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출처 http://popularculturelab.blogspot.kr/2015/08/deus-ex-human-revolution-directors-cut.html
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데이어스 엑스 인간혁명 감독판 (Deus Ex Human Revolution Director's Cut)

개발 : Eidos Montreal
배급 : Square Enix

본 작품은 감독판을 토대로 리뷰를 진행하며, 일반판과는 몇 개의 차이점이 있다.


 

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21세기가 시작되던 해. 게임다운 게임을 만들던 게임 계의 거장 워렌 스펙터는 그의 충실한 부하 하비 스미스외 여럿의 개발자들과 함께 제작하던 게임 데이어스 엑스 1편을 발매하게 된다. 사이버펑크 컨셉에 이전 RPG게임들에서 채용해왔던 룰을 이용한 퀘스트 해결 방식을 FPS게임에 도입한 상당히 실험성이 높은 게임이었다. 그러나 그 결과물은 다양한 해결방법을 제공하지 못한 게임진행과 너무나도 쉬운 난이도로 인하여 게임 완성도가 좋지 못함에도 불구하고 뜨거운 유저들의 인기에 성공했었다. 반면 뒤를 이어 발매된 2편은 플레이어의 선택과 행동에 따라 이후의 스토리가 계속 바뀌는 일명 살아 숨쉬는 스토리를 완벽하게 구현했음에도 불구하고 유저들은 타격감이니 그래픽이니 버그니 사소한 것들을 지적하며 흥행에 참패를 맞이하게 된다.
결국 거장 워렌스펙터와 그의 부하들은 이온스톰의 해체로 인하여 뿔뿔이 흩어지고 말았다. 그들이 만든 데이어스 엑스라는 훌륭한 게임을 남겨두고.
이후 기나긴 시간이 흘렀다. 그 게임을 기억하던 게이머들은 나이가 들었고 젊은 게이머들이 새로 들어오면서 점차 데이어스 엑스라는 작품이 잊혀질 무렵, 일본 회사 스퀘어에닉스 그 산하 에이도스 몬트리올에서 데이어스 엑스 신작 데이어스 엑스 인간혁명(이하 DX:HR) 개발하기 시작했다.
게임 디렉터는 전혀 들어보지 못했던 처음 듣는 인물이었고, 이전 파크라이 확장팩을 리드디자인 해보거나 몇 개의 레이싱 게임 디자인에 참여해본 경력이 있으나 그 경력은 많지 않았다
그는 이번 작품 DX:HR는 데이어스 엑스 1편을 토대로 제작한다고 밝혔었다. 1편이 그렇게 좋은 작품은 아니었으나, 그것이 뭐가 중요한가? 일단 나와봐서 해봐야 아는 일.
어쨌든 거장 워렌스퍽터와 뛰어난 실력을 갖춘 그의 수하들은 이제 없다. 과연 이런 백지상태에서 훌륭한 유산을 이어받은 그들은 어떻게 하여 데이어스 엑스 작품을 만들어 낼 것인가?


 

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게임 시작과 동시에 음모와 관련된 이야기가 진행된다. 뭐 게임이 원래부터 음모와 음모에 음모를 이은 스토리였는데 DX:HR도 음모에 관한 스토리로 풀어나가게 된다.
전작을 거론 해보자면, 데이어스 엑스의 게임 추구 방향은 플레이어의 선택에 따른 스토리의 변화이다. 보통 게임에는 스토리가 있기 마련이며, 이 스토리가 플레이어의 선택과 행동에 따라 결과가 다르게 나오고 변화가 되는RPG게임에서는 당연시 되는 구성요소이다. 그러나 RPG와 FPS가 결합된 데이어스 엑스 시리즈는 폭넓은 선택에 따른 스토리의 변화가 아닌 선택에 따른 스토리 변화가 ‘되는 듯한’ 느낌을 줌으로써 제작을 쉽고 비용도 절감하면서 스토리가 변화되는 듯한 효과를 주는 2가지 득을 보게 되는 것이다. 1편은 이걸 채용했으나 그것이 제대로 실현하지 못하여 실패하는 결과를 낳았고 2편은 완전히 선택에 따른 스토리 변화가 되는 구조이기에 해당사항이 없다. 그리고 이번 작 DX:HR는 과연 선택에 따른 스토리의 변화가 제대로 잘 되었는가? 대답은 아니다.
위에 언급했던 대로 1편을 토대로 제작했기에 동일한 게임 구조를 지니고 있어 1편의 단점들까지 딸려오게 되는 결과를 낳아 버렸다.

허나 애초에 추구하는 방향이 틀어졌다 하여도 다른 부분이 좋으면 게임은 좋은 게임이 되는 것이다. 이 게임의 장점과 단점, 그리고 왜 추구하던 부분이 제대로 구현이 안되었는지 하나하나 집중분석 해본다.


 

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1. 무늬만 전략적인 대화.
RPG 요소가 결합된 게임이므로 여러 NPC들과 대화를 주고 받으며 정보를 얻거나, 보상이 걸린 퀘스트를 받을 수도 있다. 특히나 메인퀘스트 진행에서 대화씬 파트가 종종 나오는데 이때 대화지 선택에 대상의 심리가 변화되고 말빨로 대상을 무찌르면 게임 진행에 중요한 정보를 얻을 수 있으며 그러지 못하면 정보를 얻지 못한다. 대화 선택지 하나하나를 고를 때 신중해지는 자신을 발견 할 수 있으며 증강기술로 사회적 기능 개선 장치를 업그레이드 시키면 대상의 심리를 실시간으로 파악하여 대화 선택지에 더 유리한 이점을 가져갈 수 있다.
그러나 이런 전략적인 대화시스템을 구축했음에도 불구하고 양적으로는 너무 적었다. 이런 대화파트가 메인퀘스트에 있어 손가락에 꼽을 정도의 수만 제공되며 사회적 기능 개선 장치를 통해 서브퀘스트를 진행하며 이득을 보게 되는 상황이 있긴 하지만 그 숫자 또한 터무니 없이 적은 수준이었다. 하지만 무엇보다도 제일 크나 큰 단점은 게임 대화지 선택이 무의미 하다는 점에 있다. 애초에 게임은 대화와 선택지에 따른 스토리가 변화가 발생하지 않는다. 변화가 있다 하더라도 아주 조금일 뿐이며 그 이후의 게임 진행에 변화가 있는 것이 아니다. 전작이 추구하던 변화가 있는 듯한 느낌 또한 주지 않는다. 이런데 대화 시스템이 아무리 전략적이라 한들 무슨 소용이 있겠는가? 대화파트에서 대화 선택지를 잘 골라 대상을 굴복시켰거나, 그러지 못했거나 달라지는 것은 해당 인물의 대사 몇 줄과 경험치 조금 뿐.


 

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2. 훌륭한 레벨디자인.
게임의 주된 뼈대는 메인퀘스트 이며 메인퀘스트를 통해 게임과 스토리가 진행되고 그 사이사이에 서브퀘스트가 끼워져 있는 형식이다. 퀘스트를 수행하기 위해 광활하게 게임에 첫발을 내딛는 순간 가장먼저 눈에 띄는 것은 바로 맵이었다. 광활하고 넓은 디트로이트 시와 진입할 수 있는 여러 개의 건물들, 평면 2차원적 디자인 아닌 3차원적 디자인을 구사하고 있었다. 여러 높낮이의 건물들과 지하 하수구. 그것들을 진입할 수 있는 다양한 경로들. 미로 같은 지역. 맵이 그저 쓸데없이 넓은 것이 아니라 디테일 함을 갖추었다. 그저 맵만 넓고 정작 들락날락하는 곳은 한정되어 있으면 그 규모가 의미 없을 텐데 하나하나 손수 구성하여 제작했기 때문에 지역의 모든 구역들, 심지어 쓸모 없는 골목길까지 우회루트를 놓아 뭐 하나 버릴 곳 없는 디테일을 갖춘 것이다. 게임 진행 상 걸어왔던 거리를 다시 되돌아 갈 때가 상당히 많다. 구조가 실제 도시를 연상 캐 하여 게임의 몰입도를 한층 높이고 있었다. 이 부분은 이후에도 언급할 것이지만 게임 내내 커다란 장점으로 자리잡고 있었다.


 

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3. 메인퀘스트와 사이드퀘스트.
이런 넓은 도시 위에서 펼쳐지는 퀘스트들은 그 숫자가 너무나도 적다. 보통 한 챕터에서 주어지는 퀘스트는 메인퀘스트를 제외하고 사이드퀘스트 최대 서너 개를 수행할 수 있다. 그러나 숫자가 많다고 하여 좋은 것이 아니다. 최근 RPG게임들을 해보면서 퀘스트들은 너무나도 많은데 그 질적인 수준은 너무나도 덜 떨어진 녀석들이 가득했다. 이러면 퀘스트를 만든 의미가 없어지는 것이다. 그저 쓸모없는 양산된 쓰레기일 뿐이다.
그러나 DX:HR은 적어도 남발해서 만든 퀘스트가 아니다. 퀘스트 각자 스토리와 사연이 있는 것은 기본이고(사실 위에 언급한 양산 쓰레기들도 죄다 스토리들은 가지고 있다.) 퀘스트를 수행함에 있어 정보를 수집하고 그것을 토대로 실마리를 찾아 다양한 선택과 방법으로 퀘스트를 수행한다. 하지만 퀘스트를 함으로써 거슬리는 것은 바로 퀘스트 마커. 뭐만 하면 지도상에서 바로 띄워주고 이쪽으로 가라 해서 갔더니 뭐 좀 하다가 다시 저쪽으로 가라. 참으로 친절하다. 요새 RPG게임들도 이따 구인데 이런 퀘스트 마커 덕에 퀘스트가 긴장감 없어지고 지루해 지는 요소가 된다. 그나마 후반부에 접어들어 퀘스트 마커 표기를 안해주는 퀘스트가 갑자기 출몰하는데 왜 이걸 후반부 뒤늦게 적용했는지 불만이다.
그러나 퀘스트마커가 존재하더라도 그 목표지점을 가는 길이 워낙 험난하다. 아파트 안쪽을 침입하기 위해 복잡한 미로 같은 거리를 두 번 정도 헤매다 뒷구멍으로 우회하여 약간의 머리를 써서 앞을 가로막는 장애물을 넘고 문을 따는 와중에 적과 마주쳐서 그들을 무찌른 후 겨우 지점에 도달하여 오브젝트를 얻는다. 이 부분은 칭찬할 만한 부분이다.
어디 그 뿐만인가? 퀘스트를 수행함으로써 플레이어에게 어느 정도의 선택 권한을 준다. 증강기관에 해킹을 많이 투자했으면 해킹으로 문을 가볍게 따거나 힘에 투자했으면 무거운 물체를 들어 우회경로를 확보하고 높은 곳을 점프해 올라갈 수 있다. 반대로 이카루스 착지를 업그레이드 했으면 높은 곳에서 안전하게 착지할 수 있다. 사회적 기능 개선장치를 업그레이드 했다면 대화를 통해 퀘스트를 진행할 수 있다. 이것도 저것도 싫다, 전투에 모모든 것 투자했으면 모든 이를 학살할 수 있고 은폐에 투자를 했으면 조용하게 진입할 수 있다.
물론 이 기능들이 대작 RPG게임들과 비교해보면 질적 양적인 부분이 초라하게 보이는 게 당연하지만 DX:HR은 FPS와 RPG가 결합된 게임이라는 점을 유념해야 한다. 나는 이 정도면 괜찮다 라고 말하고 싶다.

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그리고 퀘스트들의 성격 또한 제각각으로 어느 정도 개성을 가지고 있다. 간단한 누굴 암살하는 미션에서부터, 들키지 않고 침입하여 증거를 확보하는 미션이나, 뒷조사나 정보를 수집한 다음 또 특정 인물에게 가 대화로 굴복시키는 등의 다채로운 미션들. 특히 위에 언급한 잘 짜인 레벨디자인과 하모니를 이루어 퀘스트 진행의 구조가 훌륭하고 각자의 개성들이 적당히 녹아 있기 때문에 게임 함에 있어 지루하지 않는 것이다. 비록 숫자가 적다 한들, 양적 측면을 포기하되 대신 질적 부분을 향상시켰던 것이다.
마지막으로 사이드 퀘스트는 해도 되고 안 해도 되며 이것에 따른 스토리에 영향이 없다는 단점이 있으나, 퀘스트를 수행해야 할 당위성이 존재한다. 보상은 게임의 진행에 중요한 정보가 아닌 돈 또는 프락시스 킷을 받거나 경험치를 얻는데 증강기관을 강화시키기 위해선 상당히 중요한 자원들이므로 어느 정도 납득할 만한 보상이었다.

 

 
 

 

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4. 흥미로운 육성 시스템.
육성시스템. 스탯. 게임 내에서는 증강기관이라 불리는데 이것을 프락시스 킷을 얻어 업그레이드 하여 게임의 진행에 도움을 받을 수 있다. 방어력을 찍어 교전에서 대담한 플레이를 벌이거나, 은신 관련된 업그레이드를 하여 교전에 소극적이지만 임무수행에도 유리한 이점을 가져갈 수 있고 힘을 강화해 물건을 들어 옮기거나 해킹을 찍어 문을 따는 등 임무수행에 큰 도움을 줄 수 있다. 스탯이 전투에만 국한되어있는 것이 아니라 미션과 임무를 수행함에 있어 관련되어 있다는 점이 매우 칭찬할 만 한 부분이다.

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해킹 시스템으로 말해보자면 이 게임의 최대 장점으로써 문을 따는 것은 물론이고 터렛을 해킹하여 자신의 것으로 가져가 전투 이점을 가져갈 수 있고 경보 시스템을 꺼서 병력들의 경계를 느슨하게 한다던가 정보를 얻어 스토리에 관련된 이야기를 보거나 자신이 해킹하지 못하는 고래밸의 보안 시스템의 코드를 획득할 수 있다.
무엇보다 해킹시스템에 제일 좋았던 부분은 바로 실시간 해킹이었다는 것이다. 다른 게임을 언급해보자면 바이오쇼크는 해킹에 돌입하면 갑자기 게임이 멈춰지는 병맛을 보여주는 반면 DX:HR은 실시간 해킹을 도입하여 해킹하는 와중에도 긴장의 끈을 놓칠 못하며 만약 해킹도중 누가 와서 툭 건들기만 해도 해킹은 실패하게 된다.
이런 증강기관에 포인트를 잘못 찍어도 어쨌든 게임은 진행할 수 있다. 게임 구조가 증강기관을 어떻게 찍어도 진행은 가능하게끔 만들어졌기 때문이지만 증강기관 선정이 잘못되면 게임 진행이 전반적으로 피곤해진다. 이카루스 착지를 업그레이드 하면 건물에서 바로 떨어져 쉽게 진행이 가능한데 이것이 없으면 복잡한 길을 우회하여 먼 길을 되돌아 가는 상황이 발생한다. 증강기관을 어떻게 찍든 진행은 가능하지만 그에 따른 적잖은 패널티를 줌으로써 게임 진행의 밸런스에 어느 정도 신경을 쓴 부분이다.

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그러나 이 육성시스템에 단점이 없는 것은 아니다. 증강기관 업그레이드 항목 중 비교적 활용도가 낮은 것들이 있다. 해킹 관련 증강기관은 필요 이상으로 너무 많아 몇몇 부분은 업그레이드 하고 나머지는 업그레이드를 안 하게 되며 망막첨가 요소도 활용도가 낮고 달리기 걷기 소음화 기능 또한 찍어놓고 에너지가 아까워 쓰질 못했다. 조준 안정기 기능은 썩 활용도가 낮은데 심지어 필자는 옵션에서 조준 십자선을 꺼버려서(이러면 더 재미있는 게임 플레이를 할 수 있다.)투자할 이유를 조금이라도 느끼질 못했다. 반면 타이푼 폭파 시스템은 밸런스를 깨트릴 정도로 너무 사기적이다. 전체적인 밸런스가 살짝 어긋나 있지만 어느 정도 눈감아 줄 정도의 수준이다.


 

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5. 잠입과 전투.
이 게임에서 제일 주목한 부분이다. 게임 디자인이 전체적으로 잠입 쪽에 취중 되어 있기 때문에 교전에 들어가면 개판 오분전으로 치고박고 싸우는게 아닌 조용하게 은신으로 적 뒤를 노려 처단하고 시체를 처리하고 감시카메라나 다른 적들의 시야에 들어오는 것을 주의하며 플레이 하고 만약 적에게 바짝 다가가다가 들키면 총알받이가 되어 골로 가버린다. 잠입 플레이에 도와줄 증강기관을 업그레이드 하고 스턴건이나 소음기가 달린 무소음 무기를 얻고 업그레이드를 하여 자신의 플레이에 이점을 얻을 수 있다.
특히나 게임에 전적으로 필요한 것이 에너지 자원이며, 증강기술 등의 스킬을 사용하려면 에너지가 필요한데 에너지는 소유 배터리 양을 늘릴 수 있다 해도 충전되는 것은 고작 하나다. 이후의 배터리를 채우려면 아이템을 먹어야 하므로 게임 플레이가 가볍지 못하고 무게감이 실린다. 교전에 들어가 에너지 활용에 있어 계획과 계산을 하게끔 만드는 부분이었다.
그러나 이 게임 디자인이 잠입에 치우쳐져 있다고 해도 무조건 잠입 플레이 만을 강요하진 않는다. 자신이 닥치는 대로 학살을 원하면 그런 플레이 또한 가능하다. 총으로 한 놈을 쓰러트리면 총성에 이끌려 주변의 모든 적들에게 이목을 끌게 되고 내 주위로 적들이 포위를 하게 된다. 이런 훌륭한 AI를 가진 적들에게 교란을 하여 진영을 무너뜨리고 소수 병력을 야금야금 갉아 먹으며 플레이가 가능했다.
전투 난이도 또한 적당했다. 최고 난이도 기준으로 아무리 피부강화 증강기술을 많이 찍었다고 해도 적 한마리에 소총 몇발만 맞으면 피가 반피되고 그 이상 더맞으면 골로 가기 일쑤다. 증강기술 시술 받은 인조인간이 뭐 이리 약할까 싶기도 하지만 게임성 만을 따지면 매우 훌륭하게 조절했다고 평가한다.

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다만 자동체력 회복은 썩 좋게 보지 못했다. 몇 대 맞고 죽기 직전 골골대면 바로 안전한 곳으로 피신하여 숨어서 체력을 회복시키면 다시 교전에 임할 수 있으니 긴장감이 느슨해 지는 부분. 대신 적들의 화력이 워낙 강렬하여 아차 하는 순간 총알 몇 발 먹고 죽어버린다.
플레이어는 교전에 임하여 조용한 암살 플레이를 하거나 시끄러운 학살 플레이를 하거나 아니면 그 중간 암살을 하다가 도중에 일이 틀어져 학살로 태세 전환을 하는 등의 플레이 또한 가능하다. 필자는 잠입보다는 이렇게 플레이 하는 것에 상당히 흥미를 느꼈다.
이 플레이가 가능하게 된 것은 훌륭한 레벨디자인 덕분이었다. 여기서 치밀하게 디자인된 레벨디자인이 또 한번 빛을 보게 된다. 교전 지역은 무조건 다층 구조에 넓은 지역 많은 엄폐물들과 많은 우회경로들 플레이어는 이 지형들을 깊게 파악하여 전략을 짜고 행동을 하게 된다. 일직선 FPS 게임들이 난무하는 요새에 이런 치밀한 디자인의 게임은 칭찬을 아낌없이 받아야 한다.
이런 치밀한 레벨디자인은 게임 초반에서 시작하여 후반까지 계속 그 수준을 유지하고 있었다. 조금 더 복잡하게 되길 기대했지만 처음의 질적 수준이 게임 끝날 무렵까지 떨어지지 않는다는 것만으로도 나는 상당히 좋게 평가한다.
어찌 보면 교전에 있어서 암살과 학살의 밸런스가 훌륭하게 유지된 게임의 예시로 들어도 될법한 게임이었다.
하지만 보스전은 정말 이상했다. 뭔가 패턴이 있긴 하지만 증강기관을 전투에 투자했으면 최고난이도 임에도 불구하고 너무 쉽게 처리하게 되는데 반면 잠입과 해킹에 투자했으면 극악으로 어려워 진다. 여기까지 감독판 이전의 일반판 이야기였고 이후 출시된 감독판은 전투 외에 다른 증강기관도 보스전에 써먹을 수 있게끔 맵을 넓히고 그에 따른 요소들을 추가했는데 이로써 보스전의 난이도가 바닥으로 추락하게 되는 결과를 초래하게 되었다. 안 그래도 쉬운 보스전 이었는데 이런 요소들이 보스전을 더욱더 호구로 만들어 버리게 된 것이다.
보스전은 정말로 끔찍하고 재미없었다. 차라리 다른 요소로 대체하는 것이 좋은 편이지 않나 싶었다.


 

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6. 스토리.
음모와 관련된 스토리 전개. 그에 따른 스토리 전개, 그리고 반전. 중간에 스토리가 좀 늘어지는 경향이 있다. A를 찾아야 한다. 그래서 중국 헝샤로 갔더니 B라는 인물이 A에 관한 정보를 알고 있다고 한다. B라는 인물을 찾았는데 B는 C라는 인물이 A인물을 알고 있다고 한다. 그래서 C한태 갔더니 C는 A가 다른 곳에 있다고 한다. 이렇게 꼬리에 꼬리를 무는 스토리, 이게 좀 거슬렸으나 한쪽 성향으로 극단적이게 치우쳐진 인물들의 대립과 사이버 펑크 디자인과 잘 다듬어진 전체적 스토리는 괜찮았다. 거기에다 세계관의 훌륭한 결합과 그에 따른 디자인들은 칭찬할만한 부분이었다.
하지만 위에 언급한 대로 스토리가 플레이어의 선택에 따른 결과 반영이 아닌 작위적이라는 단점이 있다. 플레이어가 선택을 어떻게 했든 간에 게임 오버는 일절 없으며 패널티 또한 없고 스토리는 계속 흘러간다. 안타까운 부분이었다.
게임이 끝나고 마지막 엔딩부분에 4개의 선택지를 줌으로써 플레이어의 선택에 따라 그에 따른 엔딩을 보여주고 이런 혼란이 극에 치달은 세계에 희망의 씨앗이 싹트고 있음을 언급하며 게임이 끝마무리 된다.


 

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총평
게임은 상당히 아쉬운 부분이 여러 존재했었다. 이 부분들이 너무나도 크게 작용하여 게임에 큰 문제점을 야기했으나 하지만 단점들만 있는 것이 아닌 장점들 또한 크게 작용되어 있었다. 이 장점과 단점이 대립되어 마치 게임 내의 인물들간의 대립 구도처럼 보이기도 하였다.
게임이 1편을 토대로 제작된 것이기 때문에 그에 따른 단점 또한 딸려오는 것은 어쩔 수가 없는 아쉬운 부분이다. 그러나 제작진 특히 메인 디렉터는 1편을 완벽 분석하여 과연 게임이 추구하던 것이 무엇인지를 명확하게 인지하였고 이중에 몇몇 부분은 과감하게 축소시킴으로써 게임의 영향력을 최소화 하고 나머지 부분들은 극대화로 강화하여 게임의 커다란 장점 요소로 자리잡게 된다.
게임을 크게 보자면 전체적으로 괜찮은 게임이라고 평가를 내린다. 워런 스펙터는 없다. 그를 따르던 개발진들도 없다. 이런 백지상태에서 과거의 훌륭한 유산을 이어받은 이들, 특히나 디렉터를 처음 맡은 신참 디렉터는 훌륭하게 소화해내어 이런 괜찮은 작품을 만들어냈다.

그리고 이들은 뒤이어 후속작을 제작중이다. 이런 괜찮은 게임을 결과로 내놓았는데 후속작이 기대 안 할 리가 있겠는가? 우리가 후속작 데이어스 엑스 맨카이드를 기대해야 하는 이유이기도 하다. 후속작은 전작의 단점들을 고쳐 완벽한 작품을 내놓길 기원한다.

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  • profile
    SangUJeong 2017.01.24 16:33
    옛날에 제가 썼던 리뷰입니다. 좀 수정할까 하다가, 그냥 그대로 올려봅니다.
  • profile
    luk**** 2017.01.25 14:19
    해보고싶어 고민하던 게임이었는데 훌륭한 리뷰
    정말 감사합니다
  • profile
    으리으리 2017.02.14 12:30
    자세한 리뷰 감사합니다
  • ?
    폭풍우치는밤에 2017.02.18 22:59
    이 게임 저한텐 개꿀잼이었습니다 저 회사 게임 중에 유일하게 가지고 있는 게임이예요ㅠㅠ
  • profile
    HollicForYou 2017.03.04 01:18
    맨카인드..ㅎ 데이어스 이엑스 시리즈 다 있긴한데 ㅎ 항상 리뷰는 재미있던 추천드립니다.

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      2016년 발매된 플랫포머 게임입니다.   맥주를 정말정말 사랑하는 마틴, 어느날 방문 아래로 이름 모를 레코드판이 슬쩍 들어옵니다. 뭔가 싶어 재생시켜보는데...   재생과 동시에 열린 지옥문으로 사탄이 등장! 놀랄틈도 없이 마틴이 사랑하는 맥주를 빼...
    Date2017.12.29 Category게임 By살로만치킨 Views829
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  8. 킹스톤 하이퍼 클라우드2 개봉기+사용기/덤으로 발받침의자

    방금 리뷰 쓰다가 뒤로 누르기로 날려먹고 다시 다 씁니다~! ^^/    일단 포장은 박스포장 + 뾱뾱이 + 비닐 + 제품박스입니다. 킹스톤 클라우드2를 검색하고 리뷰를 보면서 스티커가 붙은게 있고 안붙은게 있어서 정말 궁금했습니다. 정림전자랑 통화도 했었습...
    Date2017.11.21 CategoryPC Byrusiyan Views5753
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  9. 퓨리(Furi)

      2016년 발매된 액션게임입니다.     감금되어있는 한 남자, 주변에 사람이라곤 화풀이 대상으로 묶여있는 남자를 두들겨패는 간수 뿐입니다. 희망조차 없어보이는 그 때 나타난 의문의 토끼가면, 그는 주인공을 풀어주고 간수가 한 짓을 상기시켜줍니다. 한...
    Date2017.11.20 Category게임 By살로만치킨 Views845
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  10. 더 버그 부쳐(The Bug Butcher) [데이터주의]

      2016년에 발매된 슈팅 게임입니다.     외계벌레의 침입으로 아수라장이 되버린 연구소에 주인공인 해결사가 도착하면서 게임은 시작됩니다.     위 움짤처럼 대쉬기능을 제외하고 진행방식이 고전게임인 '팡' 과 비슷합니다. 제한시간 안에 총을 쏴서 적을...
    Date2017.11.04 Category게임 By살로만치킨 Views541
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  11. 라스트 테일(Last Tale)

     2017년 발매된 플랫포머 게임입니다.      세상을 지배하고 있던 원숭이, 하지만 새해가 되면 떠나야 하는 신세입니다. 하지만 왕좌를 놓치고 싶지 않은 원숭이는 연말 휴일을 망쳐서 누구도 새해를 기념하지 않게 되면 떠나지 않아도 될 거라 생각하고 계략...
    Date2017.09.09 Category게임 By살로만치킨 Views728
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  12. 더 라스트 포톤(The Last Photon)

      2016년 발매된 플랫포머 게임입니다. 사랑하는 조한나를 잃고 폐인이 되어버린 조슈아, 어느날 그의 머릿속에서 느껴지는 의문의 하얀 점.     게이머는 잔잔한 음악 속에서 각 스테이지마다 읊어주는 내레이션을 들어가며 위 사진에 있는 하얀 점을 움직여...
    Date2017.08.22 Category게임 By살로만치킨 Views547
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