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*Agust - August로 수정합니다. 폰트 때문에 U가 씹혔네요. 수정하려니 PSD 파일이 날아갔..

 

 

 

무언가를 창작하는 사람에게 있어서, 자신이 생각하고 만들고자 하는 그 어떤 것을 구체적이고 실제적으로 만들어내고, 자신의 의지가 정확히 반영된 결과물을 만든다는 것은 굉장히 어려운 일이다. 아이러니하게도, 분명 자신의 머리속에서는 완벽하다고 믿었던 어떠한 상상들이, '이렇게 하면 되겠다.'라고 생각하고 실천에 옮기기로 마음 먹은 일들을 실제 행동으로 옮기면 예상치 못한 단순한 모순에 걸리기도 하고, '내 시선으로서는 절대 생각하지 못했던'다른 관점으로 본 어떠한 사람이 툭 던지는 말에 자신의 상상이 와르르 무너지는 경우도 상당히 많기 때문이다.

 

하지만 그럼에도 불구하고, 이러한 어려운 일들을 노력과, 천부적인 재능으로 극복하고 우리에게 마음 놓고 믿고 즐길 수 있는 양질의 창작물, 즉 콘텐츠를 만들어서 우리에게 선보이는 이들이 있다. 그 중 한 명이 바로 세계적인 게임 디렉터를 꼽자면 반드시 세 손가락 안에 드는 '코지마 히데오'(Hideo Kojima)다.

 

최초 영화 감독을 꿈꾸던 그는, 결국 자신이 관심을 가지고 꾸준히 몰두해왔던 영화적 기법을 비디오 게임 속에 녹여내는것으로 일본을 넘어 액션 어드벤처 게임의 세계적인 디렉터로 자리매김했다. 소위 오글거림과 폭풍간지의 사이 속에서, 그는 이러한 완급을 잘 조절하면서 세계의 게이머들에게 자신의 게임적인 특색을 어필하는데 성공했다. 기술의 한계로 그가 표현하고자 했던 것들을 온전히 표현하지 못했던 시절에도, 그는 그가 가지고 활용할 수 있는 것들을 활용해 최대한 자신의 느낌을 녹여내도록 노력했고, 그러한 노력의 결과는 바로 우리가 알고 있는 전설적인 "메탈 기어 시리즈"의 시작이었다.

 

 

 

 

코지마%20히데오__1.jpg

(What took you so long?)

 

 

 

 

메탈 기어 시리즈, 특히 메탈 기어 솔리드는 단번에 코나미를 세계시장에서 일본을 대표하는 기업으로 만들었다. 98년 첫 메탈 기어 솔리드가 출시된 뒤로, 타부(taboo)시 되던 주제들을 적절한 선에서 오가며 게이머들의 양심과 마음을 건드리는 스토리 내용은 물론이거니와, 그의 영화적인 기법은 압도적인 판매량은 아니지만 코나미의 '스테디 셀러'정도로는 칭할 수 있을 정도로 매 출시마다 꾸준한 성공을 거두었다. 이에 그의 '친 게이머적'인 개발자로서의 확고한 의지와 소신은, 완벽한 게임만을 출시한다는 그의 일관된 고집을 유지시켰고, 이러한 그의 모습에 게임팬들은 꾸준하게 그의 작품을 믿고 '필구'하게된 것이었다. 물론, 그러한 '필구'의 결과도 대만족이기에 가능했던 일이었지만.

 

마지막 메탈 기어 솔리드 작품이 출시되고 꽤 긴 시간이 지나고, 사람들의 뇌리에서 이 작품이 서서히 희미해질 무렵 그냥 보기에도 엄청난 그래픽적 진보는 물론, 시스템적 기대감을 가지게 만든 '메탈 기어 솔리드 5'가 공개되었다. 기존 게임과는 꽤 방식이 달라져서 오픈월드 장르로 돌아온 메탈 기어 솔리드5는 올드팬들의 우려가 있었음에도 불구하고 그것을 보완하는 과거와 현대의 트렌드 사이의 절묘한 타협으로 올드 팬들은 물론 새로운 입문자에게도 단번에 '기대작'으로 떠올랐다.

 

그러던 중, 코지마는 팬들이 많은 것이 변화되는 메탈 기어 솔리드5의 본편을 준비할수 있도록 '메탈 기어 솔리드5: 그라운드 제로'를 발매하게 되었으며, 이는 본편에 비해 플레이 타임이나 그 구성요소가 적을 것이라는 언급을 붙이며 해당 작품의 스탠드 얼론 발매를 발표했다.

 

 

 

 

 

메탈기어%20솔리드%20V%20그라운드%20제로즈__4.jpg

 

 

 

 

그라운드 제로가 발매된 뒤, 커뮤니티는 발칵 뒤집혔다. 비록 코지마 본인 스스로가 게임의 분량이 적을 것이라고 미리 이야기하기는 했지만, 한화로 4만원에 가까운 가격으로 발매된 게임이라고는 믿을 수 없을 정도로 플레이어를 조롱하는 수준의 콘텐츠를 담고 있기 때문이었다. 이를 두고 소위 '메기솔 빠, 코지마 빠'라고 지칭되는 이들과 다른 게이머들의 온라인 상의 논쟁은 하나의 새로운 아젠다를 만들만큼 치열하게 진행되었다.

 

그 중 소수의 게이머들은 '코지마가 이러한 마케팅 전략을 사용했을리가 없다.'라는 의견을 제시하기도 했으나, 이러한 의견은 당시로서는 너무나도 당연하게 구차한 가정 쯤으로 치부되며 묵살 당했다. 사실 당시로서 정말로 큰 기대를 안고 이 게임을 구입한 팬이나, 새로운 게이머들이나 모두 이 작은 '파이'가 자신을 만족스럽게 하기는 커녕 한 스타 개발자와 유통사의 농락에 놀아났다는 느낌을 충분히 들게 했다. 아니, 나라도 들었을 것이다. 게임 플레이 그 자체는 훌륭하다는 것에는 이견이 없으나 스피드런으로 30분안에 끝나는 빈약한 콘텐츠, 일반적인 플레이로도 최대 1시간 30분이 안넘는 콘텐츠는 '코지마도 결국 우리를 배신했다.'는 말까지 나돌 정도로 대부분의 게이머들이 메탈 기어 솔리드5에 대한 회의적인 시선을 갖도록 만드는데 충분했다.

 

그런데 그라운드 제로가 출시되고 얼마 지나지 않아, 수상한 루머가 돌기 시작했다.

 

 

 

 

 

 

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(코지마 어디갔어?)

 

 

 

바로 공개된 메탈 기어 솔리드5: 팬텀 페인의 박스 아트에서 코지마 본인이 자신의 게임에서 반드시 붙이는 "HIDEO KOJIMA GAME"이 사라지고, "코지마 프로덕션"의 마크 자체가 사라진 것. 자신의 게임에 대해 일종의 자부심과 자신감을 표현한다는 의미로 코지마 본인은 항상 '자신의 게임이니 믿고하라.'는 의미를 담아왔다.

 

이를 시발점으로 커뮤니티는 다시 뜨거운 논쟁이 시작되었다. 이와 함께 코지마가 코나미의 부사장 직책에서 일반 사원으로 강등되었으며, 과거 코지마 프로덕션 소속의 코지마 사단은 제대로된 조건에서 게임 개발을 진행하지 못하고 있다는 내부 고발자의 소식이 전해지면서, 그라운드 제로로 만들어진 코지마에 대한 비난의 화살은 모두 코나미로 쏠리게 되었다. 코나미나 코지마의 공식적인 입장 발표는 없었지만 이러한 조치에 이어서 코지마 프로덕션의 트위터 계정이 메탈 기어 계정으로 통합되고, 코지마 프로덕션이 코나미 LA로 변경, 마침내 4월 1일부로 코지마가 코나미의 임원직에서 내려온다는 발표와 함께 이러한 루머는 사실임이 밝혀졌다.

 

대다수의 게이머들은 즉각적으로 코나미를 비난했고, 일각에서는 출시되는 팬텀 페인에 대한 보이콧까지 진행해야한다는 이야기가 나오기 시작했다.

 

코지마는 별다른 입장 발표를 하지 않고, 그저 우리의 게임을 믿어달라며 보이콧 운동을 달램과 동시에, 이번 팬텀 페인이 자신이 그렇게 공들여서 일구어낸 프렌차이즈인 '메탈 기어 시리즈'의 마지막 작품이 될 것이라는 암시를 했다.

 

그가 구상한 모든 것들, 영화적 기법들, 극적인 스토리 표현법들을 이제 기술적으로 무리 없이 표현할 수 있게 된 지금 시점에서, 지금의 작품을 마지막으로 자신의 자식과도 같은 프렌차이즈를 떠날 수 밖에 없게 된 것이다.

 

현실적으로 코나미 내부의 사내정치에서 밀려나서 코나미가 떠날 수 밖에 없었다고 전해지지만, 그 전에, 이 '사내 정치'를 만들어 낸 근본적인 원인은 무엇이고, 결국에는 코지마를 배척하는 세력이 승리하여 그를 코나미 밖으로 내보낼 수 있었던 근본적인 원인은 무엇일까?

 

그것은 바로, 우리들이다.

 

 

 

 

 

20.jpg

 

 

 

 

그의 일반직으로의 강등 소식이 전해짐과 동시에 코나미는 또 다른 발표를 했다. 바로, 이제 주력으로 모바일 게임을 밀고 나가겠다는 것.

결국 코나미와 코지마의 이 보이지 않는 암투는, 결국 이 사건은 지금 이 시대 게임계에서 암암리에 벌어지고 있는 게임으로서의 진정한 게임이 아닌, 다른 무언가를 위한 게임간의 전초전에서의 '진정한 게임'의 굴욕적인 패배인 것이다. 

 

아쉽게도 자본주의 세계에서는 자본을 가진 자가, 그 자본을 사용하여 무언가를 만드는 제작자를 압박할 수 밖에 없는 구조를 가진다.

이는 그 제작자가 아무리 게이머들의 지지를 받고, 절대적인 권위와 제작 능력을 가지고 있더라도 절대로 벗어날 수 없는 족쇄와도 같은 시스템이다. 개발자는 자신의 이루고자 하는 바를 이루기 위한 '절대적인 수단'인 돈이 필요하고, 이윤을 창출하고자 하는 기업가의 입장에서는 자신의 이윤을 더욱더 극대화 시켜줄 '도구'가 필요한 것으로 정리할 수 있다.

 

물론, 콘텐츠를 창작하는 자기 자신의 구상을 실현할 수 있을 만큼의 '수단'을 가지고 있거나, 이 '도구'를 채용한 기업가가 그 '도구'가 자율적으로 움직이는 것을 최대한 존중해주는 것이 가장 이상적이겠지만, 이는 사실상 현실적으로 이루어질 수 없는 유토피아와 같은 이야기이다.

 

양질의 방대한 게임, 게임 뿐만이 아니라 모든 콘텐츠들을 제작하는데 있어서 필수적인 것은 그것을 만드는 제작자의 머리속에 있는 상상의 퍼즐들을 하나씩 현실적으로 조달할 수 있게 해주는 돈이다. 하지만 이 돈을 제공해주는 기업가의 입장에서 이러한 컨텐츠를 만드는데 자본을 투자하는 것은 상당히 '위험 부담이 큰 일'이며 '반드시 성공하리라는 보장이 없는' 하이 리스크의 일이다. 짧은 시간이 아닌 긴 시간, 지속적으로 추가적인 비용이 필요한 이러한 콘텐츠를 제작하는 자를 믿고, 지속적으로 자본을 투자해주는 일은 사실 말처럼 쉬운일이 아니다.

 

어떠한 기업가가 어떠한 사람이 무언가를 만들겠다는 가능성을 인정하고 자본을 지원해줄때, 그 자본보다 더욱 더 크게 근심을 일으키는 것은 바로 '성공 가능성'일 것이다. 이 결과물이 과연 내 예상만큼, 그 몇 년간의 긴 시간을 보상해줄 수 있는 지속성 있는 수익이 될 것인가는 엄청난 딜레마이자 고민이다. 그렇다면 이 '성공'을 만들어주는 것은 무엇인가?

 

바로 소비자, 바로 우리들이다.

 

기업은 필연적으로 소비자의 욕구에 맞게 움직인다. 코나미가 콘솔 게임 사업을 축소하고 모바일 콘텐츠 사업을 대폭 확대하겠다는 의미는, 현재 게임계에서 소비자와 생산자의 '트렌드'가 어떻게 흘러가고 있는지 보여주는 단적인 예이다.

 

그 '우리'에 나는 포함되지 않는다고 생각할지라도 그 '우리'라는 단어에 자신이 종속될 수 밖에 없다면 이미 그 트렌드는 어쩌면 막을 수 없는 독버섯처럼 현재 진행형으로 퍼져나가고 있을지도 모른다.

 

 

 

 

 

img_01.jpg

(2015년에 이런 게임이 나온다면?)

 

 

 

그와 동시에 우리가 중요한 모순된 생각을 가지고 있는 것이 있다.

심지어 다른 요소보다 '진정한 게임성'이 중요하다고 주장하며, 모바일 게임과 같은 것들은 '게임'으로 취급하고 싶지 않다고 이야기하는 사람들조차도 가지고 있는 이 깊숙한 고정 관념 같은 것은, 개발자가 홀로 서서 '성공적으로 자신이 생각한대로 게임을 만들 수 있는 가능성' 뿐만 아니라, 성공할 수 있는 것을 완벽히 차단한다. 우리는 '진정한 게임'을 원하면서도, 그 게임을 이루는데 어느정도 사치스러운 '포장'이 없다면 해보기도 전에 그 게임을 폄하하고, 시대에 뒤떨어진 '퇴물'이라면서 게임 시장에서 순식간에 사장시킨다. 우리는 우리도 모르게 스스로가 가증스러울 정도로 양질의 콘텐츠를 선사 할 수 있는 수 많은 제작자들을 이러한 이중적인 시선으로 이미 바라보고 있는 것이다.

 

만약, 정말로 게임성 자체로 인정 받을만하며, '진정한 게임'이라고 부를 수 있는 게임이 위 사진과 같은 모습으로 2015년에 출시되었다고 가정해보자. 물론, 그 게임의 진가를 알아보고 정말로 사랑해주는 게이머도 있을 것이다. 하지만, 대다수의 게이머들은, 심지어 '코지마를 쫓아낸 코나미를 열성적으로 목소리를 내어 욕하는 사람들일지라도' 시선 한 번 주고는 그 겉모습에, 게임을 만들때 필요한 절대적으로 많은 '수단'이 없다면 이루어 낼 수 없는 번쩍번쩍한 포장이 없는 그 모습에 '이것이 무슨 진정한 게임이냐'며 휙 뒤돌아 버릴 것이다. 그리고, 결국은 자신들이 제작자가 돈을 가진 기업가에게 종속될 수 밖에 없는 상황을 만들었다는 것을 끝까지 이해하지 못하고 왜 그러한 유능한 제작자를 내치고, 모바일 게임과 같은 쓰래기 조각을 만드느냐고 비난할 것이다.

 

기업이 생각하는 '게이머들이 원하는 게임'은 결국은 우리가 만드는 것이다.

 

그들의 입장에서 현재 우리가 원하는 게임은, '코지마 히데오의 메탈 기어 솔리드'와 같은 게이머가 무언가 만들어가고 직접 이루어 성취를 느끼는 걸출한 게임이 아니라, 버튼 하나 누르고 그저 화면만 주구장창 쳐다보다가, 막히는 것이 있으면 그들의 배를 불려주는 '수단'을 지급하고 장애물을 노력으로서 넘는 것이 아니라 옆으로 치워버리는 그러한 게임이다.  

 

지금 우리는, 얼굴 앞면으로는 코지마와 같은 자를 지지하는 목소리를 크게 내면서도, 자신도 모르게 손을 뒤로 돌려, 그들을 어서 내쫓아내라고 기업가의 등 뒤에서 그들을 떠밀고 있는 것이다.

 

아직 다행인것은, 코지마가 코나미를 떠나도 할 수 있는 선택지가 많이 존재한다는 것이다. 그 스스로 개발사를 꾸리거나, 또 다른 곳의 러브콜을 받아 정말 다행스럽게도 우리는 비록 '메탈 기어 솔리드' 시리즈는 아닐지라도, 그의 정성이 녹아든 게임을 만나볼 수는 있을 것이다.

 

그러나 진정으로 본인 스스로가 추후에도 기업이 보는 '우리들'에 종속되기를 원하지 않는다면, 우리와 같은 사람도 '우리들'로 묶어버릴 수 있는 사람들이 아니라, 그들 중 '일부'이며 엄연한 소비 시장임을 강력하게 어필하는 움직임을 보여야한다.

그와 동시에, 아직 우리와 같은 생각을 가지고 있지 못한 사람들에게도, 진정으로 즐거운 것이 뭔지 왜 이쪽으로 우리는 나아가야만 하는지에 대해 진지하게 이야기하고 설득해야한다.

 

시장이 언제나 증명해온 것은 결국은 '맹목적 효율'이 아니라 '고유한 본질을 내포한 효율'이 승리한다는 것이다.

우리는 우리가 사랑하는 게임 업계의 흐름이 전자가 아닌 후자로 흘러갈 수 있도록 우리가 할 수 있는 많은 표현과 소비를 통해 이를 증명하여야 한다. 시대의 흐름이 불가피하게 이러한 트렌드를 만들어 내고 있는 것이라면, 최소한 그들이 보는 '우리'에 한 가지 트렌드만 있는 것이 아니라, 그에 못지 않게 거대한 또 다른 트렌드가 여전히 존재한다는 사실을 적극적으로 어필해야 한다.

 

만약 조금이라도 시간이 남아 있는 지금 우리가 그러한 모습을 보이지 못해서 제 2의 코지마 히데오가 더 이상 갈 곳이 없게되는 시대가 온다면, 우리는 결코 우리가 원하던 그 즐겁고, 언제나 게이머들의 마음을 요동치게 했던 수 많은 잊지 못 할 장면들을 다시는 만나지 못하게 될지도 모른다.

 

 

결국 우리가 그토록 지지했던 코지마는 우리가, 우리 손으로, 우리도 모르게 저 바깥으로 떠밀어 버린 것이다.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

블로그 끝맺음.png

 

 

원문 : http://blog.naver.com/timzzang7/220462571728

 

 

 

 

 

 

 

 

 

블로그에 이번달 칼럼 쓴것을 오씨겜 여러분들과도 의견을 공유하고 싶어서 올려봅니다.

이번 팬텀 페인을 마지막으로 코지마는 코나미를 특별한 사건이 없는 한 떠납니다. 그의 추후 행보가 어찌될지는 몰라도 우리는 계속해서 그의 게임을 만나볼 수는 있을겁니다. 비록 그 게임이 '메탈 기어 시리즈'는 아니겠지만요.

 

찬사를 받아서 더욱 씁쓸한 코지마의 마지막 메탈 기어 출시가 1주일 남았습니다.

출시 전에 이러한 사건들이 있었다는 것을 한 번 되돌아보고, 생각하는 시간이 되었으면 좋겠습니다.

 

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아이유 데뷔 10주년!

 

지금처럼 아이유와 함께!

 

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친추는 언제나 환영합니다~ 

다만 친추 하시고 어디서 주셨는지 정도는 말씀해주시면 정말 감사하겠습니다.

잘부탁드려요!

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  • profile
    천유하 2015.08.26 15:08
    좋은 글 잘 읽었습니다. 코지마의 게임은 MGS V GZ로 처음 입문해서 이 양반이 왜 대단한지 잘 몰랐는데, 구작 영상들 접하고 하면서 점점 인식이 바뀌네요.
    메탈 기어의 IP는 코나미가 가져가겠지만 좋은 파트너를 만나서 다른 작품으로도 만날 수 있으면 좋겠습니다.
  • profile
    마린웨이브 2015.08.26 16:21
    읽어주셔서 감사합니다.
    저도 코지마가 제 2의 메탈기어 연대기를 만들어서 다시한번 전설을 만들어줬으면 좋겠습니다
  • profile
    Medusa 2015.08.26 15:29
    장문의 글은 거의 속독으로 읽는편이지만
    꽤나 흥미로운 글이라서 정독하게 되었네요
    재미있게 읽었습니다
  • profile
    마린웨이브 2015.08.26 16:22
    감사합니다..^^
  • profile
    부들맨 2015.08.26 16:54

    좋은 글 감사합니다.

    코지마 하면 저는 몽대륙이 생각나요.

    아직도 몽대륙~~ 그 게임과 재미가 생각나네요..

     

  • profile
    마린웨이브 2015.08.26 18:37
    저는 그만큼의 세대까지는 아니라서 잘 모르지만 되게 재밌다고 들었어요 ㅎㅎ
    읽어주셔서 감사합니다.

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