최근 빠르게 허물어졌다. 초당 60회보다 더 빠르게 화면이 깜박이는 디스플레이가 하나둘 등장하고 있다. 120Hz, 144Hz는 기본이다.

 

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현재 시장에는 240Hz, 심지어 360Hz에 도달한 디스플레이까지 나타났다. 삼성전자가 게이밍 모니터 오디세이 G9를 내놨는데 이 제품의 주사율이 240Hz에 달한다. 곡률 디스플레이로써는 최초다. ASUS가 엔비디아와 전략적으로 ROG SWIFT 360Hz PG259QN 제품을 내놨는데 이 제품의 주사율은 360Hz에 달한다. 평판 디스플레이 첫 제품이다. 뒤를 이어 샤오미에서 출시설이 들리고 있다.

물론, 여전히 시장의 대부분은 60Hz 모니터가 차지하고 있다. 그러나 일부 소비자를 중심으로 고주사율 모니터가 서서히 세력을 확장하는 중이다. 특히 게임을 많이 즐기는 소비자라면 고주사율 모니터는 선택이 아니라 필수로 자리 잡았다. 단순한 호기심이 아닌 분명 그들 제품 나름의 가치가 있다는 의미다.

기술도 안 되고 그럴 필요도 없었고...
60Hz에 얽매일 수밖에 없었던 속사정


과거에는 1초에 많은 수(?)의 영상을 표시할 수 있었다. CRT라 불리는 브라운관 기반의 모니터를 사용할 때의 이야기다. 이때에는 제품에 따라 초당 120회(120Hz)까지도 내세웠는데, 대단한 기술로 주목받던 시절이다. 그러나 이것이 액정(LCD) 디스플레이 기반으로 이동하면서 60Hz, 혹은 제품에 따라 75~85Hz가량 표시하는 것이 일반화되었다.

이렇게 된 이유는 무엇일까? 아무래도 당시 기술로는 60Hz 이상 표시할 수 있는 환경이 되지 않았다고 보는 것이 맞겠다. 영화관에서 보이는 영상도 초당 24매 수준에 불과하고, 당시 영상 수준도 초당 30매 표시하는 것이 많았다. PC는? 두말할 것도 없다. 사양이 당시에는 그렇게 높지 않았으니 초당 60매 이상 구현할 필요성을 느끼지 못했을 가능성이 크다.

결과적으로 60Hz에 얽매일 수밖에 없었던 것은 콘텐츠 제작 및 기술의 제약이 큰 이유로 작용한다. 높은 주사율을 구현할 수도 있었겠지만, 가격이 높아지고 수요도 특정 시장에 집중되는 문제도 있다. 이렇게 적어 놓고 보니까 시장성 문제도 적지 않았을 것 같다.

이것이 지금은 무너지고 있다. 앞서 언급한 것처럼 60Hz는 이제 기본으로 가고 제품에 따라 120Hz에서 최대 360Hz에 달하는 초고주사율 모니터도 존재하니 말이다. 우리가 영상 콘텐츠를 주로 즐기는 TV도 이제는 120Hz가 주를 이룬다. 8K와 같은 초고해상도 디스플레이 제품에 한정해 일부는 60Hz를 제공하기도 하는데, 어지간히 중저가 제품이 아니라면 대부분 120Hz 주사율을 갖고 있다.

부드러운 화면, 즉각적인 반응속도까지
고주사율 모니터는 왜 주목받는가?


사실 고주사율 모니터에 대한 시각은 다양하다. 꼭 필요하다는 입장과 그럴 필요가 없다는 입장이야 큰 틀에서 나뉘는 것. 궁극적으로는 고주사율 모니터의 이점은 무엇인가에 대한 생각이 아닐까 한다. 나에게 필요한 것이 아니라면 굳이 가격도 비싸고 해상도 또한 상대적으로 낮은 고주사율 모니터를 구입할 이유가 없으니 말이다. 그렇다면 고주사율 모니터의 이점은 무엇일까?

 

 

 

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가장 먼저 두드러지는 점은 부드러운 움직임이라 하겠다. 당연하다. 1초에 60장의 이미지가 표시되는 것에서 120~360장의 이미지가 표시된다고 생각해보자. 촘촘한 수의 이미지가 1초에 표시되니 당연히 부드러운 화면 전환이 이뤄진다. 사실 화면 입력과 출력이 주사율대로 이뤄지면 좋겠지만, 현실은 그렇지 않다. 고주사율 모니터는 이 문제를 어느 정도 해결하는 데 유리하다.

예로 60Hz 모니터에서 이미지 1장이 전환되는 시간은 약 0.016초(16ms)다. 하지만 일반적인 144Hz 모니터는 0.0069초(6.9ms)로 줄어든다. 240Hz는 0.0041초(4.1ms), 360Hz는 0.0027초(2.7ms)가 된다. 이미지 1장당 전환되는 속도가 빨라지니 같은 시간이 흐르면 그만큼 부드러운 화면을 표현해내는 것이다. 그만큼 시스템 요구사양은 높아지지만, 눈은 즐거워진다.

화면 전환 시간이 짧아지면 게임을 즐기는 입장에서는 입력 지연에 대한 부담도 줄어든다. 일반 60Hz 모니터 내에서 명령을 입력한 경우, 화면 전환이 이뤄지는 0.016초 간격 내에서 진행된다. 느린 것은 아니지만, 때에 따라 화면 반응보다 입력이 늦어지는 경우가 생긴다. 화면 전환속도가 빠르면 이를 최대한 막을 수 있다. 1초에 입력받을 수 있는 영역이 좁아지기 때문이다.

게임은 입력과 반응(출력)의 연속이다. 과거에는 이동이나 점프 정도면 끝이라서 입력지연에 대한 걱정이 적지만, 요즘 게임은 움직임이 살벌하다. 이리저리 움직이면서 총도 쏘고, 때리고, 마법도 써야 한다. 복합적으로 작용하게 되니까 그에 따른 준비도 필요하다.

명령이 이동하기까지 경로를 보자. 키보드(마우스)에서 시작한 명령은 시스템을 거쳐 소프트웨어(게임)까지 이동한다. 고성능 입력기기는 대체로 1ms 수준이니, 화면 주사율이 높고 이를 제대로 표시 가능한 하드웨어가 있다면 얼마든지 기민하게 반응할 수 있다. 게이머들이 고주사율 모니터에 주목하는 이유는 부드러운 화면 전환과 함께 얻어지는 반응성에 있다고 해도 과언이 아니다.

 

 

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이 외에도 고주사율 모니터를 썼을 때 굳이 수직동기화를 할 필요가 없다는 이점이 있다. 과거에는 두 가지 문제가 있었다. 스터터링과 티어링이다. 스터터링은 화면 주사율과 시스템이 동기화되었을 때 시스템 부하로 인한 화면 끊김이다. 티어링은 동기화하지 않은 상태에서 화면 표시량이 주사율을 뛰어넘었을 때 화면이 갈라지는 현상이다.

고주사율 모니터는 정해진 고주사 범위 내에서 화면이 표시될 확률이 높으므로 화면이 뚝뚝 끊기거나 갈라질 일이 적어진다. 시스템 성능이 매우 낮으면 문제가 있겠지만, 어느 정도 게임을 즐길 수 있는 환경이라면 고주사율 모니터가 시각적 스트레스를 줄여주는 데 도움이 된다.

가격도 높고, 시스템도 갖춰야 하고
고주사율 모니터 이점 있지만, 약점도 인지해야


앞서 언급한 것처럼 고주사율 모니터는 분명한 이점이 있다. 부드러운 화면 전환과 그에 따른 반응성 확장이다. 여기에 엔비디아와 AMD가 제공하는 능동형 주사율 전환 기술(지싱크, 프리싱크)을 적용하면 화면이 끊기는 것을 최대한 막아주니 게임 몰입감이 배가된다. 하지만 이를 구현하기 위해서는 전제조건이 있다. 바로 주사율에 대응할 수 있는 ‘시스템’이다.

분명히 이야기하지만, 1초에 60매 이상 이미지를 표시하는 것은 의외로 어렵다. 특히 고해상도로 갈수록 문제다. 처리량이 엄청나게 증가하므로 이를 원활히 처리할 수 있는 시스템은 필수다. 고해상도+고주사율 조합 모니터의 수가 증가 추세이지만, 한계는 있다. 4K는 144Hz 주사율을 찾아볼 수 있지만, 240Hz나 360Hz 모니터는 QHD나 FHD 정도가 고작인 경우가 많다.

 

 

 

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또한 이들 모니터는 가격이 높다. 어느 정도 브랜드가 있는 모니터는 적게 100만 원대에서 많게는 300만 원 이상 지불해야 한다. 고주사율 구현이 쉽지 않은 데다 다양한 기능을 추가하는 것이 가격 상승의 원인이다. 물론, 일부 중소 브랜드에서도 고주사율 모니터가 있으니 부담스럽다면 이쪽을 선택하는 방법도 있겠다. 이런 장단점들을 어느 정도 인지하는 것이 중요하다.

부담이 있음에도 고주사율 모니터는 점점 영향력을 넓혀가고 있다. 동시에 하드웨어 시장도 함께 움직이고 있다. 인텔이 시장에 내놓은 10세대 고성능 코어 프로세서의 판매량이 늘고, 지포스 RTX 3080과 같은 고가의 그래픽카드가 없어서 구하기 어려울 정도다. 3070에 이어 3060Ti까지 차츰 라인업이 다양해지면서 고성능 제품을 향한 갈증도 해소될 전망이다.

코로나19로 뒤숭숭한 시국임에도 여느 때 못지않게 최신 고성능 제품을 향한 니즈가 활발하다. 기백에 달하는 장비가 수요를 뒷받침 못 할 정도가 되었고 빠른 화면 전환이 핵심인 MMOPRG 게임도 그 수가 늘면서 시작됐다. 목적이야 다양하겠지만, 고해상도+고주사율 게이밍도 그 이유 중 하나에 속한다.

 

 

 

 

 

By 김현동 에디터 [email protected]
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    2020.12.02 10:13
    진짜 가격대만 잘나와줬으면 좋겠네요...
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