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달마다 한번씩은 들어오려고 했는데 연간이 되는 거 같아 멋쩍네요. 소식이라고 해봐야 늦은 거긴 하지만 엔비디아 이야기입니다.

 

 

_DSC2061.jpg

 

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ㄷㄱ님 땜빵으로 엔비디아 미디어 브리핑 행사에 다녀왔었는데, 거기서 들은 프레젠테이션과 개인적으로 찾아보면서 하드웨어와 게임의 미래에 대해 생각해봤습니다. 자세한 행사 참여 후기는 옆동네의 이 글(링크)를 참조하세요.

 

엔비디아의 RTX시리즈가 GTX와 근본적으로 다른 두 가지는 첫째, 어플리케이션 지정 집적회로 (Applicaction Specific Integrated Cirguit; ASIC)를 2종 (RT 코어, 텐서 코어)를 사용했단 것과 둘째, 셰이더 구조를 좀 더 유연성 있게 개편했단 것이 있습니다. 만약 그간 해오던 대로 양적 성장을 했다면 그냥 GTX로 갔겠죠. 여기에 대해 간단히 설명하겠습니다.

 

I. ASIC과 퍼포먼스 


1. 레이 트레이싱? 

 

_DSC2321.jpg

 

RTX라고 이름을 바꾼 마당에 레이 트레이싱이 당연히 주요한 화두죠. 자세한 원리야 널리 알려진대로 빛의 경로를 역추적하는 것입니다. 그러나 이렇게 말하면 좀 덜 와닿죠. 레이 트레이싱과 현재 광원 효과와의 근본적인 차이는 뭐냐고 묻는다면, 실제 광원에서 나온 빛을 반사/굴절시켜 화면 전체에 뿌려준다는 것입니다. 쉽게 말하면 지금까지의 광원 효과는 한 방향의 인공 조명을 곳곳에 두고 빛을 쏴서 태양의 반사 효과를 흉내 낸 것이고, RTX는 실제로 벽지, 반사 표면, 거울, 유리 등등에 의해 발생하는 태양빛의 경로 변화 효과를 실제로 묘사한 것입니다. 물론 현재 짝퉁(?)  조명 효과 또한 상당한 수준이고, 굳이 레이 트레이싱 같이 비싼 대가를 치러야 하는 지는 생각해 볼 문제입니다만 최소한 물리적으로 정확한 빛을 표현하는 방향인 것은 사실입니다.

 

위의 메트로 엑소더스의 데모 영상 또한 태양광 단 하나의 광원으로 부터 나온 빛을 반사, 굴절 시켜 전역 조명을 만들어낸 것입니다.

 

다만 RTX 기술은 우리가 보는 3D애니메이션 같은 실제 영상 업계에 쓰이는 것보다 훨씬 꼼수가 많이 들어갔고, 종래의 그래픽 표현 방법(래스터라이제이션)과 혼용해서 쓰이기 때문에 화면에 그려지는 모든 부분을 레이 트레이싱으로 구현한 것은 아닙니다. (링크 참조) 오히려 래스터라이제이션이 주가 되고, 부가적으로 레이트레이싱 향을 첨가한 정도로 생각하시는 게 더 맞을 거 같습니다.

 

2018-09-23.png

 

RTX 카드의 RT코어 작동 원리는 쉽게 설명드리면 다음과 같습니다. 1. 레이 캐스팅 작업을 셰이더로부터 RT코어로 따온다. 2. 전체 도형들을 큰 덩어리로 분류하고, 거기에 빛의 경로가 있는지 찾는다. 3. 빛의 경로가 있는 큰 덩어리 안을 다시 작은 덩어리로 분류하고 그 안에 빛의 경로가 있는지 찾는다. 4. 대상이 되는 도형에 빛이 닿을 때 까지 반복한다. 5.추적 결과를 셰이더로 돌려준다. 이러한 과정의 효율성은 깡 셰이더만을 쓸 때에 최대 10배에 해당합니다. 전용 하드웨어를 쓰는 효과죠.  

 

2. 텐서 코어?

 

_DSC2314.jpg

 

텐서 코어는 흔히 우리가 아는 알파고에서도 쓰였던 구글의 TPU의 그것과 같습니다. 4*4 행렬의 합연산과 곱연산을 한번에 수행하는 걸로, 딥 러닝의 핵심인 "추론" 과정에 최적화 되어 있는 ASIC입니다. 추론 과정은 가능성의 가지를 찾기 위해서 정밀하진 않더라도 연산 총량(스루풋)이 많은 연산 방식이 더 유효한 관계로 스루풋을 많이 뽑아내는 텐서 코어가 유리합니다. 8비트 정수, 4비트 정수 등의 연산에서는 사이클(클럭)당 최대 16배 내지 32배의 스루풋을 뽑아낼 수 있습니다.

 

다만 이러한 높은 스루풋의 대가로 텐서 코어는 저 행렬 연산 외의 범용 연산은 전혀 못하기 때문에 게임 업계에서는 그냥 시체나 다름없었습니다. 그래서 엔비디아에서는 가장 가능성이 높은, 즉 그럴듯한 결과를 찾아내는 딥러닝의 특성을 이용해 보간법(Interpolation)을 게임에 도입하려고 합니다. 구체적으로는 고화소화 (AI Super-rez), 프레임 보간, DLSS등을 꼽을 수 있습니다. 엔비디아 측에서는 DLSS에 역점을 두고 있습니다. DLSS는 딥러닝 수퍼 샘플링으로, 안티에일리어싱의 일종입니다. 고해상도 이미지를 엔비디아 데이터 센터에서 "훈련"(훈련과 추론은 링크 참조) 시켜 놓으면 게임 엔진으로 피드백하고 사용자 하드웨어는 이를 다시 "추론" 해서 최상의 안티에일리어싱 결과를 뽑아내는 것이라고 합니다. 레이 트레이싱에서도 텐서 코어가 쓰일 수 있는데, 아무래도 연산이 부족해 광선이 모자라 노이즈가 낀 이미지를 보간해서 복원하는 것입니다.

 

3. 두뇌 풀 가동

 

_DSC2414.jpg

 

RTX 시리즈의 가장 큰 특징읜 위의 1. RT 코어와 2. 텐서 코어, 그리고 종래의 셰이더 코어를 셋 다 동시에 활용하여 프레임을 생성해낼 수 있습니다. 레이 트레이싱을 하는 경우 셰이더가 전체적인 3D 오브젝트를 그리고, RT코어가 빛을 쏘면 모자란 빛은 텐서 코어로 땜빵하는 구조입니다. 그런 관계로 각각 코어에 가중치를 고려하여 총합 퍼포먼스를 계산해낸 것이 RTX 옵스입니다. 

 

물론, RT코어와 텐서 코어는 레이 트레이싱이나 딥러닝을 쓰지 않으면 그냥 전기만 축내는 잉여 회로입니다. 그런 관계로 레이 트레이싱이 적용되지 않는 게임에서는 ASIC의 효과를 전혀 보지 못합니다. 튜링은 다만 전통적인 연산 유닛도 조금 손봤기에 아주 파스칼 재탕은 아닙니다.

 

II. 셰이더 개편

 

_DSC2298.jpg

 

_DSC2383.jpg

 

 

하드웨어 덕후라면 관심을 가지실 수 있어 간단히만 설명 드리면 셰이더도 두 가지가 크게 바뀌었습니다. 정수 유닛과 부동소수점 유닛을 분리하여 동시에 정수 연산과 부동소수점 연산을 처리할 수 있고, 그래픽 셰이더 파이프라인을 메시 셰이더로 통합하고 태스크 셰이더를 두어 동적 디테일 수준 처리가 가능해져서 연산의 유연성을 확보하고, 연산 총량을 줄일 수 있게 되었습니다.... 한국어로 하면, 전자는 연산 성능 증가, 후자는 연산 최적화입니다. 후자는 지원하지 않는 게임에서 효과를 보긴 어렵고, 전자는 모든 게임에서 효과를 볼 수 있을텐데, 대략 1.3배 정도의 스루풋 증가 효과라고 합니다.

 

III. 성능/가격

 

nvlink-2080ti-farcry5-4k.png

클래식한 파 크라이 5에서도 당연히 RTX 시리즈가 왕위를 찬탈했습니다. 단일 카드로 4K를 정복한 건 사실 파스칼 때 부터이긴 합니다만 이번에는 그 지위를 공고히 했고, 21:9 3440*1440 100Hz 게이밍 모니터를 타겟으로 삼을 수도 있게 되었습니다. 동위 그래픽카드 대비 대략 1.3배의 퍼포먼스 향상입니다. 아쉬운 점이라면 맥스웰에서 파스칼로 넘어갈 때는 1.6배의 퍼포먼스 향상이 있었고 가격 상승은 억제되어 실질적인 가성비는 크게 좋아졌습니다. 그러나 파스칼에서 튜링으로 넘어갈 때에는 오히려 가격이 크게 상승한 데 비해 일반적인 성능은 크게 증가하지 않아 실질적인 가성비는 떨어진 셈입니다.

 

  코어 다이 크기 가격
RTX 2080Ti TU102 754mm2 $999
GTX 1080Ti GP102 471mm2 $699
       
RTX 2080 TU104 545mm2 $699
GTX 1080 GP104 314mm2 $549
       
RTX 1070 TU106 445mm2 $499
GTX 1070Ti GP104 314mm2 $449

 

그러나 과연 창10한가에 대해서는 글쎄요라고 대답하고 싶습니다. 이 업계에서 가장 중요한 것은 실리콘의 크기입니다. 우리가 아는 반도체는 원판에 빛으로 새겨넣은 것으로, 칩 하나의 크기가 커질수록 불량률은 급수적으로 늘어날 뿐만 아니라 원판 특성상 온전한 형태로 뽑아낼 수 있는 면적 비율도 점점 줄어듭니다. 과연 이게 소비자용인가 싶을 정도로 다이가 큰 관계로 이정도 돈을 받는 것은 예상할 수 있는 범위라고 생각합니다. 

 

 

IV. 엔비디아는 왜

 

솔직히 엔비디아 입장에서도 저정도 다이 크기로 칩을 생산할 수 있었으면 전통적인 성능 향상을 생각할 수 있었을 겁니다. 당장에 차상위 카드인 RTX 2080만 하더라도 ASIC빼고 거기에 하던 대로 셰이더와 ROP를 때려박으면 GTX 2080Ti 게임 성능을 넘어서는 것도 가능할 것입니다. 다만 문제는 미래는 그렇게 호락호락하지 않다는 것입니다. 반도체 소식을 들어보면 EUV등 여러가지 이유로 공정미세화가 점점 까다로워지고, 종국에는 미세화로 얻어지는 가성비 이득이 없어지게 될 것임은 분명합니다. 또한 하드웨어 수준이 따라가지 못하면 게임 그래픽의 향상 또한 무의미하게 될 것입니다. 따라서 엔비디아는 게임 업계에 방향 전환을 요구하고 있는 셈입니다. "이제는 전통적인 개발 방식으론 한계가 곧 찾아 올테니 새로운 길을 찾으라, 그리고 우리는 이 길을 가겠다." 죠.

 

Nvidia-GeForce-RTX-games.jpg

 

당장에 시연에서도 실제 게임 보다는 자사의 데모를 보여주면서 시연하는 이유도 게임 업계는 미적지근한 데 비해 엔비디아가 더 적극적으로 어필해야 하기 때문인 듯 합니다. 다만 레이 트레이싱이나 딥 러닝을 게임에 도입하는 것은 필연적으로 기술력을 필요로 하고, 이는 전문 인력 비용으로 연결되니 게임 제작사 입장에서도 부담인 것은 당연합니다. 다만 게이머의 눈은 높아져 가는 데 비해 레이 트레이싱을 제외하면 렌더링의 돌파구는 별로 없는 관계로 어쨌든 좋든 싫든 엔비디아의 방향으로 가야하긴 합니다.

 


이러한 기술을 넣기에는 조금 이른 게 아닌가 하는 것도 사실입니다. 최상위 TU102에만 이러한 ASIC을 넣을 수도 있지만 좀 더 넓은 계층의 게이머로 하여금 레이 트레이싱을 써보라는 의미에서 TU106, 즉 3순위 하드웨어까지도 RT코어와 텐서 코어를 넣은 것이라 생각할 수 있습니다. 결과적으로 하드웨어 보급이 선행되어야 하냐 기술이 먼저 나와야 하냐는 질문은 닭이냐 달걀이냐의 문제와도 비슷하리라 생각합니다. 

 

V. 게임의 미래

 

게임의 미래, 미래의 게임을 예측하는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 다만, 근 10년간의 게임 발전사를 돌이켜 생각해보면 VR빼고 딱히 혁명적이라 부를만한 게 없었습니다. 개중에 개인적으로 가장 인상 깊은 변화는 빛과 그림자를 통해 만들어 내는 조명 효과였습니다. 그 부분에서 레이 트레이싱은 분명 근본적인 혁신임은 부정하기 어렵습니다. CPU 부문은 분명 지난해, 올해에 큰 성장이 있었고 콘솔도 0.5 세대 하드웨어가 발매될 정도로 전반적인 하드웨어 수준은 올라가고는 있습니다. 다만 그래픽적인 분야의 성과가 게임성으로 직결되는 것은 분명히 아닐 것입니다.

 

오히려 주목해야 할 것은 딥러닝의 성장으로 인해 정교해지는 AI의 도입이 아닐까 합니다. 우리가 생각하지 못하는 방식으로 게임의 세계가 정교해질 수 있다면 근본적인 게임의 혁신이 가능하지 않을까 합니다. 물론, 자본주의 논리가 지배하는 시장에서 게임사가 그래픽 외에 새로운 것을 얼마나 보여줄 수 있을지는 잘 모르겠습니다.

 

 

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 질문은 언제든 환영입니다.

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잼아저씨 (이재진)
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  • profile
    MedusaBest 2018.09.24 12:48
    잘봤습니다.
  • profile
    saenal00Best 2018.09.24 12:51

    레이트레이싱 기능이 더 실사에 근접해가는 방향인 건 맞겠지만,
    개인적으로는 그게 게임하는데도 반드시 좋은지는 잘 모르겠네요...
    뭔가 어두운 곳은 더 어둡게, 밝은 곳은 더 밝게 만드는 것 처럼 느껴져서요...

    안그래도 보통 게임할때 어두워서 잘 안보이는것을 싫어해서 밝기를 보통보다 약간 더 밝게 해놓고 게임하는데, 평소보다 더 어두워지는데 추가비용을 지불할 필요가 있는지 고민이 되네요...

  • profile
    코코넛먹자Best 2018.09.24 12:56

    요즘 넘나 뜸하십니다 ㅎㅎ

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    Medusa 2018.09.24 12:48
    잘봤습니다.
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    saenal00 2018.09.24 12:51

    레이트레이싱 기능이 더 실사에 근접해가는 방향인 건 맞겠지만,
    개인적으로는 그게 게임하는데도 반드시 좋은지는 잘 모르겠네요...
    뭔가 어두운 곳은 더 어둡게, 밝은 곳은 더 밝게 만드는 것 처럼 느껴져서요...

    안그래도 보통 게임할때 어두워서 잘 안보이는것을 싫어해서 밝기를 보통보다 약간 더 밝게 해놓고 게임하는데, 평소보다 더 어두워지는데 추가비용을 지불할 필요가 있는지 고민이 되네요...

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    잼아저씨 2018.09.24 13:49
    말씀하신 부분은 다이내믹 레인지가 부족해서입니다. 흔히 명암비로 표현되는데 사람 눈은 최대 2^20단계 밝기(20스톱)의 색조를 구분하는 데 비해 카메라로 찍는 사진 최대치는 15스톱 미만, 영상은 10스톱 (HDR 10) 모니터는 10스톱 내지는 8스톱이기에 현실의 빛처럼 물체에 의해 빛이 가려져서 어두워지면 (레이 트레이싱/래스터라이제이션의 앰비언트 오클루젼) 색이 뭉치는 관계로 윤곽 구분이 힘들죠. 이건 디스플레이의 영역과 출력이 엮여 있습니다.
  • profile
    kerakera 2018.09.24 15:00

    저도 동감합니다. 2080TI 풀로드시 480W인가를 소모한다는데
    극상의 그래픽을 즐기는 소수 게이머가 아니고서 이렇게까지
    다수가 비용을 치르고 싶어하진 않을듯 합니다.

    1080TI로도 현재 충분히 만족할만한 그래픽을 보여주니까요.
    게임사들도 메이저급 아니면 저 기술을 적극적으로 사용할

    것 같지는 않습니다. 향후 미래를 위해 가는 방향은 맞는 듯

    하지만 당장 게이머들의 요구와는 조금 어긋나는것 같네요.

  • profile
    코코넛먹자 2018.09.24 12:56

    요즘 넘나 뜸하십니다 ㅎㅎ

  • profile
    잼아저씨 2018.09.24 17:16
    사실 다 핑계긴 하지만 어쨌든 정말로 1달에 1번은 들와야 겠습니다.
  • profile
    늑대와향신료 2018.09.24 12:58

    글 잘 읽었습니다. 많이 알아갑니다~ 감사해요^^

  • profile
    파오후전사 2018.09.24 13:14

    메트로엑소더스 분위기좋네요

  • profile
    코병레이져 2018.09.24 13:23
    저는 레이트레이싱이 정말 좋은 기술같아요. 현실보다 더 현실같아 보여서, 몰입감이 엄청날 것 같네요.
    만약 레이트레이싱이 고해상도 4k VR과 같이 쓰이는 날이 온다면... ㄷㄷ (그리고 거기서 gta vr버전을 플레이 할 수 있다면.. ㅗㅠㅑ)
  • profile
    잼아저씨 2018.09.24 17:20
    VR은 디스플레이 자체적으로도 한계를 갖고 있긴 한데 확실히 체감이라는 면에서는 좋을 듯 합니다. 이번 발표에 VR관련 컨텐츠용 기술도 있기는 하지만 VR 컨텐츠는 아직 갈 길이 먼 듯 합니다.
  • profile
    암드야아프디마 2018.09.24 14:04
    옆옆동네에서 2천번대에 거의 저주를 퍼붓는 걸 보면 전적으로 게이머들 입장에서만 생각한다면 깡성능이 제일 중요하긴 한 듯 합니다.
    다만 엔비디아가 늘 그래왔듯 게임사를 미래로 이끄는 게 중요할테고, 그래픽으론 이미 거의 정점을 찍은 것 같아보이는 상황에서 다른 기술에 투자하는 게 좋겠죠, 그 첫번째가 레이트레이싱과 AI인 듯 하고요.
    피직스 헤어웍스 등등 엔비디아 전용기술이 웬지 계륵처럼 여겨지는 경우가 많았는데, 이번엔 물리 광원기술인만큼 추후 어떤 평가를 받게될지 궁금합니다.
  • profile
    잼아저씨 2018.09.24 14:26
    개인적으론 숫자놀이는 정복이 끝나면 큰 의미를 두고 싶진 않습니다. 144 모니터서 144와 100은 40%차이지만 구분이 어렵고 100과 70은 마찬가지로 40%차이지만 구분이 가능하죠. 100을 144로 만드느니 잉여 성능을 압도적인 퍼포먼스가 필요한 레이 트레이스로 돌리는 게 맞다 봅니다. 단지 '지금' '현재' 숫자놀이가 중요하다면 이건 좀 아쉽죠.

    레이 트레이싱 자체는 공용 기술이고 그 세부 기술 중 레이 캐스팅 구현 방식만이 엔비디아 기술입니다. 영상 업계가 게임의 미래인데 현재 3D 애니나 VFX서는 대부분 레이 트레이싱을 씁니다. 위의 스타워즈 데모도 VFX업체 ILM과 에픽 언리얼이 협업한 것이죠. 어쨌든 부우자인 EA나 기타 업체들은 리베이트를 받아서라도 RTX를 쓸겁니다.
  • profile
    Paulaner 2018.09.24 15:28
    완전 동감합니다
    단순한 숫자 놀이는 현재 게임 분위기상 큰 의미가 없는거 같아요
    단순히 성능 숫자만 높여도 잘 팔리긴 하겠지만
    단순 성능 놀이보다는 남는 성능으로 보기좋은 기술을 도입 한다는게 의미가 있는거 같아요
    물론 가격은 너무 비싸지만요...
  • profile
    S.T.E.E.L.N.A.I.L. 2018.09.24 15:22

    분명한 것은 게임에서도 빛의 실사화가 가능해졌다는 것이네요.

     

    화폭에 빛을 정복하여 담은 화가가 명작을 만들어냈듯이.

     

    분명히 이 기술은 게임 예술의 다른 지평을 열 것 같습니다.

  • profile
    잼아저씨 2018.09.24 17:21
    여담으로 말씀드리면 근래에 카메라 사진에도 관심이 많은데 결과적으로 프로들은 빛과 그림자에 집중하더군요. 마찬가지로 그래픽 영역에서도 가장 중요한 효과는 저도 개인적으로 광원효과라 봅니다.
  • profile
    Gemstaz 2018.09.24 16:25

    보기엔 멋있긴한데.. 그놈의 가격이...ㅎㅎ

     

    독점 기업 제품이라 어쩔수 없이 그중에 골라야 하는게 게이머 입장이기도 하고, 대중적이라고 보기엔 이젠 확실히 비싼 물건이 되어버렸죠...;;

  • profile
    잼아저씨 2018.09.24 17:25
    사실 베가64 수랭 가성비와 RTX 2080Ti 가성비는 서로 비슷합니다. 사실 AMD가 쫓아오지 못하는 관계로 이런 여유를 부릴 수 있는 것이기도 한 듯 합니다. 사실 2070만 하더라도 다이가 엄청 크기 때문에 2060 이하 라인업은 아마도 ASIC 빼고 가성비에 집중하면 1070Ti급 퍼포먼스로 1060 가격 정도에 나오지 않을까 합니다.
  • profile
    Rs 2018.09.24 18:09

    그동안 게임개발사들은 눈속임으로 구현하기도 했었는데 편하게 빠른 쉐이딩 계산으로 실시간 가능하게 해준거죠.

    다만 대중화 전까지 개발초기 R&D때 넣어 과시용으로 무조건 쓸거같습니다.

     

    100만원이상(50만원 넘겨도...)의 그래픽카드를 사용한다는건 제 주변만 봐도 일반적이기 않기 때문에 몇년간은 시기상조인 기술인건 맞다고 생각됩니다. 여러 커뮤니티에 괜히 부정적인 얘기가 많이 이유이기도하죠.

     

    개인적으로도 프로젝트 디자인쪽인 퀄리티업을 위한 입장에서는 좋으나 일반 게이머들 입장에서 생각해보면 기술 설명을 이래저래 풀어서 설명해봐야 어려운 부분이고 저또한 RTX옵션을 켜고 껐을때 차이가 많이 난다면 끄고 퍼포먼스를 선택할거 같습니다.

    스타워즈 레이트레이싱 4k 비교영상 보면 2080ti도 20프래임 중반대를 유지하는거보면 아직 초기라 최적화가 덜된 기술이라 생각되며..

     

    제데로된 rtx 기술은 다음 세대에서 그나마 성능이 나오지 않을까 싶습니다.

     

    그래도 기본적인 성능은 1080ti보다 좋게 나와서 가격이 생각하는 정도로 내려오면 노려보고 있습니다.

    개인적으로 이번 2080ti는 고해상도를 필요로 하는 VR에서 기대하고 있었기에..

  • profile
    잼아저씨 2018.09.24 19:05
    엔비디아 측에서도 이를 인지하고 2060 이하 라인업 (아마 TU106-108)에서는 가성비에 더 집중할 거 같고 셰이더 퍼포먼스와 컨트롤러 유닛 비중 향상으로 아마도 괜찮은 결과를 뽑을 수 있을 듯 합니다. 다만 언제 나올지는 몰라요...

    레이 트레이스는 물리적으로 정확한 렌더링과 최적화된 렌더링, 즉 언바이어스드 렌더링과 바이어스드 렌더링은 서로 양립하기 힘든 개념인 듯 합니다. 현재 엔비디아 RT코어를 활용해 실시간으로 구동되는 레이 트레이싱도 지극히 일부 부분, 즉 오브젝트에다 빛을 쏘는 레이 캐스팅에만 적용이 되고, 실제 오브젝트의 매테리얼 색을 결정하는 셰이딩에서는 쓰이지 못합니다. 따라서 셰이딩은 래스터라이제이션으로만 구동하기에 물리적으론 부정확합니다. 거기다가 설사 RT코어를 써도 빛의 개수가 모자라는 경우 텐서 코어로 보간을 하니 정말로 엄청난 바이어스드 렌더링인 셈이죠. 현재 RTX 카드의 가치는 타이탄 V 네 장을 써도 1080p 24FPS로 구동하던 스타워즈 데모를 단일 카드 4K 20 FPS가 나오도록 불가능을 가능의 영역으로 옮겨 놓은 데 있다 생각합니다. RTX옵션을 쓰면 종래의 카드들론 정지화면이나 다름 없는 걸 볼테니까요. 사실 까놓고 이야기하자면 게이머한테 안 팔려도 마진이 높은 VFX나 3D 영화 렌더링용 쿼드로로 팔아서 메꾸거나, 저렴한 텐서 코어가 필요한 딥 러닝 개발자들에게 팔면 엔비디아 입장에선 큰 손해도 아니죠.

    레이 트레이싱이 물리적으로 정확하고 놀라운 기술임에는 충분하지만 지금까지의 눈속임들이 아주 쓰레기고 구린 것이냐 하면 그건 절대 아니죠. 그래서 그렇게 까이는 것일테고 이해는 합니다. 당장에 다이렉트 레이 트레이싱 API DXR도 공식적으로 릴리즈가 안 된 상테고 유저 입장에선 그 좋다는 레이 트레이싱을 써볼 수 조차 없으니 안타깝긴 합니다.

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