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링크 https://brunch.co.kr/@nyk0916/3

VR을 투표하다. 당신의 선택은?

 

Cap 2016-04-11 11-16-21-516.jpg

 

  GOVR의 유동민입니다. 본 글은 http://allthingsvr.net/의 VR 투표 내용을 한국적 관점에 맞게 각색하여 번역한 글입니다. 오역과 의역이 많으므로, 정신건강상 http://allthingsvr.net/vr-poll/ 원본을 참조해 주세요. 

 

 

 

VR 선택 2016. 당신의 선택은 무엇인가요?

 

  allthingsvr넷에서는 VR 마니아 층을 대상으로 VR에 대한 전체적 호감도에 대해서 조사를 하였습니다. 누구나 예상을 할 수 있게 압도적인 남성 지지층 결집과 30대 이상 지지층이 47.7%로 기타 연령대보다 많은 호감도를 보였다고 할 수 있습니다. 

 

  그러나 30대 이상의 연령층에는 30~40대 그리고 40~50대 이상의 사용자 모두가 포함이 되어 있는 것이기에, 20대의 합인 41% 보다는 적은 표차라고 할 수 있습니다. 결국 20대와 30대 이상 즉 성인 남성들에게 아주 재밌는 장난감을 던져주게 된 셈이죠. 

 

 

상세한 결과


  300명에 가까운 설문자를 대상으로 하였기 때문에 표본추출에 대한 의의를 둘 수 있을 것입니다. 변수 통계 및 이에 대한 표본추출 오차에 대한 부분 또한 원본에는 나와 있지 않기에, 이 부분은 생략합니다. 
 

  VR에 대한 호감도를 보인 표본 중 95.8%는 남성이며, 4.2%는 여성이었습니다. 남성이 압도적으로 VR에 대한 관심이 많다는 것을 알 수 있습니다. 연령층으로 표본의 숫자는 콘텐츠의 영향을 끼칠 것으로 판단됩니다.

 

  이에 20~30대 이상의 남성이 좋아할 만한 장르 속성의 게임 및 콘텐츠는 지속적으로 고객 유입이 가능하겠지만, 이와 반대로 이른바 돈이 되는 20대 여성층을 공략할 수 있는 콘텐츠는 VR 시장이 좀 더 성장한 이후에나 지속이 가능할 것이라는 표본 결론을 지을 수 있을 것입니다. 

 

Cap 2016-04-11 11-16-32-997.jpg

 

Cap 2016-04-11 11-16-36-047.jpg


  HMD의 표본결과는 개발자 키트를 제외한 상용화된 제품에 한하여 조사를 하였습니다.이에 대한 결론은 아래와 같이 나왔습니다. 현재 소유하지 못하고 있다는 것이 가장 많은 응답이었으며, 소유가 가장 많은 형태는 '구글 카드보드' 및 '삼성 기어 VR'이 그다음을 차지하고 있습니다. 

 

  이와 별개로 의외로 오큘러스 리프트 및 Vive에 대한 소유는 생각보다 적다는 것을 알 수 있습니다. 그만큼 소비상품에 대해서 현재의 추세는 모바일과 결합된 HMD에 대한 사용성 즉 '스낵 VR'에 대한 관심이 더욱 많다는 것을 알 수 있습니다. 오큘러스의 경우 개발자 키트의 판매는 가장 많이 있을 것이지만, 비용 및 PC와의 접속 등 사용성에 대한 진입 허들이 아직은 높은 편이기에, PC 접속을 무선방식으로 변경할 수 있다면 더욱 나은 사용성으로 사용자들의 선택을 받지 않을까 싶습니다. 

Cap 2016-04-11 11-16-40-497.png

 

  그렇다면, 앞으로는 어떠한 HMD를 구매하고 싶은가? 에 대한 질문으로는 당연하다고 생각하였던 오큘러스 리프트보다 HTC 바이브가 2배 가까운 선택을 받고 있습니다. 고사양의 HMD 두 종류 중 799달러의 고가의 HTC의 선택지가 높았던 점은 '바이브에 모든 가상현실 체험을 위한 패키지'가 들어 있다는 점 일 것입니다. (참고자료: http://www.itworld.co.kr/news/97995)

 

  XBOX  원의 패키지 형태와 유사하게 하나의 세트 구입으로 더 다양한 패키지를 즐기고자 하는 사용자들의 욕구가 숨어 있을 것이라 판단됩니다. 이에 반하여 오큘러스 리프트의 경우 599달러로 HTC에 비하여 저렴한 가격임에도 불구하고 모션 센서가 아닌 조이패드 형식의 동작 센서를 채용하고 있어, 이에 대한 실망감이 반영이 된 듯합니다. 

Cap 2016-04-11 11-16-44-113.png

 

  HMD도 선택을 하였고, 이제 어떠한 콘텐츠를 VR에 활용을 할 것인지에 대한 질문으로는 예상과 같이 GAME이 압도적으로 많았으며, 그다음에 영화 그리고 교육이었습니다. 그리고 역시나 20대 이상 남성 취향의 VR은 성인물에 대한 관심도 많이 있는 것이 보입니다. 그렇다면, 1차적으로 VR 콘텐츠 업계에서는 게임 및 영상 콘텐츠에 대해서 더욱 많은 투자를 기울여야 할 것입니다. 

 

  그리고 여행지 관람에 대한 이슈의 경우 여행업계와 VR 업계의 콜라보 형태의 사업들이 새로이 부각될 만큼 관심이 많은 분야인 것 같습니다. 또한 개인적으로 교육분야의 경우 최근의 SW 교육 열풍 및 이미 투자받은 VR 교육업체가 있을 정도로 새로운 교육 플랫폼으로 한동안 인기를 구가할 것이라 판단이 되고요. 

Cap 2016-04-11 11-16-47-729.png

 

  재밌는 결과는 바로 HMD 구매성향이 게임 및 영상 콘텐츠 사용 HMD가 인기가 많았다는 사실입니다. 이는 아직 VR 시장이 얼리어답터 시장에 머물고 있다는 것을 알 수 있습니다. 초기에 고가의 판매 수익을 위해서는 게임 및 영상 콘텐츠에 집중되어진 시장에 대한 흐름을 얼리 메이저(선도 대중 집단) 시장으로 변화시키기 위해서는 여행 및 교육 시장에서의 VR 콘텐츠의 성공이 필요하다는 것을 유추할 수 있습니다. 

 

  여행 및 교육 등 다수의 대중이 사용할 수 있는 대중친화적 VR 콘텐츠가 성공이 되어야 시장이 본격적인 성장기에 돌입을 할 수 있을 것이라 판단이 됩니다. 

Cap 2016-04-11 11-16-52-229.png 

 VR에 대한 투자를 하고 싶지만 투자할 수 없는 걸림돌은 무엇인가? 에 대한 질문으로는 비용 및 정보 부족을 둘 수 있습니다. 또한 건강에 대한 이슈도 보이고 있네요. 결국에 VR 사업의 활성화를 위해서는 더욱 자세한 정보제공 및 VR 시장 성공을 예측할 수 있는 트리거 제품 및 콘텐츠(성장 폭발을 일으킬 수 있는 특별한 제품 및 콘텐츠)가 나와야 하겠다는 결론을 들 수 있습니다. 

Cap 2016-04-11 11-16-54-779.png

 

  2016년 3월에 300명 정도의 작은 표본으로 읽어 본 VR 시장에 대한 선호도 및 시장 평가에 대한 부분을 이야기 나눠드렸습니다. 모든 정보에 대한 결론을 짓자면 다음과 같이 구성될 수 있을 것입니다. 

 

 

VR시장 성공에 대한 Key Point 
1. 20대 이상 남성 고객을 핵심 고객층으로 하여 콘텐츠를 제작해라.
2. 모션 센서 사용률을 높여 가상체험에 대한 더 나은 경험을 제공해라.
3. 초기 사업에서는 게임 및 영상 콘텐츠로 수익을 올려라.
4. 시장이 성숙될 것을 대비하여 여행 및 교육 관련 콘텐츠 개발에 투자해라.
5. 결국에는 소비자들에게 각인이 가능한 브랜드를 키워라. 

 

감사합니다.
2016년 4월 4일 유동민

 

 

 

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