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■ 유니티 2017.1 신기능 소개


 

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‘유니티 2017.1’ 신기능 시연에는 유니티 코리아의 오지현 에반젤리스트가 나섰다. ‘유니티 2017.1’을 지금까지의 유니티 엔진 중에서도 가장 발전한, 정점에 이른 엔진이라고 소개한 그는 수많은 기능들이 추가, 개선된 이번 버전에서도 주목할만한 점으로 비주얼 툴의 추가 및 개선을 들었다.


1. 타임라인
 

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타임라인은 프리미엄 영상 제작 툴과 비교해도 손색이 없는 기능으로 순수 아티스트 및 디자이너를 위한 요소다. 타임라인을 통해서는 다양한 애니메이션을 블랜딩하거나 편집할 수 있다. 예를 들어 상자를 여는 상황에서 상자가 열리는 애니메이션을 다양하게 조작할 수 있고, 어색한 애니메이션의 블랜딩 역시 부드럽게 제어할 수 있다.

물론 그렇다고 프로그래머의 역할이 없어지는 건 아니다. 오히려 타임라인은 프로그래머를 소외하는 기능이 아닌 아티스트와 프로그래머 양쪽에 모두에게 도움을 준다. 타임라인을 사용한다면 아티스트는 코딩 없이 애니메이션을 효율적으로 제어할 수 있고, 프로그래머는 스크립트를 이용해 트리거 및 플레이 이벤트로 타임라인을 제어할 수 있어서 개발 능률을 극대화할 수 있다.
 

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2. 시네머신
 

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시네머신을 통해서는 영화 같은 카메라 기법을 연출할 수 있다. 타임라인과 마찬가지로 프로그래머의 도움 없이 아티스트가 혼자서도 작업할 수 있도록 한 요소로, 여러 가상 카메라를 제어할 수 있는데 각각 카메라 별로 후처리 효과를 넣는다거나 카메라가 대상을 쫓으면서 부드럽게 흔들리게 한다든지 다양한 기능을 코딩 없이 제어할 수 있다.

시네머신에 포함된 기능으로 클리어 샷 역시 특기할 만 한다. 클리어 샷은 시네머신에 포함된 기능으로 벽 등의 오브젝트가 찍어야 할 목표를 가릴 경우 임의의 공간으로 자동으로 이동해 최적의 화면을 보여준다.


3. 포스트 프로세싱
 

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지금까지 유니티 엔진에서는 포스트 프로세싱을 사용하기 어려웠다. 하지만 이제는 포스트 프로세싱 스택을 통해 파사계심도(Depth of Filed), 컬러 그래딩(Color Grading) 등을 손쉽게 사용할 수 있게 됐다.


4. 파티클 시스템 개선
 

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이어서 오지현 에반젤리스트는 개선된 파티클 시스템에 대해 소개했다. 그 동안 유니티는 파티클 시스템이 아쉬웠다는 얘기가 더러 들려왔는데 ‘유니티 2017.1’으로 업그레이드되면서 기존의 단점들을 대거 개선했다. 다양한 파티클 효과는 물론이고, 파티클을 통해서 그림자를 표현할 수 없었지만 이제는 파티클을 통해서도 그림자를 표현할 수 있게 됐다.

이런 파티클 시스템은 코드가 아닌 스크롤 등을 통해 조작할 수 있어서 아티스트가 쉽게 다양한 효과를 낼 수 있도록 했다.


5. 옥테인 렌더
 

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지금까지 플러그인 형태로 별도 제공했던 옥테인 렌더가 이번 ‘유니티 2017.1’부터 엔진에 자체 탑재됐다. 옥테인 렌더가 자체 탑재됐다는 점은 시사하는 바가 크다. 지금까지는 고퀄리티 이미지를 렌더링하려면 맥스, 마야 같은 툴을 통해 씬을 만들고 렌더링하면서 결과를 확인해야 했다. 이는 오랜 시간이 걸리기 마련이었다. 하지만 이제 엔진 내에 옥테인 렌더가 탑재된 만큼, 전보다 씬을 편집하면서 실시간으로 결과물을 확인할 수 있다. 또한, 옥테인 렌더를 통해 작업한 콘텐츠를 바로 VR용으로 렌더링할 수도 있다.


6. 2D 기능 개선
 

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‘유니티 2017.1’에서는 2D 기능 역시 크게 개선됐다. 스프라이트 마스크 기능이 추가돼 보다 3D에 비해 부족하다는 얘기를 들었던 2D에서도 마스킹 기능을 사용할 수 있게 됐으며, 새로운 스프라이트 아틀라스 시스템 덕에 다양한 스프라이트를 손쉽게 관리할 수 있게 됐을 뿐 아니라 최적화도 이뤘다. 2D 기능의 경우 ‘유니티 2017.2’에서 더욱 개선될 계획이다.

 

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전문은 출처를 통해서 보세요.

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정말 많이 바뀌긴 했네요.

점점 프로그래머가 귀찮아지는 일이 없어질듯...

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