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스마일게이트와 영국 래디언트월드에서 공동 개발 중인 온라인게임 '스카이 사가'는 오픈월드형 샌드박스 온라인게임으로, 11월 20일부터 부산 벡스코에서 진행 중인 국제 게임전시회 '지스타 2014'에 참가한 스마일게이트의 부스에서 자신의 존재감을 뽐내고 있다.

이에 방한한 개발사 레디언트 월드의 주요 개발진들과 만나 '스카이 사가'는 어떤 게임인지, 그리고 어떤 특징과 재미 요소를 갖추고 있는지에 대해 이야기를 들어봤다.

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▲ '스카이 사가'를 개발한 레디언트 월드의 주요 개발자들의 기자 간담회가 진행됐다.

Q1. '스카이 사가'에 대한 소개를 간단히 부탁드린다.

'스카이 사가'는 홈 아일랜드에서 개인에게 주어진 공간을 커스터마이징 하며 모험을 즐길 수 있는 자유도 높은 온라인게임이다. 특히 주어지는 맵을 반복하는 것이 아니라 계속해서 스테이지가 바뀌도록 해 매번 새로운 모험을 즐길 수 있다. 또한 깃발 뺏기나 데스매치처럼 협력과 경쟁을 유도하는 PvP 콘텐츠도 준비돼 있으며, 자신의 게임 플레이를 영상으로 녹화해 소셜 네트워크 서비스나 커뮤니티 등에 공유할 수도 있다.

Q2. 글로벌 시장과 한국은 게임 문화가 서로 달라 선호도가 다른 경우가 많은데, 한국 출시 버전에서는 어떤 요소를 장점으로 내세울 것인지?

'스카이 사가'는 글로벌 타깃의 게임이지만, 한국 서비스도 염두하고 개발 중인 만큼 유저들이 재미를 느끼고 다가갈 수 있도록 할 요소들에 대해 스마일게이트로부터 조언을 받고 있다. 특히 게임 내 콘텐츠로 영웅담이 등장하는데 이는 전 세계에 통용되는 스토리인 만큼 문화의 경계를 초월해 한국에서도 충분히 공감할 수 있을 것이라 생각한다.

Q3. 스마일게이트와 어떻게 인연을 맺게 됐으며 게임을 합작 개발하게 된 배경은 ?

최초 '스카이 사가'라는 게임의 콘셉트를 생각한 것은 2011년 12월이었으며 당시에는 투자자를 찾지 못해 개발이 중단됐다. 이후 2013년 3월에 진행됐던 GDC에서 스마일게이트를 만나 많은 이야기를 주고받았으며, 5월경에 최초 기획 문서를 스마일게이트 측에 제공한 이후 2개월의 프로토 타입 제품의 개발을 진행한 뒤 스마일게이트와 파트너 계약을 체결하게 됐다.

Q3. 게임 콘텐츠의 특징에 대해 소개 부탁드린다.

'스카이 사가'에는 정해진 클래스가 없으며, 원하는 직업군 또는 원하는 장비를 본인이 만들고 레벨을 올림으로써 다양한 유저 경험을 느낄 수 있다. 우리가 바라는 것 중 하나가 이런 유저들이 모여서 하나의 큰 커뮤니티를 형성해서 능력을 조합해서 같이 게임을 즐기는 것을 바라고 있다. 또한 샌드박스 게임을 즐기다보면 “다음에 무엇을 즐기지?”라는 질문에 봉착하게 되는데, '스카이 사가'에서는 유저 패턴을 파악해서 다음에 무엇을 해야 할지 퀘스트나 미션을 통해 끊임 없이 제시한다.

Q4. '스카이 사가'의 아트 디자인은 어떤 점에 중점을 두고 개발했는지?

'스카이 사가'를 보면 다채로운 색상을 사용하고 있으며, 어렸을 때 즐겼던 16비트 게임의 향수를 불러일으키는 컨셉으로 디자인됐다. 우리들 스스로도 이런 색상을 선호하기도 하고 시장에서도 이런 디자인을 원하기도 했다. 디자인의 기준으로는 '글로벌 시장에서 통할 것' '시간이 지나도 질리지 않을 것이'라는 기준이 있다. 서양 회사가 아시아 퍼블리셔와 일하다보니 당연히 다양한 문화권의 유저들이 좋아할만한 디자인을 선택할 수 밖에 없었다.

Q5. 이 게임은 어떤 엔진 기반으로 개발됐는지? 그리고 PC 온라인 기반인데 다른 플랫폼 진출 가능성도 있나?

자체 개발 엔진을 사용하고 있으며, 낮은 사양의 PC에서도 충분히 게임을 돌릴 수 있다. 다른 플랫폼은 모바일시장이나 콘솔 플랫폼 역시 매력적인 만큼 기회만 된다면 진출하고 싶다고 생각하고 있다. 또한 이야기 할 것이 있는데 '스카이 사가'는 이 게임을 포함 관련 세계관을 공유하는 모든 게임의 하나의 브랜드라고 생각하면 될 것이다. 이 게임에 부제가 있는데, 그 것이 PC 온라인 버전의 이름이다.

Q6. 샌드박스 게임을 개발하면서 어려웠던 점이나 앞으로의 과제는?

샌드박스 게임은 어떨 때는 재미있고 어떨 때는 재미없는 등 유저 경험이 들쑥날쑥한데 '어드벤처 디렉터' 시스템을 통해 정교하게 맵이나 시나리오를 구성하도록 하는 기반을 구축하는 것이 가장 큰 모험이었다. 앞으로의 과제로는 F2P을 유지하면서도 유료화에 집착하지 않고 유저들에 순수한 재미를 제공할 수 있는 요소를 개발하는 것이라 생각한다.

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▲ 이들은 '스카이 사가'를 통해 샌드박스 온라인게임의 재미를 맛보길 바란다고 당부했다.

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