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스마일게이트 홀딩스(이하 스마일게이트)는 11월 20일, 지스타 2014 가 개최되는 부산 BEXCO에서 팀버게임즈가 개발하는 신작 MMORPG ‘아제라(AZERA)’에 대한 그룹인터뷰를 진행했다.

아토르, 서리온, 베르카 3국의 치열한 전쟁을 그린 게임 ‘아제라’는 마갑기와 국왕선출, 게놈 시스템 등의 독특한 콘텐츠를 갖추었으며, 2차 CBT를 성공적으로 마치고 2015년 1분기 중 공개 서비스를 목표로 하고 있다.

‘아제라’는 각기 다른 문명을 구축한 아토르, 서리온, 베르카 3국이 대립하며 ‘신의 방벽’을 벗어나 중앙대륙으로 진출을 준비하는 것에서 시작된다. 이 과정에서 게이머들은 특정 국가를 선택, 국가의 운명을 건 기나긴 전쟁에 참여한다. 2차 CBT에 이르기까지 아제라는 총 6개의 클래스를 선보였으며, 고대 문명의 강력한 병기인 마신기의 개량형 병기 ‘마갑기’, 그리고 각 국가별 국왕을 유저가 직접 선출할 수 있는 등 독특한 콘텐츠를 갖추었다.

2차 CBT까지 진행하면서 게임의 주요 시스템들에서 의미 있는 결과와 다양한 피드백을 얻은 ‘아제라’는, 유저들의 의견을 최대한 수용하고 커뮤니티나 국가, 국왕 시스템에서의 아쉬운 점 등을 보완해 2015년 1분기 정도에 공개 서비스를 선보일 계획이다. 또한 스마일게이트는 지스타 2014에서 ‘아제라’의 시연 기회를 제공하고 있으며, 지스타 2014 참여를 계기로 해외에서도 많은 관심을 받고 있다고 소개했다.

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▲ 팀버게임즈 김재현 기획팀장(좌), 정재목 대표(우)

Q1. CBT 이후 인상적이었던 피드백을 소개해 달라. 그리고 향후 공개 서비스에서는 어떤 것들이 달라지는가?

2차 CBT는 유저들의 의견 최대한 수용, 전투 등 갖출 거 다 갖춘 상태에서 핵심인 필드 전쟁이나 국왕, 공성전 시스템 등을 테스트할 수 있었다. 그 와중에 국왕이 강하다든가 투표 등 현실에서 있을 법한 이야기들이 많이 나왔다. 이런 부분들이 의도한 방향대로 흘러간 것에 좋게 생각하고 있다. 또한 커뮤니티나 국왕의 국가통치 부분, UI 측면의 아쉬움 등의 피드백을 많이 받았다. 오픈 을 앞두고 해당 부분들은 기획, 개발팀과 많이 논의하고 있다. 큰 틀을 벗어나지 않는 수준에서 유저 피드백 따라 다듬어 나가고자 한다.

Q2. 아제라 런칭까지의 과정과, 최근 중점적으로 생각하는 것은?

‘아제라’는 스마일게이트 안에서도 명확한 방향성을 가지고 있다. 전투 시스템이나 다른 게임에서 경험하지 못한 탑승체 등의 요소가 주효했고, 아이덴티티가 분명히 있어서 꾸준히 갈 수 있었다고 본다. 그리고 지금까지 손발을 맞췄던 개발자들 덕분에 시행착오도 적었다. 시간 내에 완성하는 데 있어 좋은 퀄리티를 보여줄 수 있었다고 생각한다. 사업단 보는 거와 유저들의 시각이 비슷하기도 했다.

Q3. 오픈 예정과 오픈시 선보일 새로운 콘텐츠는?

현재 피드백 정리 중이고, 최대한 반영함에 있어 내년 1분기 정도 예상하고 있다. CBT때는 오픈 때의 스펙까지 넣어서 테스트했다. 신규로 들어갈 것은 전장이나 전투 시스템 등 고민하고 있다. 새로운 콘텐츠도 중요하지만 2차때 피드백들, 유저플레이 시간이나 전쟁률 등에서 몰입도가 높은 지표가 있는데, 완성도 측면에서 더 신경쓸 예정이다. 또한 런칭 이후 빠른 업데이트를 준비하고 있다.

Q4. 스마일게이트 부스에 시연이 마련되어 있는데 버전은? 정식 서비스에서도 6개 클래스인지?

2차 CBT때와 동일한 버전이지만 전장중심 테스트 위한 조정 이루어졌다. 클래스는 2차때 6개였는데, 첫 선보이는 캐릭터가 있었고, 상용화때는 좀 더 다듬어질 것이다. 또한 캐릭터 두 가지 이상 더 준비되어 있는데, 향후 적절한 시점에 선보일 예상이다.

Q5. 어느 정도의 유저 풀을 생각하고 있나?

시장이 어려워지긴 했지만 테스트에서 느꼈던 건 아직 진성 유저가 남아있다는 것이다. 플레이타임도 높게 나왔고, RPG 즐겨하는 유저들이 집중적으로 테스트에 들어왔다. 진성 유저들을 잘 모객하고, 떠나지 않게 잘 준비한다면 시장이 어렵지만 파이는 유효하다 생각한다. 테스트가 시사했던 바가 컸기 때문에 어느 정도 시장성에 확인할 수 있지 않았나 싶다.

Q6. 삼국 대륙과 마갑기에 대한 설계는?

드라고나가 시장 나왔을 때 개발사 입장에서는 비교적 큰 성과라고 생각했다. 롱런의 재미요소가 갖춰졌지만 커뮤니티 요소가 약한 면이 있었고, 이후 이들을 보강하고자 했다. 그리고 남들이 꺼려하는 삼국에 대한 고민은 이를 잘 다듬는다면 재미있는 구조가 나올 것으로 생각하고 많은 고민을 했다. 다양한 콘텐츠를 연계하면서 삼국의 아이덴티티 등을 디자인했다. 거대 병기 마갑기 같은 경우는 팀버게임즈 만의 시스템, 아이덴티티 같은 것을 가져가고 싶었고, 좋은 피드백으로 와서 버릴 이유도 없었다. 또한 2차 클로즈베타 10일 간에도 국가 연합 등의 구도 등이 생겨나면서 국가간 재미요소가 발현되었다고 본다.

Q7. 해외시장 진출 계획은?

지스타 계기로 해외업체들이 많은 관심을 보이고 있다. 글로벌 콘텐츠로 손색없을 정도의 크기나 스펙조절 가능한 게임 구조로 향후 좋은 이슈들이 나오지 않을까 생각하고 있다.

Q8. 시장에서 전작들이 기대보다 성과내지 못했던 이유의 분석과 이의 아제라 적용 방향은? 그리고 주력 시장과 판권 부분은?

드라고나는 개발사 입장에서는 성과 좋았다는 평가를 하고 있으며, 개발사로 발돋움하는 계기였다고 본다. 아쉬웠던 점들은 초반 서버 이슈 등이 있으며, 아제라에서는 이 부분에서 철저히 대응해 CBT 동안 성능을 유지했다. 이런 안정성은 성공의 밑바탕이 되리라 생각한다. 아제라가 더 업그레이드 되고 어필 가능한 것도 안정성이 담보되고, 이 부분에서 안정되어 플레이타임이 길어지고, 이를 통해 CBT 견고하게 마지막까지 유저들이 접속했던 것 같다. 커뮤니티 측면에서는, 특정 길드가 득세하면 균형이 깨지면서 유저 감소하는 경우가 많은데 국왕, 국가 개념으로 커뮤니티를 만들고, 이슈를 만들어 내고 자체적으로 유저들이 콘텐츠를 만들어내는 등. 예전에는 다소 부족했던 부분을 보강했다. 아제라는 스마일게이트와 글로벌 판권계약 된 상태이며 많은 업체들이 관심 가지고 있다. 한국, 중국을 메인 타겟으로 하고 있다. 중국에서 성과를 낼 수 있도록 준비하고, 기대하고 있다. 최근 러시아 등 다른 게임들이 성과내는 시장에서도 움직이고자 하고 있다.

Q9. 오픈때 레벨제한이나 변화 등은, 왕의 권한이 세다는 의견에 대한 것은?

1차 CBT는 PVE 테스트에 집중했다. 2차는 PVP, RVR 중점적으로 테스트했다. 그리고 동선에 대한 고민은 공평하게 잡을 것인가 한쪽에 유리하게 잡을 것인가에 대한 고민했다. 그리고 테스트 과정에서 유저들이 자기들의 룰을 만들어 진행하는 것을 보았는데, 생각과 다르다 해서 수정하는 것만이 능사는 아니라고 본다. 국왕 독재 부분은 테스트 중에도 국왕의 존재가 권한이 주어졌을 때 자질이 있는지 논란이 있기도 했으며, 권한에 대한 부분을 고민하고 시스템 차원에서 보완하고자 한다.

Q10. 국가간 경쟁 무너졌을 때 약한 국가에 대한 패널티와 영향은?

삼국에서 한 국가가 소외되는 경우의 수를 많이 고민했고, 게임 내에 약소국 케어 시스템이 존재한다. 공성전 성공횟수 따져서 국가별 능력치 보정 등이 있다. 또한 약소국에서 PK 상위랭커들에게는 결사대를 선발해서 특수 무기 등 주어져 능력치를 올린다. 이를 통해 전쟁을 하더라도 역전 가능한 여지를 두었다. 이번 테스트에도 한 국가에 결사대가 생기고, 전쟁에서 역전하는 모습을 보였다.

Q11. 서버간 이동 등, 전쟁을 돕기 위해 다른 서버로 와서 참여할 수 있는가?

많은 게임들의 고민거리다. 서버 통합 등의 부분은 테크니컬 부분으로 진행되고 있다. 어디까지 할지는 논의중이다. 하지만 진영붕괴, 인구불균형, 레벨불균형과 커뮤니티 문제등은 고민하고, 솔루션은 기술적 요소로 개발하고 있다. 처음 선택할 때는 특정 국가의 인원이 차면 다른 국가를 선택하도록 장치되어 있다. 시작은 비슷하게 하도록. 서버가 시간이 흐르고 불균형이 올 수 있지만 지속적 서버 연동 등 해결책을 고민하고 있다.

Q12. 혼자 즐길 수 있는 콘텐츠 쪽 구상은?

CBT때 테스트하지 못한 것이 친목 길드 등 소규모 커뮤니티 요소들이다. 오픈 목표 중 하나로 소규모 커뮤니티를 위한 콘텐츠가 노출되었지만 피드백 못받은 것도 개선하고자 하며, 추가 콘텐츠 도 개발 중에 있다.

Q13. 향후 업데이트에 대한 대비는?

업데이트 준비는 기술적으로 하고 있다. 향후 오픈 기준이지만 내년 1년 정도에 업데이트 거리를 만들어놓고 시작하려 한다. 추가 국가 계획은 없다.

국왕이 있는 구조이기 때문에, 국왕이 피곤하지 않을까 생각하고 있다. 국왕이 주도를 잡을 수 있게 내부적으로 ‘칙명’으로 이벤트를 열어서 호위 등 퀘스트와 엮어서 콘텐츠를 개발하는 계획이 있다. 국왕이 직접 퀘스트를 부여하는 시스템으로, 기획적으로 준비되어 있다. CBT때 재미있는 현상으로, 국왕이 재화를 걸고 스케줄 짜서 이벤트를 진행하는 것을 볼 수 있었다. 국왕이 유연하게 국민들 핸들링, 서포트를 볼 수 있었다. 자연스럽게 국왕, 각료들이 자체 이벤트를 해 나갈 수 있을 것으로 생각하고 있다.

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▲ 흥미로운 요소들을 담은 MMORPG 아제라의 공개서비스가 다가왔다.

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