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AMD는 지난 3월 27일 서울 CGV청담씨네시티에서 4월 1일을 기해 공표되는 가상현실 기술인 '리퀴드VR(LiquidVR)' 및 다양한 소프트웨어 기술들을 발표하는 소프트웨어 테크 투어 행사를 열었다.


이날 행사는 사샤 마린코비치 글로벌 제품 마케팅 담당이사와 테리 마케돈 소프트웨어 전략부문 총괄이 참석한 가운데 진행됐으며, 다양한 그래픽 소프트웨어 기술 전반에 대한 소개 및 앞으로의 전략을 공개하는 시간이 마련됐다.


이날 행사를 진행한 사샤 마린코비치 글로벌 제품 마케팅 담당이사는 "AMD는 영업 마케팅회사가 아닌 기술로 알려진 회사로 그동안 끊임없이 업계에 혁신을 선보여왔다."며 최근 고해상도에 대한 요구가 PC 뿐만 아니라 산업 전반에 확산되고 있으며, 이를 충족시키기 위해서는 소프트웨어와 하드웨어의 에코 시스템이 융합돼야 한다. AMD가 이와 같은 혁신에도 앞장설 것"이라고 말했다. 



▲ AMD의 기술 발표 브리핑이 진행됐다.



▲ 마린코비치 이사는 AMD는 혁신에 앞장서고 있음을 강조했다.


먼저 '리퀴드VR'은 AMD에서 새롭게 선보이는 가상현실 기술로 시각과 청각, 그리고 다른 모든 감각들의 통합을 통해 현실과의 완전한 일치를 선보이는 것을 목표로 삼고 있다. 이를 위해 확장 가능한 CPU와 GPU, 그리고 가속기 기술을 이용한다는 것이 AMD의 계획이다.


특히 사용 범위를 게임에 한정짓지 않고, 엔터테인먼트나 교육, 의학, 트레이닝, 시뮬레이션,빅 데이터 시각화, 가상 소셜 월드, 그리고 원격 현실 관리 등 다양한 용도로 사용할 수 있는 '실질적인' 기능을 갖도록 하고자 하고 있다.


가상현실에서의 편안함과 현실감을 위해 AMD는 '실재감(Presence)을 깨지 않을 것'을 첫 1번째 규칙으로 두고 이를 위해 선결 과제인 '모션-투-포톤 지연률'을 낮추는 것에 집중하고 있다. 또한 '호환성'을 높이기 위해 보다 많은 VR 헤드셋 개발사가 등장해서 이들을 통해 어렵지 않게 VR에 접근할 수 있어야 한 다는 점도 강조하고 있다.


한편 AMD는 '리퀴드VR'을 활용해 우수한 개발사들이 관련 애플리케이션을 제작할 수 있도록 '리퀴드VR SDK 1.0'을 최근 선보였다. '리퀴드VR SDK 1.0'은 자연스러운 헤드트래킹을 위한 '최신 데이터 래치(Latest data latch)', 자연스러운 헤드트래킹을 위한 '비동기식 셰이더(Async Shaders)', 스케일러블 렌더링(Scalable Rendering)을 위한 '연계형 멀티-GPU(Affinity Multi-GPU)', 직관적인 VR헤드셋 연결을 위한 '다이렉트-투-디스플레이(Direct-to-display)' 기술 등을 탑재하고 있다.



▲ '리퀴드VR'은 '현실과의 완전한 일치'를 목표로 삼고 있다.



▲ '리퀴드VR SDK 1.0'을 통해 관련 애플리케이션을 제작할 수 있게 했다.


'리퀴드VR' 기술에 있어 가장 중요한 역할을 담당하게 될 '비동기식 셰이더'는 '다이렉트X 12'를 통해 본격적으로 사용될 기술로, 'GCN 아키텍처'를 통해 다양한 업무를 병행 처리되도록 유도해 보다 빠르고 동시에 더 많은 명령을 처리할 수 있게 해준다.


그동안은 컴퓨팅과 렌더링 작업을 번갈아가면서 진행하는 방식을 사용했다면, '비동기식 셰이더'는 이를 동시에 작업할 수 있도록 해 보다 큰 효율을 거둘 수 있도록 하는 방식이다. AMD의 조사에 따르면 이 기술을 사용했을 경우, 최대 46%까지 더 효율을 높일 수 있다고 한다.


현재 Xbox One의 경우 '다이렉트X 12'가 지원되며, 플레이스테이션4는 'GCN 아키텍처'를 지원한다. 'GCN 아키텍처'를 비디오게임 콘솔서 사용한 업체는 로우레벨 API로 피시게임에도 적용할 수 있다.


한편 '비동기식 셰이더' 기술은 PS4용 '배틀필드4'와 '인퍼머스: 세컨드 선' '더 투모로우 칠드런', PC(맨틀)용 '시프' 등에 이미 사용되고 있다.



▲ '비동기식 셰이더'는 다양한 업무를 병행처리 되도록 유도한다.



▲ 'GCN 아키텍처'를 통해 작업을 지시를 내린다.



▲ 이 기술을 가능하게 하는 것이 바로 '다이렉트X 12'


다음으로는 '프리싱크' 기술은 GPU에서 처리하는 능력이 높아지면서 프레임이 높아지지만 모니터가 이를 따르지 못하게되는 상황에서 우리가 보게되는 화면 찢어짐(Tearing) 현상을 보다 효과적으로 해결하기위한 기술이다.


그동안은 화면 찢어짐을 해결하기 위해 수직 동기화(Vsync) 기술을 사용했으나 이 또한 스터터링(Stuttering)이라 불리는, 화면이 뚝뚝 끊기는 현상이 있었기 때문에 온전한 상태로 게임을 플레이 할 수 없었다.


이에 AMD의 '프리싱크' 기술은 그래픽카드의 처리 시간과 상관없이 모니터가 카드와 동일하게 영상이 맞춰지도록 해 화면 찢어짐 현상이나 스터터링 현상이 최소화되도록 했다. 또한 '에일리언: 아이솔레이션' 게임을 기준으로 조사시 '프리싱크' 기술을 사용했을 때 마우스 반응속도가 더 빨라져 e스포츠 선수와 같이 민감한 환경의 사람들에게는 도움이 될 수 있다.


특히 이 기술의 경우 VESA 표준을 따르고 있으며, 개방형 기술로 별도의 라이센스나 사용료 없이도 이용할 수 있도록 했다. 파트너사 중에는 에이서, 벤큐, LG, 삼성 등 다수의 기업들이 이 기술을 적용한 모니터를 출시하기 시작했다.


한편, 이날 행사에서는 AMD의 '카탈리스트 오메가'에 대한 성과도 공개됐다. 이날 행사에 참여한 테리 마케돈 소프트웨어 전략부문 총괄에 따르면 '카탈리스트 오메가'는 출시 첫 30일 동안 천 만명 이상이 다운로드 했으며, 사용자의 만족도는 기존의 제품과 비교해 19% 가량 증가했다. 이에 AMD 측은 '카탈리스트 오메가'에 대해 성공적인 제품으로 평가를 내리고 앞으로도 이런 만족도가 높은 제품을 지속적으로 선보일 것을 약속했다.



▲ '프레임 찢어짐' 현상으로 인해 완벽한 게임을 즐기지 못하는 경우가 발생한다.



▲ AMD의 '프리싱크'는 화면 찢어짐과 스터터링 현상을 최소화 해준다.



▲ 게임 환경에서 민감한 환경의 사람들에게도 도움이 될 수 있다.


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