메뉴 건너뛰기

조회 수 1654 추천 수 1 댓글 0
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄 첨부
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄 첨부
Extra Form

11월 8일, 서울 서초구 반포동 반포아트홀에서는 닌텐도3DS 전용 다운로드 소프트웨어 '애저 스트라이크 건볼트(Azure Strike Gunvolt / 일본 출시명 '암드 블루 건볼트' / 이하 'AS 건볼트)'의 출시를 기념한 팬 미팅 이벤트가 진행됐다.

'AS 건볼트'는 GBA용 '록맨 제로' 시리즈와 닌텐도DS용 '록맨 젝스' '짱구는 못말려(일본명 '크레용 신짱')' 시리즈, PS용 '러브&디스트로이' PS3용 '갸루건' 등에 참여했던 개발사 인티크리에이츠와 록맨시리즈의 디자이너 및 프로듀서였던 이나후네 케이지 컴셉트 대표의 협력 하에 탄생된 2D 횡스크롤 액션 게임으로 개발사 측은 이 게임에 대해 '라이트노벨2D액션 게임'으로 칭하고 있다.

이에 이번 행사 및 KGC2014 강연을 위해 한국을 방문한 인티 크리에이츠의 아이즈 타쿠야 대표 겸 프로듀서와 게임의 이그제큐티브 프로듀서(제작총지휘) 겸 액션 감수를 담당한 이나후네 케이지 컴셉트 대표를 만나 게임의 특징과 기존 게임과의 차별점 등에 대해 이야기를 들어봤다.

201411080502030101_d360a_o.jpg
▲ 'AS 건볼트'의 두 프로듀서와 인터뷰를 진행했다.

Q1. 'AS 건볼트'게임의 기획 의도 및 참가 계기는?

(아이즈 타쿠야 대표) 'AS 건볼트'는 원래 '록맨 X2'나 '록맨 7'의 개발에 참여했던 츠다 요시히사 디렉터의 "내가 즐기고 싶은 2D 액션 게임을 만들고 싶다"는 아이디어에서 시작하게 됐다.

(이나후네 케이지 EP) 아이즈 대표님께서 말씀하신 대로 게임 콘셉트는 츠다 요시히사 데릭터가 만든 것이며, 개발 도중 "게임에 대해 조금 봐줬으면 좋겠다"는 요청을 받게 돼 액션 감수 등으로 참여하게 됐다.

Q2. '록맨' 시리즈에 관련된 분들이 많은데, 이 게임에 있어 '록맨'이라는 게임의 액션 요소가 담겨있는 것인가?

(아이즈 타쿠야 대표) 2D 횡스크롤 액션게임인 만큼 어느 정도 닮은 부분은 있다고 생각한다. 하지만 이 게임의 경우 새로운 공격 방식을 도입해 조금 다른 형태로 구현돼 있다고 보면 될 것이다.

Q3. 그렇다면 새로운 공격 방식이나 시스템으로는 어떤 것이 있나?

(아이즈 타쿠야 대표) 이 게임에서는 피뢰침을 적에게 박은 뒤 전기 충격을 가하는 공격을 사용할 수 있는데, 동시에 여러 적을 록온해서 공격하는 등 다양한 패턴이 존재해, 어떤 식으로 적을 물리칠 것인지에 따라 획득 스코어가 달라진다. 예를 들어 적 하나에 3단계 록온을 적용해서 쓰러뜨리는 경우와 3명의 적에 각각 1단계 록온을 적용해 쓰러뜨리는 경우 획득할 수 있는 스코어가 달라지며, 획득 스코어에 따라 스테이지 클리어시 레어 아이템 등을 얻을 수 있는 뽑기 횟수가 달라지게된다. 그 외에도 공격을 다양한 동작의 연속 패턴에 따라 사용하면 보다 높은 점수를 얻을 수 있는 동시에 자연스럽게 자신만의 슈퍼 플레이를 완성시킬 수 있으며, 스코어가 높으면 다른 유저에게 자랑하기도 좋다.(웃음)

201411080502030101_863da_o.jpg
▲ 인티 크리에이츠의 아이즈 타쿠야 대표 겸 프로듀서

Q4. 공격을 받았을 경우 포인트를 잃는 등 초보 유저가 즐기기에는 난이도가 높은데 게임의 주요 타겟층은?

(아이즈 타쿠야 대표) 이 게임은 세계관과 캐릭터, 그리고 일러스트 등 이 게임의 모든 것을 사랑해 줄 수 있는 사람들을 타겟으로 선정하고 기획됐지만, 이들 모두가 액션 게임을 잘 할 것이라고는 생각하지 않는다. 언급하신 '공격을 받았을 경우 포인트를 잃는 시스템'은  상급자를 위한 것이며, 이것에 신경을 쓰지 않더라도 스토리에 따라 게임을 진행하다 보면 클리어는 할 수 있다.

즉 이 게임은 과거 2D 액션 게임을 즐겼고 '하드한 플레이를 선호하는' 헤비 유저들과 세계관과 캐릭터를 바탕으로 한 '사춘기의 망상과 같은 이야기를 선호하는' 라이트 유저들 모두가 만족감을 느낄 부분을 찾을 수 있도록 개발됐다.

Q5. 한국 버전의 경우 기존 버전들과 조금은 다른 모습이 보이는데 이런 차이가 생긴 이유는? 그리고 세계관 등을 설명할 별도의 제품을 출시할 계획은 있는지?

(아이즈 타쿠야 대표) 일본 버전이나 북미 버전과 차이가 존재하는 것은 텍스트에 대한 부분일 것이다. 북미 버전의 경우 일본 버전과 달리 게임 진행 중 나오는 대화와 같은 텍스트가 조금 적다. 이는 액션 게임의 특성상 진행 중 텍스트가 너무 많이 나올 경우 게임의 몰입도를 떨어뜨릴 수 있기 때문이며, 이 때문에 북미 버전은 내용 이해에 문제가 생기지 않을 부분을 일정 부분 덜어냈다.

한국 버전의 경우 텍스트의 배치는 북미 버전을 따르고 있지만 그 내용은 일본 버전을 따르고 있다. 관련 상품의 경우 출시에 대해 고려하고 있기는 하지만 이것들이 모두 한국 시장에 정식 출시될 수 있을지는 보장하기 힘들다. 인티크리에이츠는 아직 시작하는 단계의 회사다보니 시간을 두고 순차적으로 진행해야 한다는 한계가 있다.

Q6. 이나후네 케이지 EP는 그 동안 많은 액션 게임을 만들면서 자신만의 노하우가 있을텐데, 이 중 중요하게 생각하는 것으로는 어떤 것이 있나?

(이나후네 케이지 EP) 이는 츠다 요시히사 디렉터와도 '록맨 시리즈' 개발 당시 많이 이야기를 나눴던 점인데, 엄지 손가락과 자신이 감각이 일치해야 한다는 점과 게임에 너무 익숙해지지 않도록 일정 타이밍에 스트레스를 줄 수 있는 요소를 배치한다는 점을 꼽을 수 있다. 그리고 캐릭터가 사망했을때 그 책임을 게임에 돌리는 것이 아니라 유저 본인에서 그 이유를 찾도록 유도하는 것 역시 몰입도나 지속성을 고려했을때 필요하다고 생각한다.

201411080502030101_9ff2c_o.jpg
▲ 제작총지휘 겸 액션 감수를 담당한 이나후네 케이지 컴셉트 대표

Q7. 그렇다면 이 게임에 참가하게 되면서 어떤 변화가 오게 됐나?

(이나후네 케이지 EP) 츠다 요시히사 프로듀서가 처음 만들었던 버전은 '록맨' 게임이었다면 "이정도면 됐다"고 생각했을 수도 있었을 만큼 재미는 있었지만 약간 예전 게임의 느낌이 났으며 아쉬움이 느껴졌다. 특히 전기 충격 공격을 쓸 때 위화감이 느껴졌는데, 이 공격을 쓸 때 캐릭터가 움직이지 못한 것이 그 이유였다.

물론 '록맨'에서도 멈추는 부분은 있었는데 지금의 감각으로는 자꾸 멈추는 것이 필요 없는 스트레스를 준다고 생각이 들었고, 전기 충격 공격은 물론 어떤 공격을 사용하는 상황에서도 캐릭터는 항상 움직일 수 있게 하자고 어드바이스 했다. 대신 계속 움직이고 싶은 사람은 계속 움직이고 아닌 사람은 멈출 수 있도록 선택의 폭을 주도록 했다.

Q8. 보스 캐릭터 제작 시 콘셉트나 특징을 어떻게 설정했는지?

(아이즈 타쿠야 대표) 이것은 'AS 건볼트'에 한정된 것은 아니지만 보스와 같은 중요 캐릭터를 디자인할 때 가장 중요한 것이 모티브는 무엇인지, 그리고 모습을 보거나 이름을 들었을 때 이 캐릭터가 어떤 캐릭터인지를 알기 쉬워야 한다고 생각한다. 'AS 건볼트'의 경우 인간의 '7대 죄악'을 모티브로 한 보스를 만들기로 결정하고, 그것만으로는 조금 부족하다는 생각이 들어 동물이나 벌레와 같은 생물의 느낌을 더해 디자인 했다.

또 하나 중요한 요소가 있다면 츠다 요시히사 디렉터의 부탁인 "모든 보스가 멋있어야 한다"였다. 보통 보스들을 보면 뚱뚱하거나 작거나 못생기거나 하는 등 특징을 강조하는 경우가 많은데 이런 부탁을 받게 돼서 디자이너들이 어려움을 느꼈으며, 디자이너 출신이신 이나후네 케이지 EP 역시 "디자인의 철칙에서 벗어났다"고 지적하기도 했다.

결국 4명의 디자이너들이 머리를 맞대고 고민한 결과 평상시와 전투시의 모습을 다르게 하는 것으로 결정하게 됐다. 평상시는 인간형으로 멋진 모습으로 있지만 전투가 시작되면 다양한 특성에 따라 전투에 적합한 모양으로 변하도록 하는 것으로 디렉터의 요청을 적용했다.

Q9. 게임의 각 스테이지의 디자인에 특징이나 기준이 있었나?

(아이즈 타쿠야 대표) 캡콤에서 일을 했었을 때부터 배웠고 지금은 저희 회사의 방식 중 하나로 자리잡은 기준이 "스테이지에는 색깔이 있어야 한다"라는 것이다. 만일 게임 플레이 중 스크린샷을 찍었을 때 화면의 대부분을 차지하는 것이 스테이지의 모습인 만큼 '게임의 얼굴'이라 생각하기 때문이다.

이에 색을 정하고 콘셉트에 따라 스테이지를 디자인해서 한곳에 모아놓고 특징적인 요소를 부여해 서로 비슷해지지 않도록 했다. 예를 들면 빨강 스테이지는 불꽃을, 파랑 스테이지는 얼음이나 물을, 초록 스테이지는 숲을 스테이지 콘셉트로 정하고 디자인을 진행하는 것이 저희의 방식이다.

여기에 스테이지 중간 중간에 특징적인 요소를 부여하는 것도 중요하게 생각한다. 보스와의 싸움이 중심이라 할지라도 보스와 만나기 위해 가는 도중도 즐겁게 플레이해야한다고 생각하고 이것이 지루하다면 재미가 없어지기에 각각의 스테이지 맞는 특징적인 요소를 만들어 가는 중간 과정도 즐겁고 보스 전투도 즐겁게 플레이 하도록 만들고 있다.

Q10. 기존의 게임과 비교해 캐릭터의 성장이 조금 다르다고 생각이 드는데, 여기에는 어떤 특징이 있나?

(아이즈 타쿠야 대표) 성장 시스템의 경우 게임의 타겟층과도 연관이 있다. 액션 게임은 장애물을 클리어할 테크닉을 배워가면서 클리어하는 장르라 생각하는데 이 게임에 자동으로 공격을 회피하는 '전자결계'라는 시스템이 있지만 게임을 원활하게 클리어하는데 어려움을 느낄 사람은 분명 존재할 것이다.

개발 도중 한 팀원이 "게임 캐릭터가 나와 함께 성장하면 즐겁지 않겠는가" 라는 이야기를 했을때 이 말이 맞다는 생각을 했다. 이에 체력이 늘어나거나 강한 장비를 장착하거나 스페셜 스킬을 사용하는 등의 성장 요소를 넣어 클리어 할 수 있는 가능성을 높였다.

Q11. 한국 팬들에게 메시지 한마디씩 부탁드린다.

(아이즈 타쿠야 대표) 'AS 건볼트'는 가능한 전 세계의 많은 분들이 즐겨주셨으면 하는 마음으로 만들었으며, 한국에 게임을 사랑하는 유저가 많다고 들어 유럽보다 더 먼저 한국 버전을 만들어 출시하게 됐습니다. 'AS 건볼트'에 많은 관심과 사랑 부탁드립니다.

(이나후네 케이지 EP) 세계 곳곳을 돌아다니면서 어디를 가도 자기 나라에 게임을 발매하고 싶다는 요청을 받지만, 금전적인 부분이나 시간 상 모든 국가에 게임을 발매할 수는 없게 됩니다. 그렇다면 후보 지역 중 일부만 선택해야 하는데, 저는 발매 국가를 선별함에 있어서 좋아하는 나라를 우선적으로 택하는 경향이 있습니다. 여러분도 아시다시피 수도 없이 방문했을 만큼 한국에 대해서는 좋은 인상을 가지고 있고, 한국 시장에 앞으로도 다양한 게임을 계속해서 발매할 생각입니다. 앞으로도 잘 부탁드리며 'AS 건볼트'에 많은 성원 보내주시기 바랍니다.

2c987e7d3a373164de449ab38446a219.jpg
▲ 두 프로듀서는 'AS 건볼트'에 대한 성원을 부탁했다.

Copyright ⓒ Acrofan All Right Reserved


Who's 류재용

profile

아크로팬

▼ 펼쳐 보기
Atachment
첨부 '1'

List of Articles
분류 제목 게임 글쓴이 날짜 조회 추천
공지 ITCM <스팀그룹> 비공개 전환 안내 및 초대요청 2334 ITCM 08.24 113856 47
꿀팁 [운영자 인증] ITCM 꿀팁정보 모음 (2017/3/16) 33 코코넛먹자 08.05 116474 68
공지 ITCM 내부 규정 안내 71 file ZardLuck 02.05 95765 89
잡담 어쩔 수 없는 겜덕훈가보다 3 리베 03.09 550 2
잡담 모바일 사이트가 이상해요 4 RuTel 03.09 581 0
스샷 하..캐릭터 다 모은줄 알았는데..!! 11 file Kamiyama 03.09 879 2
잡담 저의 게임 라이브러리!! 10 file ZardLuck 03.09 852 4
스샷 아직 도전과제가 남은... 4 file 리베메론 03.09 686 2
공지 ASUS에서 후원하는 공돌이를 찾아라 이벤트 당첨자 발표! 12 file ZardLuck 03.09 804 9
잡담 안녕하세요 반갑습니다.^^ 12 리베메론 03.09 586 1
꿀팁 스팀 스킨 PixelVision 설치 가이드 3 file 천유하 03.09 1366 5
스샷 맥스가 용병이라니 4 file 고양이와오리2 03.09 640 0
잡담 엇.. 포인트랑 레벨 제도가 생겼네요? 3 슈퍼생크림 03.09 593 0
꿀팁 초반 킷100개 꿀팁입니다~! 1 pjw0414 03.09 911 0
잡담 DOA 5 라스트 라운드 100% 달성했습니다 13 file Altiplano 03.09 1546 3
잡담 잘못 들어온 줄 알았어요 11 ESILL 03.09 894 0
질문 GMG다잉라이트 이렇게 뜨는거 어떡해야될까요... 2 Beom 03.09 749 0
소개 EVGA GTX 980 Classy SLi 3DMARK TEST 했습니다 1 file 나르과자 03.09 430 0
소개 핫라인 마이애미 디지털 코믹스 추천드립니다 5 file 김칠린 03.09 1529 1
잡담 GMG에 이것저것 할인을 시작해서 우회구매 시도. 2 MAXIMA 03.09 846 0
스샷 (스압주의!) 파크라이3, 별거없는 스샷 1 file RuTel 03.09 885 0
잡담 QTE에 빡쳐서 끄적끄적... 3 Darchon 03.09 1173 0
스샷 인퍼머스 퍼스트 라이트 - 클리어 4 file Altiplano 03.09 846 1
잡담 미드 모던패밀리에 나온 게임 관련 장면 2 file Altiplano 03.08 1276 1
잡담 헬라의 게임방송 도타2 갑니다.(종료) 헬라 03.08 720 1
모집 스나이퍼: 고스트워리어 1 멀티 도전과제 공략 파티 모집 4 피자천국 03.08 1661 0
스샷 늙은 알베르토? 5 file 낮잠 03.08 1039 2
잡담 러시아 GMG의 다잉라이트만 유별난 거 였습니다. ㅜ.ㅜ 21 file ipuni 03.08 1947 1
Board Pagination Prev 1 ... 2693 2694 2695 2696 2697 2698 2699 2700 2701 2702 ... 2766 Next
/ 2766
CLOSE

SEARCH

CLOSE