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출처 http://기타

많은 사람들이 게임업계에 투신해 게임을 개발해 사람들에게 선보이지만 그 중에서도 꾸준히 한 자리만을 지키며 자신의 일을 묵묵히 해나간다는 것은 그리 쉬운 일이 아니다. 특히 가지고 있는 IP(지적재산권)을 이용해 꾸준히 후속 게임을 다양한 플랫폼으로 출시하고 그 게임들이 저마다 주목을 받는다는 것은 더더욱 어려운 일이다.

 

때문에 지난 97년 설립 이래 전략시뮬레이션 '거울전쟁' 시리즈와 롤플레잉 온라인게임 '붉은보석' 그리고 '거울전쟁'을 주제로 한 슈팅 롤플레잉 온라인게임 '거울전쟁: 신성부활'을 선보여온 엘엔케이로직코리아 역시 오랜 역사와 꾸준한 IP관리로 우리나라 게임시장의 주역 중 하나로 손꼽히고 있다.

 

그렇다면 게임시장의 주역 중 하나인 엘엔케이로직코리아는 지난해 어떤 길을 걸어왔고 올해 어떤 길을 준비하고 있는지, 그리고 게임업계의 변화에 대해 어떻게 생각하고 어떻게 대비하고 있는지에 대해 남택원 대표를 만나 직접 이야기를 들어봤다.

 

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▲ 엘엔케이로직코리아 남택원 대표는 지난 1997년부터 꾸준히 게임업계를 지켜왔다.

 

Q1. 지난해, 엘엔케이로직코리아는 어떠한 일들을 거쳐왔는지 궁금합니다. 간단한 소개 및 평가 부탁드립니다.

 

작년은 가시적인 것은 그리 많지 않았지만 내부적으로는 매우 바빴던 한 해였습니다. 먼저 '거울전쟁'의 일본 서비스를 시작했고, '붉은보석 2'의 비공개 테스트도 진행했습니다. 여기에 '붉은보석'의 글로벌 서비스도 재편했고 방콕에서 서울산업진흥원(SBA)과 함께 글로벌 컨퍼런스인 '서울 프로모션 플랜 게임 인 방콕'도 열어 한국의 게임 콘텐츠를 알리는 일도 진행했습니다. 이 외에도 '로도스도전기 온라인'의 완성도도 높여가면서 또 다른 도전에 대해서도 준비 해 왔습니다. 워낙에 눈에 띄지 않는 것들이라 성과를 이야기하기는 조금 그렇지만 나름 열심히 살아왔다고 생각합니다(웃음).

 

Q2. 다수의 게임을 서비스하는 만큼 신경써야 하는 부분이 많을 것 같습니다.

 

아무래도 서비스 기간이 오래된 게임을 관리하는 것과 신작 준비를 병행하다보니 신경써야할 부분이 많습니다. 특히 '붉은보석'같은 경우 일본을 제외한 글로벌 서비스를 한국콘텐츠진흥원의 '게임앤게임' 서비스 쪽으로 통합해 직접 관리하게 됐는데, 걱정했던 것과 달리 유저 분들의 반응이 좋아서 고무적입니다. '거울전쟁: 신성부활'의 일본 서비스의 경우 한국 서비스와 버전이 너무 많이 차이나서 버전을 끌어올려 간극을 줄일 생각입니다. 신작 두 작품의 경우에는 '붉은보석 2'가 가장 큰 프로젝트이기는 하지만 전작의 세계관을 넓히는 것이다 보니 그렇게까지 부담이 크지는 않습니다. 반면에 '로도스도전기 온라인'은 처음 시작하는 것이기도 하고 원작이 너무 유명한 작품이기도 해서 신경이 더 쓰이는 것이 사실입니다. '로도스도전기 온라인'의 현재 상황은 유저 공개 직전 정도라고 해야 할까? 조만간 기회를 봐서 유저 분들께 게임을 소개하는 기회를 마련할 생각입니다.

 

Q3. 과거 '거울전쟁'의 패키지 게임이 많은 유저들로부터 스토리와 시스템에서 좋은 반응을 얻었습니다. 최근 HD 리마스터가 패키지게임 시장에서 유행인데 이에 대해 생각해본 적은 없습니까?

 

왜 안해봤겠습니까? 안해봤다면 거짓말일 것입니다. 생각을 많이 해보기는 했는데 게임 출시 이후 너무 많은 시간이 흘러서 과거 작품의 리소스를 그대로 이용하기에는 어려움이 있었습니다. 그리고 현재는 시간이 흘러 전략 시뮬레이션 장르 자체가 AOS 스타일의 액션성을 가미한 형태로 중심이 옮겨와 있다는 점도 생각해 볼 부분입니다. '거울전쟁'이 과거에는 전략 시뮬레이션 장르로 나오다가 온라인게임이 슈팅 롤플레잉으로 나와서 아쉬워하시는 분들도 많으신데 처음에는 전략 시뮬레이션으로 하려다가 장르의 한계에 부딛혀 그 돌파구를 찾다보니 지금의 형태로 오게 된 것입니다. 만일, 앞으로 기회가 돼서 의미 있는 변화를 줄 수 있는 상황이 됐을 때 리메이크를 준비할 수는 있겠지만 과거 형태 그대로 그래픽만 바꿔 내는 것 보다는 다른 해석을 통해 새로운 형태에 전략 요소를 계승하는 방식으로 진행할 것 같습니다. 물론 당장은 어렵겠지만 말입니다(웃음).

 

Q4. 오랜 시간 게임업계에 몸을 담고 계시다보면 시장 동향이라는 것에 신경을 쓰지 않을 수 없으실 것 같습니다. 현재 보시는 게임업계의 가장 큰 관심사로는 무엇을 생각합니까?

 

역시 모바일 게임 아닐까 합니다. 최근 만나는 사람들 100이면 100 모바일 게임의 이야기로 꽃을 피웁니다. 그 중에서도 RPG쪽이 지금의 큰 관심사인 것 같습니다. RPG라는 장르가 크게 공략이나 이슈가 필요하지 않다보니 언론 쪽에서야 크게 다뤄지지는 않지만, 업계 사람들 사이에서는 가장 자주 이야기되곤 합니다. 투자자 쪽에서도 마찬가지인데 3년 전만해도 모바일게임은 거들떠도 안 보던 쪽에서 지금은 모바일, 그 중에서도 RPG 장르 쪽에만 관심을 갖고 있는 경우도 봤습니다. 간혹 모바일 RPG이라면 앞뒤 가리지 않고 묻지마 투자를 하는 곳도 있다고 들었습니다. 상황이 이렇다보니 개발사 쪽에서도 비전을 가지고 가는 곳도 있지만 개중에는 마지못해 끌려가는 곳도 있을 것이라고 봅니다. 너무 장르가 편중되고 개성이 부족해지다보니 조금 우려되는 부분도 있지만, 결국 만드는 사람 입장에서는 유저가 즐겨야 돈을 벌 수 있으니 추세에 따라가게 되는 것이라 생각합니다. 돌파구나 새로운 패러다임을 만들기에는 지금은 어떤 것도 쉽게 받아들여지기 어려운 상황 같습니다.

 

Q5. 작년의 게임업계를 돌아보셨을 때 가장 큰 변화는 무엇이라 생각하십니까?

 

변화야 매년 있어왔지만 작년의 경우 특히 '타이틀의 성공'에 더해 '회사의 성공'이라는 면이 더해지는 것 같습니다. 우회 상장이나 코스닥 상장 같은 이야기가 더 이상 다른 산업만의 이야기가 아니게 됐고, 벤처 투자나 재무적 투자가 게임, 그 중에서도 모바일게임 쪽에 집중되다보니 점차 게임산업 자체가 하나의 산업군으로 조명되기 시작했다는 생각을 하게 되었습니다. 과거에 게임이 잘돼서 게임 회사가 돈을 번다는 수준이었다면 지금은 회사가 잘돼서 게임이 성공하고, 이를 통해 더 큰 투자를 이끌어내는 구조가 형성됐다고 해야할까요? 이에 투자 관련 업체들 역시 좋은 선례들을 게임업계에서 찾을 수 있어 이 선례를 따라가게 되는 것 같습니다. 덕분에 모바일게임 쪽이 창업하기에도 더 수월해지고 엔진에 대한 선택의 폭도 넓어지면서 개발자들의 창업에 대한 의지도 보다 강해졌습니다.

 

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▲ 게임업계에 '타이틀의 성공'에 더해 '회사의 성공'이라는 면이 관심사로 더해졌다고 분석했다.

 

Q6. 올해 게임 시장을 예상하신다면 어떤 것이 가장 큰 변화를 가져올 것이라 생각합니까?

 

사실 재작년과 작년도 많이 다르지 않았나 합니다. 작년에 RPG 모바일게임들이 성공하고 나서 대형 개발사들과 소규모 개발사 모두 이쪽에 집중하는 모습을 보여줬습니다. 그리고 이들 게임이 출시될 시기가 조만간 다가오고 있습니다. 모바일 RPG가 대부분이 비슷한 형태인데 실은 관상하고 수집하는 게임 아닌가 그리 보입니다. 이들 게임의 성공 여부에 따라 시장의 모습이 또 달라질 것입니다. 특히 RPG가 득세하면 다른 장르가 힘을 잘 못 쓰는 경향이 있는데, 이쪽이 최대 격전지가 될 수도 있을 것 같습니다. 마치 수년 전 온라인게임 시장과 비슷한 모습을 보일지도 모르겠습니다. 과연 이들 게임이 모두 나왔을 때 시장이 어떤 모습일까? 그 것이 궁금합니다.

 

Q7. 그렇다면 엘엔케이로직코리아의 경쟁력으로는 어떤 것이 있습니까?

 

아마 IP와 개발력 정도 아닐까요? IP는 유저 풀이나 시장 내에서의 인지도 같이 타이틀을 만들 재료 이상의 것을 가지고 있습니다. 다른 개발사와 비교했을 때 우리 쪽은 대중에 잘 알려진 IP는 있기에 이것이 경쟁력이 되지 않을까 생각합니다. 물론 대형 개발사들과 역사가 오래된 다른 회사도 가지고 있는 것인 만큼, 우리는 조금 더 다른 게임성을 들고 나와야 하지만요.

 

Q8. 올해 엘엔케이로직코리아의 발전에 있어서는 어떤 것이 가장 중요한 역할을 하게 될 것이라고 보십니까?

 

역시 '로도스도전기 온라인'과 '붉은보석 2'가 가장 중요한 역할을 담당할 것 같습니다. 그리고 모바일게임에 대해 준비를 진행 중인데 현재는 테크니컬 데모 수준입니다. 하나는 기존 IP, 하나는 완전 신작으로 개발이 순조롭다면 이 중 하나 이상은 올해 중에는 선보일 수 있지 않을까 그렇게 생각합니다.

 

Q9. 대표님이 개인적으로 이루고 싶은 일이 있으시다면?

 

(방 한쪽에 세워진 베이스 기타를 가리키며) 한 동안 베이스를 연습하다가 쉬는 중인데 다시 시작해보고 싶습니다. 그런데 베이스는 혼자서 연습하는 것이 쉽지가 않아서 "밴드를 결성해야 하나?"하고 생각을 하고 있습니다(웃음). 그리고 개인 블로그를 소프트웨어와 하드웨어로 나눠서 운영 중인데 하드웨어쪽 블로그에 조금 더 다양한 제품을 다룬 포스팅을 올려보고 싶습니다. 올릴 거리야 많긴 하지만 너무 예전 거라면 식상하지 않나 싶어요. 때문에 어떤 것이 좋을지 고민 중입니다.

 

Q10. 마지막으로 엘엔케이로직코리아 게임을 즐기는 유저들에게 새해 인사 한 말씀 부탁드립니다.

 

어느덧 2015년이 되었습니다. 저희 게임을 사랑해주시는 모든 분들께 감사드리며 꾸준히 발전하고 변화를 꾀하고자 노력하고 있으니 이를 함께 즐기실 수 있었으면 좋겠습니다. 항상 응원해주셔서 감사드리며 올 한해도 잘 부탁드립니다. 새해 복 많이 받으시기 바랍니다.

 

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▲ 남택원 대표는 '로도스도전기 온라인'과 '붉은보석 2'로 즐거움을 선사하겠다고 약속했다.

 

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