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출처 http://Steam

5월 19일 오전, 넥슨이 21일까지 경기도 판교에 위치한 넥슨 판교 사옥 및 인근 발표장에서 진행하는 '넥슨 개발자 컨퍼런스 2015' (이하 NDC 2015)의 막이 올랐다.


올해로 9회째를 맞이하는 'NDC 2015'는 넥슨의 구성원들이 게임 개발과 관련한 기술 경험과 지식을 공유하기 위해 마련한 게임 개발자 컨퍼런스로, 총 99개 트랙의 강연이 진행된다.


행사 개막 당일의 기조연설에는 넥슨 컴퍼니의 오웬 마호니 대표가 강연자로 나섰다. 그는 왜 올해 'NDC 2015'의 슬로건을 '패스파인더(Pathfinder: 길잡이 또는 개척자)'로 결정했는지에 대해 이야기하는 시간을 가졌다.



▲ 넥슨 컴퍼니 오웬 마호니 대표가 'NDC 2015'의 기조연설을 진행했다.


먼저 오웬 마호니 대표는 세계 최초의 상업용 비디오 게임인 '컴퓨터 스페이스'와 최초의 가정용 비디오 게임인 '퐁'을 소개하며 특히 '퐁'의 상업적인 성공이 비디오 게임 산업의 붐을 불러왔다고 이야기했다.


이후 비디오 게임 산업의 붐은 스페이스 인베이더(Space Invaders)나 '아스터로이드(Asteroids)' 같이 이전에는 볼 수 없던 재미있고 차별화된 게임을 만들어냈지만 한편으로는 상업적 성공에 주목하는 사업가들에 의해 산업이 주도당하기 시작하는 상황을 맞이하며 산업은 변화를 맞이하기 시작했다고 분석했다.


게임 산업이 상업적인 성공에만 목을 맨 나머지 포화된 시장 속에서 퀄리티와 재미, 독특함 등에 집중하지 않고 퀄리티 낮은 게임들을 쏟아내면서 소비자들로부터 외면을 받으며, 결국 1983년부터 1985년까지 미국 비디오게임 산업은 '아타리 쇼크'라는 대규모 경기침체를 겪게 됐다고 말했다.


오웬 마호니 대표는 그 대표적인 사례로 크리스마스 시즌에 맞추기 위해 겨우 5주 만에 개발됐던 'E.T' 라는 게임을 언급하며, 게임의 가장 중요한 요소를 검증할 시간조차 갖지 못한 채로 무려 400만 장이나 제작된 이 게임은 결국 판매된 극소수를 제외한 나머지는 모두 뉴멕시코에 위치한 사막에 매립됐다고 그 결말에 대해 소개했다.



▲ '퐁'의 상업적 성공이 비디오 게임의 붐을 가져왔다고 소개했다.



▲ 상업적 성공만을 목표로 둔 결과 '아타리 쇼크'가 왔음을 지적했다.


그는 이런 식으로 산업이 길을 잃은 이유에 대해서는 성공한 길로 사람들이 몰리지만 길 위에 있는 대다수의 사람들은 본질을 알지 못한 채 그저 따르는 경우가 많으며, 어디로 향해야 할 지 모를 때 우리는 남들이 걷는 길을 따라 걷는 것이 안전하다고 느끼고 실수를 두려워하기 쉽기 때문이라고 말했다.


특히 최근 7년간 게임 산업은 다시 한 번 길을 잃고 수많은 회사들이 진정한 목적지를 잊은 채 카피캣을 쏟아냈으며 많은 사람들이 새로운 비즈니스 모델을 부르짖고 '재미있는 게임' 그 자체에 집중하지 않은 결과 유저들을 떠나가게 하고, 우리에게 영감을 주던 위대한 개발자들에게 상처를 주었다고 지적했다.


이어 한때 넥슨 역시 이러한 실수들을 저질렀고, 회사와 가장 중요하게 여겨야 할 게임의 요소들이 손상되기도 했다는 점을 인정한 오웬 마호니 대표는 "게임 산업에 대한 애정이 우리를 여기 함께 모이게 했으며 우리와 우리 미래 세대를 사로잡기 위한 멋진 게임을 만들기 위해서는 '예술'이 중요한 목표가 되어야 할 것이다.”라며 "NDC가 이런 패스파인더들이 게임에 대한 열정을 서로 나눌 뿐만 아니라 보다 재미있고 보다 혁신적인 게임을 통해 게임 산업의 다음 세대를 열어갈 수 있는 베이스캠프가 되길 기대한다. 아울러 전 세계에 있는 넥슨의 문은 이러한 패스파인더들을 위해 언제나 열려 있을 것이다.”라고 말하고 강연을 마무리지었다.



▲ 오웬 마호니 대표는 NDC가 게임의 다음 세대를 열어갈 베이스캠프가 되길 기대했다.


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