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출처 http://Steam

갈라랩(Gala Lab)은 일본 갈라 그룹 산하의 게임 전문 개발사로 지난 2010년 이온소프트와 엔플레버의 결합을 통해 탄생됐다. 이후 갈라랩은 온라인게임 '프리프'와 '라펠즈'를 서비스하면서 새로운 형태의 게임을 선보이기 위해 많은 노력을 들여왔으며 2013년을 기점으로 모바일게임을 출시하기 시작하면서 본격적으로 그 결과물을 세상에 선보여왔다.

 

또한 모바일게임 콘텐츠 공모전을 지난 2013년부터 진행해오면서 개발력의 향상에도 많은 노력을 들이고 있는 중이다. 그렇다면 지난해 어떤 길을 걸어왔고 올해 어떤 길을 준비하고 있는지, 그리고 게임업계의 변화에 대해 어떻게 생각하고 어떻게 대비하고 있는지에 대해 김현수 대표를 만나 직접 이야기를 들어봤다.

 

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▲ 김현수 대표는 갈라랩 내부의 변화를 주도해왔다.

 

Q1. 지난해, 갈라랩은 어떻게 한 해를 보내셨는지요? 간단한 소개 및 평가를 부탁드립니다.

 

잘 아시다시피 갈라랩은 그동안 피시 온라인게임 위주로 게임을 선보여 왔습니다. 그러다가 재작년 초부터 스마트폰으로 진출을 하겠다고 결정하고 팀을 구성했으며, 개발을 진행해서 첫 게임이 재작년 12월에 나왔습니다.

 

그런 상황이다 보니 굳이 이야기하자면 작년은 스마트폰 비즈니스의 출발선을 끊은 상태라고 할 수 있겠지요. 지금은 스마트폰 개발사로 나아가는 과도기 정도로 볼 수 있겠고, 현재 하고 있는 일 역시 그에 대한 일을 진행하고 있다고 보시면 될 것 같습니다. 성과에 대해서는 눈에 드러나는 것을 이야기하기는 조금 그렇고, 데이터를 착실히 쌓아가는 중이라고 생각해주시면 감사하겠습니다.

 

Q2. 갈라 그룹 내에서 갈라랩은 현재 어떤 역할을 담당하고 있나요? 과거 최초 세팅 때와 비교했을 때 달라진 부분이 있나요?

 

현재 갈라랩은 갈라 그룹 내에서 유일한 게임 개발사입니다.

 

갈라 그룹의 주요 사업 중에는 웹사이트 제작 과 데이터 마이닝 등도 있으며, 여기에 더해서 게임 사업 역시 중요한 역할을 차지하고 각 지역의 서비스 역시 현지의 계열사를 통해 진행하고 있습니다. 현재는 단기적인 사업으로는 스마트폰 게임을 개발하는 것으로 더불어 영어권 서비스를 담당하고 있으며, 장기적으로는 모든 개발에 관련된 신규 프로젝트의 개발에 관련된 부분을 메인으로 하는 것이 역할이라 할 수 있겠습니다.

 

편입된 이후 어찌 보면 큰 차이가 없다고도 할 수 있지만 갈라 그룹 내 게임 개발에 대한 프로세스에 있어서 가장 중심에 오게 된 것이 차이점이라면 차이점이겠네요. 그리고 역할이 바뀐 것은 아니겠지만 당시 메인 사업이었던 피시 온라인게임의 경우 현재는 유지 및 보수를 중심으로 하고 있고 모바일게임 쪽으로 신작 개발의 방향이 바뀌었다는 것도 변화점이라 할 수 있겠습니다.

 

Q3. 지난해 신작 게임을 다수 선보이셨는데, 이 게임들을 통해 얻으신 결과 또는 생각이 있으시다면 어떤게 있을까요?

 

우선 저희가 잘 할 수 있는 것에 대한 조사를 진행해서 론칭에 대한 데이터나 기술을 얻는 동시에 유저들의 반응을 비교하는 과정을 거쳤습니다. 이를 통해 첫 게임에 비해 두 번째 게임이 더 나은 결과를 얻을 수 있었고, 세 번째 게임 역시 수치적이나 외관적으로 기존 두 작품보다 더 나아졌다고 생각합니다. 이런 과정을 거치면서 성장을 거듭해오고 있다고 보시면 될 것 같습니다.

 

Q4. 그동안 두 차례의 모바일게임 콘텐츠 공모전을 진행해 오셨는데 이를 진행한 목적과 성과로는 어떤 것이 있으셨나요?

 

처음 모바일게임 콘텐츠 공모전을 진행했던 목적은 게임 개발에 있어 현재 가지고 있는 실력보다도 게임을 만들고자 하는 의지가 더 많은 비중을 차지한다고 생각했기 때문입니다. 때문에 개발 경력이 많은 사람도 필요하지만 동시에 새로운 시장에 진입하기 위해서는 강력한 의지를 가진 사람들을 모집하면 좋겠다고 생각해서 공모전을 진행했습니다.

 

첫 공모전에서 당선돼 갈라랩에 입사했던 분들은 당시의 신규 프로젝트에 투입돼 프로토타입으로부터 완성에 있어서까지 큰 역할을 차지했으며, 지금은 개발 팀에서 핵심 임원으로 자리 잡고 있습니다. 다만 두 번째 공모전을 통해 들어오신 분들은 자신의 실력을 발휘하는 중이다 보니 아직 평가하기에는 이른 단계입니다. 하지만 이런 과정을 통해 모바일게임 콘텐츠 공모전이 갈라랩에 좋은 영향을 줬다고 생각하고 있으며 앞으로도 이를 지속적으로 진행할 생각을 가지고 있습니다.

 

Q5. SNS에 '대박이'라는 강아지를 등장시키는 독특한 커뮤니티 활동을 진행 중이신데, 이 아이디어는 어떻게 시작된 것이며 사람들이 보이는 반응에 대해 어떻게 생각하시는지요?

 

그 동안 갈라랩이 체질 개선을 하는 과정에 있어 수차례의 구조 조정을 거치면서 회사 안의 분위기가 긴장감이 넘치는 딱딱한 분위기로 흘러가고 사무적으로 바뀌더군요. 저 역시도 회사의 기준을 잡고 준비하는 기간이 길어지다 보니 조금은 리프레시가 필요하다고 생각을 하게 됐습니다. 이에 엔돌핀을 얻을 포인트가 없을지에 대해 생각하다가 예전 모 검색 엔진이 강아지를 캐릭터로 썼던 것을 생각해냈고 저희 이사님께 제안해서 현실화 된 것이 지금 SNS에서의 '대박이'입니다.

 

전략적으로 내세운 것은 아니지만, 직원들이 '대박이'를 통해 잠깐이라도 웃을 수 있는 시간이 생겼다는 평가가 있었고, 일부 신입사원 중에는 '대박이' 때문에 갈라랩에 오게 됐다는 사람이 있었을 정도여서 어느 정도 효과는 있지 않나 생각하고 있습니다. 다만 점차 이 녀석이 몸집이 커지면서 사람들이 쉽게 다루기 어려운 면이 있고, 강아지를 무서워하거나 알러지가 있는 직원이 있을 수도 있어서 원래 목표처럼 자유롭게 돌아다니도록 하지는 않습니다.

 

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▲ 김현수대표가 대박이 덕분에 직원들이 웃음이 늘었다고 말했다.

 

Q6. 현재 게임 시장에 있어 가장 큰 이슈는 무엇이라 생각하시나요?

 

게임 시장이 커지면서 각각의 플랫폼이 맞이하는 변화가 가장 큰 이슈가 아닐까요? 지금이 스마트폰 게임 시장이 커지고 있지만 그것이 스마트폰 게임 시장이 다른 플랫폼 시장을 흡수하는 것이 아니라 저마다의 시장이 커지는 만큼 재편해가는 것일 뿐이니까요.

 

글로벌 시장을 보더라도 일본, 한국, 중국을 비롯해 세계 각 국가들이 서로 다른 트렌드로 시장을 변화해가는 중이다보니 여기에 어떻게 대응해야할지에 대한 고민이 필요한 상황인 것이지요. 특히 해외 관련 사업을 필수로 진행해야 하는 저희 같은 업체에게는 단순히 “어디는 어디가 잘나간다”라고 가볍게 접근하는 것은 위험천만한 일입니다. 이 변화에 익숙해지는 시점이 온다는 것은 사실 불가능 한 것이나 마찬가지라고 생각하고 있으며, 결국은 데이터에 대한 빠르고 정확한 분석 및 적용이 모든 것을 결정짓지 않을까 생각하고 있습니다.

 

Q7. 올해의 게임 시장을 예상하신다면 어떤 것이 가장 큰 변화를 가져올 것이라 생각하시는지요?

 

이미 진행됐을 수도 있지만 이제는 새로운 것으로 승부를 내는 것 보다는 여러 제품군 중 완성도가 높거나 정확한 장점이 부각되는 상품들이 트렌드를 주도할 확률이 높아진다고 생각합니다. 이에 해봤는가 안 해봤는가의 개념보다 얼마나 더 완성도가 높은 제품을 내놓느냐에 대한 고민들을 시작하게 될 것 같습니다. 그 중에는 후보군을 정해두고 서로 다른 지역에서 먼저 경험을 쌓은 뒤 다른 지역으로 옮겨 선보이는 경우도 보다 많아질 것으로 생각합니다. 결국 인력 프로세스는 제한적이다 보니 트렌드를 바꿀 수 있는 개발 구조를 최적화 하는 것을 목표로 삼게 되지 않을까요?

 

Q8. 그렇다면 갈라랩의 경쟁력으로는 어떤 것이 있을까요?

 

저희의 경우 갈라 그룹의 세계 각지의 계열사로부터 얻을 수 있는 통계 데이터를 이용해 조금 더 정확한 전략을 세울 수 있는 점을 들 수 있을 것 같습니다. 이런 데이터는 실행력과도 연관성이 있기에 그 정보의 양이 많으면 많을수록 유리한 것이지요. 이를 통해 현재도 각지의 진출 전략 및 개발 기준을 세우고 있습니다.

 

Q9. 올해 어떤 모습을 보여주실 계획이신지요?

 

갈라랩은 2015년을 본격적으로 모바일게임 서비스를 시작하는 시점이라고 생각하고 있습니다. 때문에 개발력의 향상 뿐만 아니라 유저 커뮤니케이션 루트의 확보에 많은 노력을 기울일 예정입니다. 신작 게임으로는 우선 '프리프'와 '라펠즈'에 관련된 게임을 준비할 예정이며 그 외에도 가능성 있는 게임의 발굴 및 개발에도 많은 시간을 들일 계획입니다. 이 중 '라펠즈' 게임에 대해서는 처음 이야기하는 것 같은데 현재 상황은 내부적으로 프로토타입을 준비하는 상황입니다. 지난해의 경우 3개의 게임을 선보였는데, 세 곳의 모바일 스튜디오 한 개 씩의 게임을 출시하는 것을 목표로 삼고 있습니다.

 

Q10. 지금까지 말씀하신 것 외에 대표님 개인적인 희망사항이 있으신가요?

 

직원 분들과 업무 목적이 아닌 워크샵을 한 번 정도 가봤으면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 굳이 이야기하면 테마 여행 같은 것이 좋겠네요. 그 동안 회사의 체질 개선을 하느라 쉽지 않은 시간을 보내왔는데, 여기에 대해 직원들과 함께 재충전의 시간을 갖고 싶습니다. 그리고 가능하면 연애도 해보고 싶군요(웃음).

 

Q11. 마지막으로 유저분들게 인사 한말씀 부탁드립니다.

 

그 동안 갈라랩과 갈라랩의 게임을 사랑해주신 모든 분들께 감사드리며 올 한해도 보다 좋은 게임을 선보일 수 있도록 노력을 이어가겠습니다. 특히 기존 팬 분들과 새로운 유저분들 모두를 만족시켜드릴 수 있는 게임을 선보이고 여러분들의 목소리를 들을 수 있는 커뮤니티 공간도 마련하고자 준비하고 있으니 기대 부탁드립니다. 새해 복 많이 받으시기 바랍니다.

 

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▲ 김현수 대표는 갈라랩의 새로운 변화를 기대해달라고 말했다.

 

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