간만에 또 G2A 를 비롯한 키리셀러의 폐해에 대한 이야기가 나왔네요.

사실 저도 키리셀링이라는게 뭐가 문제인지에 대해 크게 생각하지 않았었고, g2a 도 꽤나 적극적으로 이용(판매도 하고 구매도 하고)하는 편이었습니다. 

 

그런데, 최근 몇 가지 경험을 하면서 키리셀링이 유통사에 어떻게 피해를 주는지에 대해 간접적인 경험을 할 수 있었는데, 거기에 대한 이야기를 해보려 합니다.

 

 

1. 

어느 날 갑자기, 7884 JPY (일본 엔) 이 EA ORIGIN 에서 제 VISA 카드로 결재되었다는 문자를 받았습니다.

잇쎔 대부분의 회원분들도 그렇겠지만, 저도 당연히 오리진 계정도 있고, 오리진으로도 가끔 게임을 구매하곤 했었습니다만, 일본에서 나도 모르는 결재가, 그것도 무려 8만원 가까운 금액이 결재할 리는 없었습니다;;;

 

찾아보니 일본 오리진 이외 몇몇의 온라인 사이트에서 합하면 50만원 가까운 금액이 긁혀있더군요.

 

네.. 카드 도난(해킹)이었습니다..;;; 

 

언제 어떻게 해외에 도난이 되었는지도 몰랐는데, 아무튼 도난당한걸 확인하고, 당연히 도난 신고를 했죠.

처리하는데에 시간은 좀 걸렸지만, 어차피 신용결재는 익월 15일에 결재되기 때문에 결재일 전에 결재취소가 되며 제가 금전적인 피해를 보지는 않았습니다.

 

하지만, 이런 생각이 들더군요. 분실처리된 제 카드로 샀던 오리진 키는 어떻게 되었을까??

물론 EA 같은 거대 기업에서 8만원너치 게임을 리보크 시키는 귀찮은 일은 하지 않았겠지만, 개발사이자 유통사인 EA 는 고스란히 8만원의 매출 손해를 봤겠죠;;;

 

 

 

2.

이번에는 제가 판매했던 경험입니다. 말씀드린대로 가끔 험블에서 남는 키가 있을 때, 등록을 안하고 한 서너달이 지나면 리셀링 가격이 다시 높아져서 가끔은 번들을 구매했을 때보다 더 좋은 금액을 받는 경우가 있습니다.

 

어느 번들이었는지 모를 꽤 오래된 키 중, MAFIA2 감독판 키가 있었는데, 이걸 g2a 와 ebay 에 검색해보니, g2a 보다 ebay 에서 훨씬 비싸게 팔리더군요.

 

그래서 뭐 재미있는 경험이라 생각하자며 ebay 에 셀러등록하고 (버튼 몇 개만 누르면 되더라고요 ㅎㅎㅎ) 해당 키를 디지털 상품으로 내놓았습니다.

 

몇 일이 지난 후, 7.99달러!!라는 험블에서 왠만한 번들을 사는 것보다 나은 금액으로 팔렸고, paypal 로 입금된 금액을 보며 흐뭇해했죠. (아.. 나의 재테크 실력이란!! ㅋㅋㅋ)

하지만, 약 3~4주 후, 갑자기 paypal 로 부터 분쟁에 대한 의견을 받는다는 메일을 받았습니다.

 

이유를 확인해보니 paypal 로 결재된 건을 사용자가 분실카드로 결재된 사고건으로 접수를 한 것이었고, 이에 대한 분실신고건으로 판매자에게 경위를 묻는 메일이었죠. (판매 물품이 뭐냐, 언제 팔았냐, 언제 발송했냐)

 

그래서 ebay 에 판매한 이력, 그리고 디지털상품이라서 별도의 실물발송은 없고, ebay message 를 통해 판매자에게 발송했고, 해당 키는 현재 사용된 상태이다 등등을 설명해서 답신을 보냈습니다.

 

 

그리고 3분 후, 제 paypal 계좌에서 판매대금으로 받았던 7.99 달러가 고스란히 인출되어버렸습니다.

전 어이가 없어서, '내가 보낸 경위에 대해 확인해본게 맞냐, 어떻게 이렇게 빨리 내 책임이 인정되서 환불이 되는거냐' 를 메일로 따지고, 답변을 받지 못해서 paypal 한국지사 고객센터에 전화해서 컴플래인을 걸었습니다.

 

그리고 받은 이야기는 

paypal : '디지털 상품에 대해서는 판매자 보호가 되지 않는다.'

......

 

막말로 이야기해서, 판매자가 나쁜 마음을 먹고 게임 구매후 분실신고를 해도, 정말 도난된 카드로 결재가 되도, 판매자 입장에선 이 결재건이 정상인지를 확인할 방법은 없어보였습니다.

결국 유통사/판매자만 고스란이 피해보는 상황인거죠.

 

 

 

 

아마도 최근 거대해진 게임 시장으로 볼 때, 거의 모든 게임이 유통하는 과정에서 개발사는 그냥 손을 때고, 퍼블리셔만 이득과 손해를 보는 구조는 아닐겁니다. 개발사와 어느 정도 이득 혹은 손해를 공유하는 구조이겠죠.

 

퍼블리셔의 경우엔, 어느 한 게임에서 문제가 터졌을 때, 그 게임에 대한 유통 손해를 최소화하고 다른 게임으로 보충할 포트폴리오 구성이 가능하지만....

개발사는 어떨까요??;;;

 

수 년을 개발해서 겨우 발매한 게임에서 문제가 터졌는데, 그게 게임상 문제가 아니라 유통상의 문제로...;;;

이건 뭐 개발사에서 해결할 방법도 없고, 손해를 보존할 다른 방법도 없고...;;;

 

 

 

저야 게임산업 분야와 전혀 다른 분야에 종사하니까 정확하진 않지만, 제 뇌피셜에선 이런 구조로 개발사에 피해가 가는게 아닐까 싶더군요.

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