한마디로 요약하면 실질적인 게임 성능 향상은 없습니다.

 

 


 

 

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 레딧 유저의 1903 업데이트 이후 파이어스트라이크 점수 상승 때문에 많은 사람들의 가슴이 설렜지만 홍보했던 만큼의 뛰어난 성능 향상은 없었습니다.

 

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슬라이드 자체는 2가지 원리를 설명하고 있는데, 하나는 윈도우즈에 CCX 배치 인식(Topology awarness)가 들어갔다는 것과, 나머지는 부스트 클럭 반응속도 향상 (Faster clock ramping)입니다. 전자는 윈도우가 새로운 스레드 작업을 형성할 때 물리적으로 멀리 떨어진 스레드로 균등한 작업 분배를 하지 않고, 물리적으로 가까운 스레드로 배정을 하는 것입니다. 후자는 로드가 걸리는 순간의 반응속도를 빠르게 하는 것입니다. 

 

실질적으로 후자는 로드가 걸리는 그 순간, 즉 앱을 켜는 그 순간에서 켜지는 속도라 빠르게 하는 정도의 성능 향상을 기대합니다. 우측 그래프의 6% 하단을 보면 "앱 런치 속도" 라는 것을 알 수 있습니다. 따라서 이미 로드가 걸려 있는 상태에선 아무런 성능 증가를 기대할 수 없습니다.

 

전자가 게임 성능과 연관이 있습니다. 대체로 윈도우즈는 코어 하나에 작업을 몰빵해서 전력 밀도와 요구 성능을 코어 하나에 집중하는 것을 싫어합니다. 그래서 작업을 최대한 코어별로 흩뿌려놓는데, 라이젠의 경우 이렇게 스레드 작업을 흩뿌리면 코어 컴플렉스 간 통신 (바로 그 인피니티 패브릭을 통과하는 그것)이 잦아지고, 원격 메모리 접속이 잦아져 성능이 떨어질 수 있다는 것입니다. 그래서 라이젠의 CCX구조를 윈도우즈에 이해시키면 이러한 지연을 더 빠르게 할 수 있다는 것에서 성능 향상을 기대한 것입니다. 

 

하지만 예전 라이젠이 처음 나왔을 때 마라탕 좋아하는 그분의 해외의 분석 해석(링크)에 따르면 생각보다 CCX 구조로 까먹는 게임 성능이 적습니다. 하드웨어 언박스드가 맨 위에서 테스트한 결과도 최신의, 그래픽 부하가 높은 경우에는 별달리 유의미한 게임 성능 향상이 없다는 것을 다시 확인할 수 있었습니다.

 

 

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그럼 왜 파이어스트라이크 점수가 높게 나왔느냐만이 남은 질문인데, 그건 그냥 버그라고 보는 게 맞을 거 같습니다. 저는 애초에 출시된지 6년이 된 종합 벤치마크를 게속 붙들고 있다는 것 자체가 잘못이라고 생각합니다. DX11은 유니진 수퍼포지션 벤치마크가 있고, DX12로는 타임 스파이가 있고, 이들이 훨씬 설명력이 좋은데 아직도 파스에 집착하는 지 잘 모르겠습니다. 문제가 쉬워지면 변별력이 낮아지듯이 파이어스트라이크도 예전의 그 어려운 문제가 아니기 때문에 지금도 뛰어난 변별력을 가졌냐 하면 그건 전혀 아닌 거 같습니다. 

 

 

 

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