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당해 게임 판매량

 

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  • profile
    스팀비비♥Best 2017.08.30 22:17

    저정도 매출이면 ;ㅅ; 불법복제로 망한게 맞군요 =ㅅ=;

  • profile
    LORDLEEBest 2017.08.31 13:14

    저 시기에는 온라인 게임처럼 홈페이지에 올라온 파일만 다운받으면

    게임이 되는 걸로 아는 사람도 많았습니다.
    그래서 패치만 다운받고는 왜 게임이 안되냐는 글도 많았죠. (두번 세번 받아보고는...;;)
    (오히려 불법 사이트에서 다운받는 사람들은 패치가 뭔지도 모르는 사람이 많았습니다.)

    원래 국내에서 공포게임처럼 약간 매니악한 게임은 많이 팔리기 힘듭니다.
    게다가 그 당시 유행은 RPG와 RTS였으니까요.
    2만장이면 사실 선전한 편입니다.
    저 때는 마이너한 게임들은 1만장을 파는 것도 힘든 때였으니까요.

    불법복제가 패키지 시장 망하는데 일조한 것은 맞지만
    가장 큰 이유는 게임의 미완성(버그와 날림마감) 이었습니다.

    제가 국내 게임패키지는 꽤 많이 정품으로 구입해 가지고 있지만

    지속된 미완성 게임으로 실망만 하다가 마그나카르타 이후에는

    국내 게임사 제작 게임은 절대로 두 번 다시 구입하지 않을거라는 다짐을 했으니까요.
    (그래도 이후에 중소업체에서 나온 한 두가지는 구입했지만요...)

    ps>
    사실 15만건 다운로드도 누구도 확인할 수 없는 루머에 불과합니다.
    검색해봤더니 담당자는 백만건;;;;; 다운로드라고 주장하네요...
    http://m.dailyesports.com/view.php?ud=200907191707510012979

  • profile
    RemonmonBest 2017.08.31 11:00

    [화이트데이]는 발매당일에 크랙이 나왔고, 이틀 만에 심마니, 나누미 등의 공유사이트를 통해 불법복제판이 유포됐다.

     

    손노리 측은 경악했다. 초기 판매량은 3,000장에 불과한데, 패치 다운로드 건수는 15만 건이 넘어 개발자를 허탈하게 했다. 50명 중에 1명이 정품을 사용하는 격이다. 어느 정도 예상은 했지만 이건 정말 심했다. 과거 불법복제는 주로 공 CD에 담아 음성적으로 유포됐는데, 이제는 인터넷을 통해 대량으로 유포됐다. 속도나 규모에서 이미 통제불능의 수준까지 와버렸다.

    화이트데이 - 한국 패키지 게임의 마지막 불씨 (게임대백과)

     

     

    이게 팩트입니다.

  • profile
    천유하 2017.08.30 20:57

    7억원이면 제작비도 못 건진거 같네요...

  • profile
    코코넛먹자 2017.08.30 20:58

    요즘에는 복돌이때문에 버그못고친다고 핑계되던데요 ㅋㅋㅋㅋ

    복돌버전에있는 허위버그신고한고 ㅋㅋㅋ

  • profile
    라네요 2017.08.30 21:02

    허! 피파 시리즈가 나름 판매량이 많은데도 노한글이라니!!!

    지금은 저것보다 더 판매량이 늘엇을 텐데 말이죠!

  • profile
    드라마시티 2017.08.30 21:04

    마그나카르타.....

    유년시절....아직도 생각만 하면 화가 치밀어 오르네요....흐흐...

     

  • profile

    img1.daumcdn.jpg

     

    당시 PC방 모니터 절반이상이 이 화면이였습니다.

  • profile

    e0028092_4fb276518309e.gif

     

    으아아 문 열어줘 ㅠㅠ

     

  • profile
    DaveYawa 2017.08.30 21:19

    그와중에 하얀마음 백구..놀랍습니다..ㅎㅎ

  • profile
    이부프로펜 2017.08.30 21:58
    저때 전 열혈강호 샀었네요 ㅋㅋㅋ 씨디는 아직 있는데 플레이는 중반정도까지 못했었는데ㅜ
  • profile
    스팀비비♥ 2017.08.30 22:17

    저정도 매출이면 ;ㅅ; 불법복제로 망한게 맞군요 =ㅅ=;

  • profile
    일원 2017.08.31 07:07
    그냥 안팔린거 아닌가요?
  • profile
    ipuni 2017.08.30 22:26
    매출이 저정도면 순수익은 ㅠㅠ 처참하네요 국내 한정판매라 사실상 망한거죠
  • profile
    pjm4017 2017.08.30 22:34

    제가 저 2만명중에 하나군요 허허허

  • profile
    암드야아프디마 2017.08.30 23:53

    저 이후 령이나 사이렌같은 동양 호러가 팬층을 생성해 한동안 시리즈를 이어나간 걸 보면 애초에 해외공략을 했어도 좋았을 것 같기도 한데...ㅠㅠ

  • profile
    흐우 2017.08.31 02:27

    저때부터 풀프라이스는 비쌌군요

  • profile
    회색의레인저 2017.08.31 02:52

    매출액과 순수익은 좀 다른 개념이라.... 음음...

  • profile
    2017.08.31 09:46

    와..백구가 저리 많이 팔렸었군요?!?!

  • profile
    Remonmon 2017.08.31 10:05

    당시 패치를 온라인으로 배포했는데   다운로드 횟수가 10만번이 넘었다죠.

     

    판매는 2만장 했는데 8만장은 누가 산걸까요?

     

     

    그 당시 인터넷 초창기 시절이라 관련 법률이 정비 되지 않았던 시절  인터넷은 가능성이 넘쳤지만 다른면으론 불법이 자행되던 무법 지대 였습니다.

     

    지금 보다 더 쉽게 불법 복제품들을 찾을 수 있었고 불법 게임, 불법 소프트 웨어가 넘쳐 났던 시대 였죠.

     

    원하는 게임도 조금만 검색하면 쉽게 다운 받을 수 있던 시대 였습니다.

     

    그 많던 게임 잡지사들도 게임이 안팔리니 잡지도 않사게 되고 결국 폐간하거나 사업을 접기 시작했고요.

     

    특히 인터넷이 급속하게 발전하던 한국은 패키지 관련 산업들이 고사하던 시대 였죠.

     

    지금 다시 보면 외국의 상황은 인터넷 보급이 그렇게 빨리 되지 않아서 패키지 게임은 명맥은 지킨 걸로 보입니다.

     

     

    그리고 온라인 게임이 대두되던 시대 였습니다.

  • profile
    LuciDio 2017.08.31 10:17
    다운 횟수 아니고
    게시판 조회수래요 읽은 사람도 복돌취급받은...
  • profile
    Remonmon 2017.08.31 11:00

    [화이트데이]는 발매당일에 크랙이 나왔고, 이틀 만에 심마니, 나누미 등의 공유사이트를 통해 불법복제판이 유포됐다.

     

    손노리 측은 경악했다. 초기 판매량은 3,000장에 불과한데, 패치 다운로드 건수는 15만 건이 넘어 개발자를 허탈하게 했다. 50명 중에 1명이 정품을 사용하는 격이다. 어느 정도 예상은 했지만 이건 정말 심했다. 과거 불법복제는 주로 공 CD에 담아 음성적으로 유포됐는데, 이제는 인터넷을 통해 대량으로 유포됐다. 속도나 규모에서 이미 통제불능의 수준까지 와버렸다.

    화이트데이 - 한국 패키지 게임의 마지막 불씨 (게임대백과)

     

     

    이게 팩트입니다.

  • profile
    LORDLEE 2017.08.31 13:14

    저 시기에는 온라인 게임처럼 홈페이지에 올라온 파일만 다운받으면

    게임이 되는 걸로 아는 사람도 많았습니다.
    그래서 패치만 다운받고는 왜 게임이 안되냐는 글도 많았죠. (두번 세번 받아보고는...;;)
    (오히려 불법 사이트에서 다운받는 사람들은 패치가 뭔지도 모르는 사람이 많았습니다.)

    원래 국내에서 공포게임처럼 약간 매니악한 게임은 많이 팔리기 힘듭니다.
    게다가 그 당시 유행은 RPG와 RTS였으니까요.
    2만장이면 사실 선전한 편입니다.
    저 때는 마이너한 게임들은 1만장을 파는 것도 힘든 때였으니까요.

    불법복제가 패키지 시장 망하는데 일조한 것은 맞지만
    가장 큰 이유는 게임의 미완성(버그와 날림마감) 이었습니다.

    제가 국내 게임패키지는 꽤 많이 정품으로 구입해 가지고 있지만

    지속된 미완성 게임으로 실망만 하다가 마그나카르타 이후에는

    국내 게임사 제작 게임은 절대로 두 번 다시 구입하지 않을거라는 다짐을 했으니까요.
    (그래도 이후에 중소업체에서 나온 한 두가지는 구입했지만요...)

    ps>
    사실 15만건 다운로드도 누구도 확인할 수 없는 루머에 불과합니다.
    검색해봤더니 담당자는 백만건;;;;; 다운로드라고 주장하네요...
    http://m.dailyesports.com/view.php?ud=200907191707510012979

  • profile
    로망 2017.08.31 15:19

    초기 3000장 팔렸을때 15만건이라는 루머가 돌았으니 추후 100만건 이상 다운로드 됐을수 있죠.
    이전까지 백업시디같은거 구매해서 돌렸다면 화이트데이가 발매했을 당시는 한참 초고속인터넷이 깔리고 보급되서 불법다운로드가 엄청 쉬워져버렸죠.
    당시를 회상하자면 제주변에 심지어 여자애들까지 화이트데이 해봤어 엄청 무섭더라
    이랬는데 정품쓰는 사람 못봤었습니다. 깔지모른다고 설치해달라는 애들도 많았구요.

  • profile
    LORDLEE 2017.08.31 16:49

    100만이란 엄청난 수치입니다.
    유튜브 백만 클릭도 쉽지 않은데 출시 후 시간이 지난 국내 전용게임 패치의
    누적 다운로드 수가 100만을 돌파한다는 것은 쉽지 않다고 생각됩니다.
    (게다가 불과 출시 1년만에 나온 잡지 번들은 패치가 되어서 나왔습니다.)

    그리고 불법으로 깔아달라고 부탁하는 사람들이
    패치를 제작사 홈페이지까지 찾아가서 다운받는 사람들은 극히 적습니다.
    그냥 안되면 이거 왜 안돼라며 안 할 사람이 대부분이죠.

    그런데 이런 것은 중요한 것이 아니고 제가 하고 싶은 말은
    (오히려 화이트데이는 미완성 게임이 아닌,

    버그도 많은 편이 아니고 후반부도 날림이 아닌 게임입니다.)
    국내 제작사들은 불법복제 운운하기 전에 게임부터 제대로 만들어야 했다는 겁니다.
    구매자가 화가 나는 미완성의 테스트 한번 해봤는지 의심스러운 게임을 내놓으면 안되죠.
    그러고는 반성도 않고 그저 불법복제 타령만 하고 있으니 문제라는 겁니다.
    미완성 게임에 대한 철저한 반성이 있어야 발전이 있을텐데 그게 안타까운 겁니다.

    "예전에는 솔직히 게임에 문제가 많았다. 많이 반성했고
    이제부터는 고객이 만족할만한 게임을 만들겠다."
    이런 종류의 각오가 듣고 싶지만 온라인 뽑기에 열중하는 게임사들에게는 힘들겠죠.

  • profile
    일원 2017.08.31 16:57
    http://web.archive.org/web/20051215022845/http://www.sonnori.co.kr/board/read.php3?table=white&no=36391
    이게 그 15만건의 출처같네요;;조회수;;
  • profile
    슈퍼생크림 2017.08.31 16:39

    저 당시엔 게임 개발하면서 왠만한 개발사라면 자체물리엔진은 있어야되는게 아니냐 라는 생각이 저변에 깔려있던 때라... 게임 개발이 게임만 개발하는게 아니라, 게임에 맞는 엔진부터 개발해야되서 꽤 상당한 금액이나 시간이 들어갔을겁니다.

     

    그리고 매출액은 다 개발사로 돌아가는게 아니죠. 아마 절반은 유통사가 먹었을테니, 실제로 손노리에 들어간 수익은 7억보다 훨씬 적을겁니다.


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