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블루사이드는 11월 20일부터 부산 벡스코에서 진행 중인 국제 게임전시회 '지스타 2014'에 참가해 자사의 롤플레잉 온라인게임 '킹덤 언더 파이어 2' (이하 'KUF 2')의 최신 정보 및 영상을 선보였다.

특히 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(이하 SCEK)의 부스에서 진행된 특별 이벤트를 통해 플레이스테이션4 기반의 UI와 플레이 영상, 조작 방식 등에 대한 정보를 공개했으며, 팬들과 만남의 시간을 갖기도 했다.

이에 블루사이드의 이상윤 대표 겸 프로듀서를 만나, 게임 개발의 진행 상황 및 출시 관련 특징 등에 대한 이야기를 들어봤다.

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▲ 지스타 2014 참여한 블루사이드의 이상윤 대표 겸 프로듀서

Q1. 현재 개발 진행 상황은 어떻게 되고 있나?

시스템이나 그래픽에 대한 개발은 완성된 상태이며 현재는 콘텐츠를 보강하는 일에 매진하고 있다. 아무래도 유저들의 수준이 높다보니 콘솔 버전이든 PC버전이든 수준을 최대한 끌어 올려야 한다는 압박이 있다. 테스트의 경우는 동남아시아 지역에서 회선이나 편의성 부분 등에 대해 진행 중이다. 서비스 방식은 PC 버전과 PS4 버전 모두 부분 유료화 모델을 채용할 예정이며, 출시 일정은 PS4 버전은 2015년 여름, PC 버전은 NHN엔터테인먼트, 창유와 같은 퍼블리셔들과 조율하고 있다.

Q2. 게임의 플레이 사양은 현재 어떻게 지정돼있나?

최소사양이라면 CPU는 펜티엄D 2.2정도에 그래픽은 지포스 7600으로 생각하고 있다. 최소 사양이라 할지라도 어느 정도 미려한 그래픽은 감상 할 수 있도록 했으며 UHD 해상도를 위한 데이터 작업도 만들기는 했지만 이걸 적용하면 클라이언트의 용량이 50기가에 육박하기 때문에 실제로 적용하는 것은 어려울 것이라고 본다.

Q3. 콘솔 플랫폼이 PS3에서 PS4로 바뀌었는데, 플랫폼이 중간에 바뀌면서 개발에 차이가 생겼나?

PS3용으로 개발하다가 PS4용으로 넘어오니 개발이 더 편해졌다. 아무래도 PS3의 경우 독자 규격이다보니 프로그램 개발 준비에만 1년이 걸릴 정도로 어려움을 느꼈다. 하지만 PS4로 넘어오면서 1~2달 정도로 개발 준비를 모두 마쳤으며, 개발 툴에 요청했던 기능이 모두 탑재돼 있어 너무 좋았다.

Q4. 현재까지 개발비는 얼마나 들어갔으며, 이에 대해 부담은 없는지?

현재 개발비는 500억 원이 넘은 상태이며, 최근 200억 원을 새로 투자 받았다. 하지만 유저들로부터 좋은 반응을 얻고 있는 만큼 큰 부담을 느끼고 있지는 않다. 연 매출 1,000억 원 이상을 예상하고 있으며 기대 매출은 3,000억 원이다.

Q5. 글로벌 시장 전개시 중심 지역이 될 곳으로 예상하는 지역은?

현재 시장 데이터와 예상치를 통합해 동향을 따져보고 있는데, 1차적로는 한국과 북미, 일본, 중국이 되지 않을 까 생각한다. 특히 중국은 전작에 대한 유저 풀이 없음에도 불구하고 파트너인 창유에서 메인 게임으로 소개해 줄 만큼 신경을 써주고 있고 현지 팬의 기대도도 높은 편이다.

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▲ 소규모부터 대규모까지 다양한 PVP를 갖춰가고 있다.

Q6. '킹덤 언더 파이어'라는 이름을 붙일 수 있도록 준비하고 있는 요소로는?

'킹덤 언더 파이어'는 첫 작품부터 부대 전략 전쟁을 중심으로 삼은 게임이으로, 그 부대 전략 시스템을 잘 보여주는 것이 궁극적인 목표라고 생각한다. 부대를 모으고 스토리를 진행하는 것 역시 빼놓을 수는 없겠지만, 결국 모두의 목표는 장군이 돼서 전쟁을 하는 것이 아닐까?

초반에는 부대를 운용해 성벽을 공략하고 성 안에서 거점을 점령한 뒤 마지막 승부를 가리는 본격적인 전쟁 요소를 중심으로 삼고 싶었지만 이것만으로는 너무 게임이 하드코어해져 버린다. 이에 소규모 대결부터 대형 전쟁까지 다양한 전투 요소들을 고루 넣어 선택의 폭을 넓혔다.

Q7. 글로벌 서버나 크로스 플랫폼에 대해서는 고려하고 있나?

기술적으로 불가능하지는 않은데, 현실적으로 어려운 부분이 있다. 글로벌 서버의 경우 지역별로 퍼블리셔가 다른 만큼 관계사들의 합의 없이는 서로 다른 환경의 요소들을 어떻게 맞춰갈지 기준을 세우기 어렵다. PC와 PS4의 크로스 플랫폼의 경우 장르가 장르다보니 각 플랫폼의 정책 상 통일시키기 어려운 요소들이 많이 존재한다.

Q8. 'KUF 2'를 개발하면서 어려웠거나 신경을 썼던 점이 있다면?

개발 초기인 2008~2009년에는 동시에 많은 캐릭터를 화면에 등장시키는 것을 것이다. '킹덤 언더 파이어: 크루세이더' 때만 해도 6,000명을 동시에 등장시킬 수 있는 기술을 가지고 있었지만 10,000명을 넘기고자 했기 때문에 2년에 걸쳐 이를 실현시켰다.

그 이후에는 네트워크의 문제가 가장 신경이 쓰이는 부분인데, 국가별로 서로 네트워크의 상황이 제각각이기 때문이다. 한국이나 일본이야 네트워크에 있어 크게 걱정하지 않지만 그 외의 곳들은 그렇지 않았기에 환경과 관련 없이 다 잘 돌 수 있도록 대비를 해왔다.

사실 최근 동남아시아에서 테스트를 진행한 것 역시 이에 대한 점검을 위한 것으로, 필리핀을 예로 들면 현재 60~100k 정도의 속도가 나오고 있어 목표를 점검하기 최적의 조건이었다. 이런 테스트의 결과를 바탕으로 패킷량을 최소화하는데 전념했으며, 1차 테스트때 초당 120k 정도였던 패킷량이 현재는 1/12인 초당 10k 정도로 줄어들었다.

Q9. 앞으로도 다양한 콘텐츠를 추가한다고 했는데, 어떤 것들을 생각하고 있나?

전쟁과 같은 틀이 다 갖춰진다면 등장하는 영웅들의 이야기를 '킹덤 언더 파이어: 크루세이더' 이상으로 집중적으로 다루거나 혼자 즐기는 콘텐츠에 대해서도 추가할 수도 있다. 아마 다운로드 콘텐츠를 '스토리 북'을 구입해 추가하는 방식으로 전개하지 않을까 생각한다.

Q10. 마지막으로 게임을 기다리는 팬들에게 인사 부탁드린다.

여러분들을 많이 기다리시게 해서 죄송한 마음뿐입니다. 시간이 오래 걸리는 것은 보다 좋은 게임을 보여드리고자 하는 욕심에서 비롯된 것으로, 정말 이름에 어울리는 게임 선보이고자 열심히 개발 이어가고 있습니다. 조금만 더 기다려주시면 후회하시지 않도록 충실하게 잘 만들겠습니다. 감사합니다.

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▲ 'KUF 2'을 보다 좋은 게임으로 만들겠다고 다짐하는 이상윤 대표 겸 프로듀서

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