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반다이남코 게임즈 코리아 (지사장 박희원)는 금일 서울 여의도 스카우트회관에서 '철권' 시리즈의 하라다 가츠히로 프로듀서와의 공동 인터뷰를 진행했다.

이날 인터뷰는 SCEK에서 진행하는 '플레이스테이션 클래스 피날레' 행사의 강연을 위해 한국을 방문한 하라다 프로듀서가 한국의 팬들에게 감사 인사를 전하기 위해 준비한 것으로, '철권'은 물론 '폿켄 토너먼트' '섬머레슨' 등 하라다 프로듀서가 관계하고 있는 게임들에 대한 다양한 질문이 이어졌다.

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▲ 한국을 방문한 하라다 가츠히로 프로듀서가 개발 중인 게임들에 대해 이야기했다.

Q1. 최근 '철권 7' 아케이드 버전의 로컬 테스트를 진행했는데 가정용 기기 쪽은 언제쯤 발매가 이뤄지게 되는가?

(하라다 프로듀서) 아직 아케이드판도 가동 일정이 정확히 확정이 된 상태가 아니라 언제 나온다라고 지금 이야기하기는 조금 애매한 부분이 있는데, 현재 준비하고 있는 바로는 아케이드 버전을 3월 정도에 가동할 계획이다. 일반적으로는 아케이드 버전 발매 후 1년 정도 지난 뒤에 출시됐던 것으로 기억하고 있는데 현재는 아케이드 버전의 업데이트나 게임의 인기 등을 고려해서 가정용 기기 버전을 출시할 계획이다.

Q2. 한국의 아스카 유저들이 '철권 태그 토너먼트 2'에서 아스카가 너무 여자답지 않게 나왔다며 차기작에서는 아스카를 보다 여성스럽게 만들어달라는 이야기가 있었다. 이에 대해 어떻게 생각하나?

(하라다 프로듀서) '철권'의 캐릭터들은 실제 격투가 캐릭터에 가깝게 우락부락한 몸을 하고 있는데 그 덕에 다이나믹한 움직임을 구현할 수 있다. 아스카에 대한 반응은 많이 받았기에 이번 작품에서는 조금 더 여성에 가깝게 만들어놓기는 했는데 대신 리치가 짧아지는 단점이 생겨서 이에 대해 수정이 필요하게 됐다.

Q3. '철권 7'에서는 언리얼 엔진 4를 사용하게 됐는데, 엔진이 바뀌게 된 이유는? 그리고 언리얼 엔진은 철권 개발에 있어 어떤 시너지효과를 내고 있나?

(하라다 프로듀서) 언리얼 엔진 4는 그래픽 표현을 위한 묘화 엔진과 물리 표현 부분에 있어 사용하고 나머지는 아직 독자 엔진을 사용하고 있다. 이를 사용한 이유는 비주얼적인 부분에 시간을 필요 이상으로 많이 투자하게 돼 '로열티를 주고 시간을 사는' 개념으로 완성도를 높이고자 했다. 시너지 효과라고 한다면 마루나 벽에 충돌했을 때의 움직임과 그 상황에서 깨지는 파편 등의 물리적인 부분에 도움을 많이 받고 있으며, 빛과 그림자가 보다 다이내믹해져서 플레이하는 사람뿐만 아니라 보고 있는 사람도 멋있다고 생각할 수 있을 정도로 완성도가 높아졌다.

Q4. 바운드 시스템이 초창기로 돌아갔는데 이것은 어떤 의미를 가지고 있나?

(하라다 프로듀서) 사실 바운드시스템 자체는 확정된 것은 아니고 아직도 고민 중인 부분이다. '철권 태그 토너먼트 2'에서 바운드 시스템이 어려워서 플레이를 포기하는 유저도 많은 것으로 알고 있는데, 현재 이에 대한 로컬 테스트의 반응을 취합중이다. 제 개인 의견으로는 아예 새로운 시스템을 적용하는 것도 나쁘지는 않을 것 같다고 생각하고 있다.

Q5. '철권 7'의 실질적인 개발 기간은 얼마 정도 걸렸나?

(하라다 프로듀서) 언리얼 엔진 4를 연구하는 시간까지 합하면 1년 정도 됐고 시스템 자체는 이제 10개월 정도 됐다. 잡고 있는 기간을 본다면 앞으로 2개월 정도 남았다고 보면 된다.

Q6. 2011년 E3때 스눕 독과 콜라보를 발표하고 다양한 활동을 진행했었다. 이 전략으로 어떤 효과를 얻었으며 앞으로도 신작에 대한 특정 지역 대상 마케팅을 진행할 계획을 가지고 있나?

(하라다 프로듀서) 당시 북미는 물론 영국, 싱가폴 등 영어권 국가에서 매우 반응이 좋았으며, 게임계 뿐만 아니라 음악 등 다양한 문화계에서 우리 게임에 관심을 가져줘 그 효과는 충분히 좋았다고 생각하고 있다. 신작 게임의 특정 지역 협력 마케팅에 대해서도 생각은 하고 있지만 '철권'의 영향력이 약한 지역에는 그 이유가 있다고 생각하기에 이것을 마케팅만으로 만회할 수 있을 것이라고 생각하지 않는다.

Q7. 한국에서 '철권' 시리즈의 인기가 높은 편인데 이에 대해 어떻게 보는가?

(하라다 프로듀서) '철권'을 20년 개발해 왔고 한국에도 30번 넘게 와서 유저들을 만나보지만 이렇게까지 다른 게임들보다 '철권'시리즈를 아끼는 이유에 대해서는 나도 아직 잘 모르겠다. 유저들에게 물어봐도 그저 “재미있어서?”라는 답이 돌아오는 정도다. 신기한 일이다(웃음).

Q8. 신규 캐릭터인 럭키 클로에를 추가한 이유는?

(하라다 프로듀서) 일단 일본의 유저도 고려하긴 했지만 외국 지역의 10-20대의 유저들 역시 일본 애니메이션을 보고 자란 세대다보니 이쪽을 타겟으로 두고 디자인했다. 저도 처음 이 캐릭터를 봤을 때 '철권'에 어울리는 캐릭터일지에 대해 고민했는데, 아마도 아이디어를 낸 젊은 직원이 '하츠네 미쿠'와 같은 캐릭터를 좋아하는 유저층을 대변하는 것이 아닐까라고 생각해봤다.

Q9. 이번 '철권 7'의 스토리가 미시마 가문 이야기의 마지막이 되는 것인가?

(하라다 프로듀서) 결말에 대해서는 이야기 드리기는 어렵지만 사실상 마지막 이야기라고는 볼 수 있을 것이다. 개인적으로는 20년 간 이어져온 이야기가 끝나는 것은 쓸쓸하게 느껴지지만 결말에 대해 궁금해할 유저들의 마음을 생각하면 슬슬 끝을 보여주는 것도 나쁘지 않다고 생각한다.

Q10. PC 버전에 대해 루머가 있는데 이에 대해 이야기하실 부분이 있으시다면? 그리고 3월에 아케이드 버전이 나오면 EVO 대회에서 정식 종목으로 채택될 가능성이 있나?

(하라다 프로듀서) 아케이드 버전을 출시한 다음부터 가정용 기기 버전의 개발에 들어가기에 2월부터 가정용 기기 버전의 계획을 세울 예정이다. PC 버전의 발매를 원하는 국가가 있어서 고려는 해볼 수 있지만 '언리얼 엔진 4'를 적용하면서 사양이 높아져 이를 커버할 수 있는 PC 사양이 확보가 되는게 먼저일 것 같다. 그리고 현재까지 개발에 대해 정해진 것은 없다. EVO 대회 참전 여부 역시 아직 정해진바 없지만 EVO 대회쪽으로부터 '철권 7'의 참가에 대한 요청은 받은바 있다. 솔직히 당시에는 거기까지 생각하지 않았었기에 제안을 받고 많이  놀랐다.

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▲ '철권 7'의 아케이드 버전이 2015년 3월 중 출시될 예정이다.

Q11. 내년 초에 '철권 7'이 출시된 이후 '철권 X 스트리트파이터' 개발은 진행할 예정인지?

(하라다 프로듀서) '철권 7'이 출시돼도 이후 업데이트가 있기 때문에 완전히 손을 떼는 것은 불가능해 바로 다른 게임의 개발에 들어가는 것에는 무리가 따른다. 현재 베이스 시스템은 개발돼 있는 상태이지만 우리나 캡콤의 게임에 새로운 이야기나 흐름이 전개되고 있는 만큼 이런 상황에 '철권 X 스트리트파이터'가 나온다면 분명 이슈가 되기 어려울 것이며, 몇 가지 작전을 생각해 적용해 볼 계획을 가지고 있다.

Q12. '폿켄 토너먼트'는 기존의 포켓몬스터 게임들과 어떤 면이 다른 게임인가?

(하라다 프로듀서) '폿켄 토너먼트'는 일반 포켓몬스터 게임들처럼 소환하는 개념이 아니라 포켓몬들을 선택해 직접 배틀을 진행한다는 다른 관점의 게임이다. 오리지널과 다른 세계의 외전의 개념으로 접근하면 될 것이다.

Q13. '포켓몬스터' 시리즈의 경우 가이드라인이 매우 엄격한 편인데 '폿켄 토너먼트' 개발시 포켓몬이나 게임프릭으로부터 받은 가이드라인으로는 어떤 것들이 있었나?

(하라다 프로듀서) '포켓몬스터'의 경우 어린 아이들이 주 고객인 작품이다 보니 가이드가 엄격한 것은 다들 잘 알고 있을 것이다. 그런데 우리의 경우 아이디어를 20개 정도 들고 가면 1~2개 정도만 반려될 정도로 많은 부분에 대해 허락해주셔서 생각한 것보다 10배는 쉽게 작업을 진행하고 있다. 반려된 것 중 기억에 남는 것으로는 포켓몬 트레이너가 등장해서 인간끼리 싸운다 라는 설정을 가져갔을 때였는데 개념을 설명하고 2초 만에 기각 당했던 기억이 있다(웃음)

Q14. '폿켄 토너먼트'의 조작 방식은 어떻게 설정할 계획인지?

(하라다 프로듀서) '폿켄 토너먼트'의 조작은 최대한 간단하게 설계한다는 것이 우리의 기준이다. 예를 들어 '철권' 시리즈의 경우 상-중-하단을 직접 방어해야 하는데 여기서는 별도의 방어버튼을 설정해 이것만 누르면 바로 방어할 수 있도록 할 예정이다. '포켓몬스터'를 좋아하는 유저들의 대전 격투 게임 입문작으로 인식되도록 할 생각이다. 이 외에 원거리 전투와 근거리전투가 별도로 존재해 원거리 전투는 전혀 다른 게임이라는 느낌을 받을 수 있을 것이다.

Q15. '폿켄 토너먼트'를 장기 프로젝트로 가져갈 의향은 있는지?

(하라다 프로듀서) 아직 발매전이라 모르지만 개인적으로 대전 격투 게임은 차기작이 이어지면서 개선되는 점이 많다고 생각한다. 후속작일지 업데이트일지는 모르지만 폭을 넓히기 좋은 게임이라 생각하는 만큼 개인적으로는 가능하다면 장기 프로젝트로 이어가고 싶다고 생각한다.

Q16. '섬머레슨'을 VR(가상현실) 기반으로 개발하고 있는데 이에 대한 소감은? 그리고 관련 기술이 상용화되는 시점은 언제라고 생각하나?

(하라다 프로듀서) 이전부터 연구는 계속 해왔지만 어려운 점이 2가지 있었다. 영상을 보신 분이라면 이해하시겠지만 직접 제품을 통해 체험하지 않으면 그 경험을 느끼기 어렵다는 점과 50명이 같은 화면을 동시에 보면서 개발하기 쉽지 않다는 점이 그것으로 이런 점들이 개발의 난이도를 높이고 있다. VR기술에 대해서는 내년에 PC로 오큘러스가 상용화되고 인디 게임이 다수 나올 것으로 예상되는데, 메이저 업체의 게임들이 얼마나 나올지 모르겠지만 2~3년 정도 걸릴 것 같다.

Q17. '섬머레슨'에 컨트롤러 조작을 적용하지 않은 이유는? 그리고 음성 조작 기능을 넣을 생각은 없는지?

(하라다 프로듀서) 컨트롤러 조작을 적용하지 않은 이유는 손에 무엇을 들면 실제 상황이라는 감이 떨어지고 게임을 조작하고 있다는 느낌만 남기에 시선과 고개의 움직임로만 적용하도록 했다. 목소리 조작은 돈을 조금만 더 들이면 개발할 수 있을 정도로 어느 정도 개발이 돼있으며 PS4 카메라에 마이크가 달려있어 이를 충분히 이용할 수 있다.

Q18. '섬머레슨'은 상용화 출시를 계획하고 있나 아니면 테스트용으로 남길 것인가?

(하라다 프로듀서) 처음 계획때는 게임으로 계획했는데 VR 기기 자체가 세상에 많이 퍼져있지 않아서 회사쪽에 이해시키기 어려운 점이 있었다. 나름 부장 직급이라 돈을 어느 정도 쓸 수 있지만 큰 돈이 나가는 만큼 윗선에 결재를 받아야했는데 설득이 어려워 데모 용도로 '섬머레슨'을 만들었다. 물론 개인적으로는 장기 프로젝트가 됐으면 한다고 생각중이다.

Q19. '섬머레슨' 이후 남성 캐릭터를 적용한 제품을 개발할 계획은 없는지?

(하라다 프로듀서) 원래 처음에는 '철권'의 카즈야를 주인공으로 할 계획이었는데, 우락부락하고 얼굴에도 상처가 많은데다 상반신 누드인 사람이 나오니 남녀 불문하고 기분 나빠해서 이를 극복하기 위해 여성 캐릭터로 바꾸게 됐다. 이후 남성 캐릭터가 등장하는 제품은 기회가 된다면 개발은 할 수 있을 것이다.

Q20. 한국 팬들에게 메시지를 전한다면?

(하라다 프로듀서) 한국에서는 예전부터 많은 팬 분들이 '철권'을 사랑해주셨는데 초기부터 즐기시던 30~40대 분은 물론 새롭게 팬이 되신 10~20대 분들도 많이 호응해주셔서 감사하게 생각하고 있다. 한국의 대표 선수 분들도 매우 강해서 일본에서 VIP 대접을 받는 모습을 보면서 기쁘게 생각하고 있다. 앞으로도 한국에서 진행되는 행사가 있으면 계속 참가하고 싶으니 잘 부탁드리며, '철권'은 물론 '폿켄 토너먼트'와 '섬머레슨' 등의 게임에 대한 의견을 트위터 등에 올려주시면 읽어보고 좋은 아이디어는 꼭 반영할 수 있도록 하겠다. "감사합니다"

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▲ 하라다 프로듀서가 한국 팬들에 감사를 표하며 앞으로도 자주 만남을 갖을 것임을 알렸다.

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